首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
文章检索
  按 检索   检索词:      
出版年份:   被引次数:   他引次数: 提示:输入*表示无穷大
  收费全文   68篇
  免费   1篇
  国内免费   1篇
系统科学   14篇
丛书文集   11篇
教育与普及   1篇
综合类   44篇
  2022年   1篇
  2021年   2篇
  2019年   1篇
  2015年   4篇
  2014年   1篇
  2012年   7篇
  2011年   8篇
  2010年   10篇
  2009年   6篇
  2008年   5篇
  2007年   3篇
  2006年   6篇
  2005年   5篇
  2004年   2篇
  2003年   3篇
  2002年   2篇
  1998年   1篇
  1997年   2篇
  1994年   1篇
排序方式: 共有70条查询结果,搜索用时 15 毫秒
21.
首先将图像分解为8个位平面,选择前4个重要位平面,求出其灰度码表示,计算出每个灰度码位平面的欧拉数,组成欧拉向量;其次计算出每个灰度码位平面的信息熵,组成位平面熵向量;再把欧拉向量和位平面熵向量特征综合为一个新的图像特征,最后采用马氏距离计算图像间的相似度.实验结果表明本方法维数低,速度快,且避免了图像量化造成的误检,与比位平面熵算法和欧拉向量算法相比,检索效率高.  相似文献   
22.
提出一种建立在智能人机接口即智能画笔上的采用即时局部信息的过程式对象分割方法.当用户驱动鼠标对目标对象的边界进行跟踪时,智能画笔动态地根据图像局部统计特征估计每个即时时刻对象分割计算所需的待分割区域、外观样本、对象轮廓等即时局部信息,通过能量函数将各种信息结合,利用图割优化算法快速计算局部分割结果并及时反馈.随用户对对象边界的跟踪结束而完成对象分割.实验结果验证了该方法在交互便捷性和用户对分割过程控制方面的优势,以及在分割效率和准确度等方面的优良性能.  相似文献   
23.
整数矩阵及其在解线性方程组方面的应用   总被引:1,自引:1,他引:0  
讨论整系数方程组解的存在性与求解方法.  相似文献   
24.
李凤霞  饶永辉  刘陈  介飞 《系统仿真学报》2012,24(9):1980-1983,1987
随着三维扫描技术的不断发展,获得的点云数据规模也日益庞大。存储、处理或显示这些数据都将消耗大量的时间和计算机资源,因此需要对点云数据进行精简。提出一种基于法向夹角的点云数据精简算法,通过对不同的点云数据使用本算法和传统方法进行实验,表明该算法能够在移出冗余数据的同时,在特征区域保留更多的细节。  相似文献   
25.
分析了现有的静态地形的多分辨可视化算法,选择基于规则格网的ROAM(Real-Time Optimally Adapting Meshes)算法作为动态地形研究的基础算法,并对ROAM算法作了适应一般动态地形可视化的通用性的改进,提出了规则动态地形和不规则动态地形的解决方案,并用实验数据证明所设计的方法是可行而且有效的。  相似文献   
26.
采用30种配煤方案,在堆积密度为1.1t/m3的条件下进行捣固炼焦试验,利用线性回归分析方法研究入炉煤性质对焦炭性能的影响。结果表明,焦炭性能指标与入炉煤性质指标之间具有良好的相关性;适当降低入炉煤的挥发分有利于提高焦炭的冷态机械强度,而增加入炉煤的黏结指数有利于提高焦炭的耐磨强度,但不利于提高焦炭的抗碎强度;适当降低入炉煤的挥发分和催化指数、提高其黏结指数有利于改善焦炭的高温反应性。  相似文献   
27.
基于欧拉向量的彩色图像检索方法   总被引:1,自引:0,他引:1  
为了有效地管理图像数据库,并对其进行查询检索所需的图像特征,提出了一种基于欧拉向量的色彩图像检索方法.该方法将图像位平面的灰度码表示和增量位平面表示相结合用于图像检索.结合方式有两种:一种方式是获得联合欧拉向量作为图像的特征,并对联合欧拉向量进行高斯归一化,然后采用距离公式对图像进行相似度计算,并对彩色图像进行检索;另一种方式是利用图像重要位平面所获得的灰度码位平面和增量位平面,分别获得各自的欧拉向量,采用距离公式加权的方法进行图像相似度计算.实验结果表明该方法有效改善了检索效果.  相似文献   
28.
为实现大规模角色运动场景的高真实感快速仿真,提出了一种基于动态纹理的可视化方法. 使用基于关节点旋转角的动作迁移方法,获取角色的运动动作;使用基于曲线式骨骼的变形方法,实现运动角色变形;将角色运动过程,通过渲染到纹理技术,生成内容可以实时更新的动态纹理;将角色的动态纹理应用到Billboard上,替代运动角色,实现快速绘制;使用GPGPU(General Purpose on GPU)技术加速角色变形和绘制,进一步提高仿真速度. 对于包含1万个角色的大规模场景,可以实现30FPS的实时渲染,实验结果表明该可视化方法能够快速仿真大规模角色的运动场景.  相似文献   
29.
提出一种新的浅海波浪建模方法。该方法基于小振幅波理论,通过修改小振幅波波形建立具有尖锐波峰和卷曲波形的浅海波浪模型。对浅海波浪的运动特性进行分析,给出波高和波数的计算方法,并提出一种基于相位分解和累积的波向计算方法以解决任意浅海地形条件下的波浪折射问题。仿真结果表明,该方法生成的浅海波浪,具有较高的绘制速度和真实感,可满足实时视景仿真的应用需求。  相似文献   
30.
一种时间控制的地形绘制算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
提出一种由时间控制的三维地形绘制新算法。依据事先确定的绘制时间对分块地形加以时间分配,同时考虑人眼感知因素确定地形绘制多分辨率层次,保证漫游中每帧的绘制时间与预设的地形绘制时间相等,与地形特点和视点位置无关,实现每帧地形绘制时间恒定,有效地解决了漫游过程中由于绘制帧速率不稳定而造成的显示滞后和画面的跳跃现象。算法适合具有大规模地形的场景实时漫游系统。最后通过实验数据表明算法是可行而且有效的。  相似文献   
设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号