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21.
耐用品动态Bertrand模型   总被引:4,自引:0,他引:4  
依据耐用品的市场容量随着时间发生变化的特点,修正了传统的Bertrand竞争模型,得到两阶段情形下的两个企业同时博弈的耐用品动态Bertrand模型及其所对应的价格均衡解.通过对模型的比较与分析可知,新模型是对传统模型的进一步扩展,并且能够适用于更为实际的竞争情形.  相似文献   
22.
研究了积型残缺互补判断矩阵的排序方法,提出了残缺互补判断矩阵权的最小平方法,然后在此基础上提出了残缺互补判断矩阵排序的二次规划法,并且给出了残缺互补判断矩阵一致性检验的公式。提出的方法不仅可以用于残缺互补判断矩阵的排序,而且可以用于完全互补判断矩阵的排序,从而为解决残缺互补判断矩阵排序问题提供了新的途径。理论和数值结果均表明:这些排序方法具有简洁可行?易于计算机上实施等优点。  相似文献   
23.
一般认为,供应链是指从原材料到最终产品的运营过程中所包含的各个组织以及他们的活动,其中既包含供应商、制造商、分销商和零售商,也包括贯穿在他们之间的物料流、信息流和资金流等.传统供应链的物流仅考虑物料沿”  相似文献   
24.
残缺互补判断矩阵排序方法   总被引:1,自引:0,他引:1  
在残缺互补判断矩阵的加性一致性概念的基础上,首先对其他两种残缺互补判断矩阵排序方法进行改进,然后提出了残缺互补判断矩阵的最小方差法和二次规划法,为解决残缺互补判断矩阵排序问题提供了新的途径。理论分析和数值结果均表明:这些排序方法具有简洁、有效,且易于计算器或计算机上实施等优点。  相似文献   
25.
保持轮廓清晰的有理-线性彩色图像内插放大方法   总被引:5,自引:0,他引:5  
胡敏  檀结庆 《系统仿真学报》2004,16(12):2857-2859
提出了一种有理-线性的自适应彩色图像向量插值方法。该方法是将数字图像的每一个象素看作是平面域的关于RGB三原色的一个向量,首先结合图像的局部和边缘特征对图像进行N×N块划分,根据图像的块特征构造二元向量Newton-Thiele型有理插值曲面或Newton-Newton插值曲面,然后对插值曲面进行采样以实现图像的缩放。采用文中的算法得到的放大图像,不仅可保持轮廓的清晰,而且可得到较好的彩色图像视觉效果。最后试验证明,该方法比常规方法产生的放大图像质量高。  相似文献   
26.
经理私人利益与过度投资   总被引:7,自引:0,他引:7  
由于委托代理关系的存在,企业投资行为通常很难达到最优状态.文章研究了经理私人利益与企业投资行为的关系.通过建立模型,我们发现经理私人利益是企业过度投资行为产生的决定因素,显性报酬只是影响经理的努力水平而与投资行为无关,进一步分析发现当股东知道经理会过度投资时,经理的行为会受到惩罚.文章认为,合理的负、完善的监督以及人力资本产权化等是解决过度投资行为的有效措施.  相似文献   
27.
企业战略投资的期权研究   总被引:5,自引:1,他引:5  
首先分析传统方法在评价不可逆可延迟战略项目方面存在的弊端,然后运用实物期权理论对战略投资建立投资决策模型,通过对模型的分析来衡量项目投资与否,并确定最佳的投资时机.最后用实例检验各种参数对模型结果的影响.  相似文献   
28.
遗传算法是一类借鉴这种生物界自然遗传机制的随机化搜索算法,其主要特点是群体搜索策略和群体中个体之间的信息交换,搜索不领带于梯度信息。论述了遗传算法的具体构造步骤。研究了基于遗传算法的神经网络用于农产品质量评判的模型建立与实现,并对遗传算法在苹果、番茄、烟叶和玉米等质量评判中的具体应用作了具体分析。图1,参7。  相似文献   
29.
一种区间数线性规划的满意解   总被引:33,自引:1,他引:33  
针对目标函数和约束条件均为区间数的线性规划问题,提出了一种基于模糊约束满意度的求解方法,把区间数线性规划卖座经为确定型的一般参数规划问题来求解,决策者可以根据自己的主观判断和客观情况,对目标函数优化水平和约束条件满意水平作出不同的估计,从而得到在相应情况下的满意解,使决策过程更具柔性。  相似文献   
30.
虽然分布式虚拟环境及其各种技术已发展成熟,但其在电子竞技领域的应用尚不多见。将分布式虚拟环境技术应用到电子竞技领域的"虚拟网络马拉松"系统中,描述了虚拟化电子竞技系统的特点和通信协议设计准则,讨论了相关的一些关键技术的实现,包括标准性、公平性、通信开销和自愈合性,在此基础上设计并实现了虚拟网络马拉松系统网络通信协议VNMCP。
Abstract:
Although technologies on Distributed Virtual Environment (DVE) have been well-developed in recent years,they are rarely applied to E-Sports systems. DVE technologies with the Virtual Networked Marathon System in the E-Sports area were integrated. The characters of E-Sports and design principles of E-Sports communication protocols were described,and the implementation of some key technologies was discussed,including standardization,fairness,overhead and self-healingness. The Virtual Networked Marathon Communication Protocol (VNMCP) was proposed and implemented.  相似文献   
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