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991.
粉丝由植物淀粉加工而成. 鉴别粉丝中淀粉的种类及成分比例对食品的营养与安全具有重要而现实的意义. 目前商检中主要依靠感官评价,可靠性差. 为此提出以图像处理、模式识别、人工神经网络为基础的粉丝计算机自动分类和检测新方法. 以粉丝组织的显微图像为基础,运用灰度共生矩阵和分形理论提取显微图像的特征,并将提取出来的特征用做神经网络淀粉品质分类的输入,建立了粉丝中淀粉品质的自动检测系统. 实验结果表明,该方法可行,结果较好. 相似文献
992.
介绍了分子动力学并行仿真计算的软硬件环境,分析了现有的几种并行算法,确定采用区域分解法作为并行算法,并在此基础上提出了基于区域二次划分的分子动力学并行仿真算法.另外,阐述了原子链、原子近邻表和原子亲属表的概念,提出了基于永久序号的消息传递策略.最后,设计了分子动力学并行仿真程序,并分别在1、2、3、4台结点机上进行了实验,运行结果表明:加速比随着结点数的增加而增加,并行效率虽略有下降但都在87.5%以上,并行效率并没有随着结点数的增加有明显的降低,说明并行程序具有很好的扩展性. 相似文献
993.
基于线性变参数的船舶运动H∞控制及仿真 总被引:1,自引:0,他引:1
为确定船速变化对船舶操纵控制的影响,提出线性变参数H∞航向控制算法.通过变量代换,得到显含船速项的Nomoto船舶运动方程,以船速作变参数,转换为连续线性变参数系统方程.将其凸分解为多胞表示,利用线性矩阵不等式方法,对多胞的各顶点分别设计满足H∞性能和动态特性的输出反馈航向控制器,综合顶点控制器得到具有同样多胞结构的全局连续变增益控制器.仿真结果表明,该控制器能有效控制船舶航向. 相似文献
994.
从横向和纵向角度分析了游戏引擎结构,根据游戏系统(Game Software System)结构提出了一个由底层、中间层、游戏相关层组成的三层游戏引擎层次结构,比传统的一层或二层游戏引擎结构重用性更好,更适合游戏教学;最后根据该层次结构实现了一个简明清晰的教学用游戏引擎.以简洁明了的方式展示了精灵加载、简单模型动画、用户多角度观察等基本组件功能的实现方法. 相似文献
995.
概述了真菌聚酮合酶几种有代表性的新分类,这些分类对于进一步认识、改造和利用真菌聚酮合酶以及开发真菌聚酮化合物资源等方面具有重要意义。 相似文献
996.
为了解决CAN总线在矿井下覆盖面积和实时通信的问题,对CAN总线的协议进行了修改,采用了节点分支的方法,扩大了覆盖面积;在传输的帧中加入体现优先权的仲裁字段,根据煤矿监控节点的多少采用静态或动态优先权分配机制,解决了冲突问题。实践证明,该种方法在保证了实时通信的同时,覆盖面积扩大了10倍以上。因此,该系统能够适用不同类型煤矿的井下监控任务。 相似文献
997.
998.
The electromagnetic surface antenna array(EMSAA)has been proposed for obtaining reflection suppression and ex-cellent radiation simultaneously.The antenna with ... 相似文献
999.
构建了一种基于淀粉的经济、无毒、实时的潜指纹比色检测方法.利用淀粉与指纹之间的氢键和范德华力作用,使淀粉有效识别出无孔和多孔基底上的潜指纹.通过将不同颜色的植物染料混合进淀粉,解决了由淀粉与基底之间顺色导致的检测对比度差的难题.该方法还表现出对老化潜指纹和重叠潜指纹的良好检测效果. 相似文献
1000.