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21.
以贵州普定后寨地下河流域为样区,选取12种反映形态特征和水文特征的空间要素,以最小地貌单元为基准,用模糊聚类法进行分类,再据地貌类型的各类要素划分数量界限进行类型判定。并就各类中要素间进行线性和非线性回归分析。结果标明样区内的地貌空间结构可划分为8种类型。同时还表现出从峰林漏斗向峰林盆地演化的过程,目前因受基面的控制局部地区处于复活幼年——青年期。  相似文献   
22.
提供交通信息条件下的途中改道行为研究   总被引:9,自引:0,他引:9  
针对我国城市快速道路先进出行者信息系统的宴例——上海城市快速路交通诱导系统,研究了提供交通信息条件下的途中改道行为.针对一块实地运行的中型图文混合型可变信息标志(VMS),采用偏好陈述调查法(stated preference survey)采集途中改道行为数据,采用离散选择分析方法分析数据,估计了描述途中改道行为的多元罗吉特模型.分析表明,交通信息会影响改道行为,不同的信息内容对改道行为影响是不同的(例如事故信息的影响较大),驾驶员的年龄、性别等个体属性也是影响改道行为的因素.最后,给出下一步研究设想.研究结果可为先进出行者信息系统的投资、运营和评价提供有力依据.  相似文献   
23.
0 引言与结果 本节先给出一些有关的概念与记号,再给出有关的已有结论,最后给出本文的动机及结论.  相似文献   
24.
分析了图像识别中模板匹配技术面临的计算量大、存储量大的问题,提出了基于遗传算法的图像识别方法。该方法首先对图像模板进行离散化处理,对图像离散点控制,从而把图像识别问题转化成一系列离散点的组合优化问题;然后利用遗传算法对种群优化的性能,对各个控制点组合优化,使各控制点与模板匹配;最后通过计算机仿真实验,证明了这种方法的有效性和实用性。  相似文献   
25.
根据异步电动机的动态模型 ,利用MatlabSimulink软件包方便地实现了对模型的实时仿真 ,并讨论了该仿真方法的稳定性 .在此基础上 ,提出了一种新的基于MatlabSimulink的异步电动机数字仿真模型 ,并对一个具体的例子进行了仿真 .结果表明 ,所提出的数字仿真模型是正确的 ,并具有较好的稳定性  相似文献   
26.
一种基于统计均值和方差调制的图像盲水印算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
提出了一种基于统计均值和方差调制的嵌入可读水印的自适应盲水印算法,通过分析图像经离散小波变换后细节子带系数的特性,利用细节子带系数的均值和方差来自适应地调制图像经小波分解后细节子带的系数值,在满足水印不可感知的条件下尽可能地嵌入水印信息,实现了水印不可感知性和鲁棒性之间的折衷.同时,水印的提取无须求助于原图像,很好的实现了水印的盲检测.这里的水印是一幅有实际意义的二值图像.实验结果和攻击测试表明,提出的算法对JPEG/JPEG2000压缩、添加噪声、剪切、像素移位等多种攻击都有较强的鲁棒性.  相似文献   
27.
下肢康复训练机器人   总被引:4,自引:0,他引:4  
下肢康复训练机器人能够使患者模拟正常人的步伐规律作康复训练运动,锻炼下肢的肌肉,恢复神经系统对行走功能的控制能力,达到恢复走路机能的目的,该机器人由步态控制系统、姿态控制系统、重心控制机构等部分组成,介绍了下肢康复训练机器人的总体结构、计算机控制原理以及由PWM实现的I/O接口电路。  相似文献   
28.
基于分数阶傅里叶变换的chirp信号时频分析   总被引:12,自引:3,他引:12  
提出了一种新的基于分数阶傅里叶变换的伪维格纳分布(PWD),用于单分量或多分量chirp信号的分析。首先通过搜索二阶分数阶傅里叶变换矩的极值点,寻找最佳变换域,然后利用旋转的短时傅里叶变换,在分数阶傅里叶变换域中实现各分量chirp信号间的分离,以抑制交叉项及噪声项的干扰。在已知信号模型的前提下,还给出了分数阶傅里叶变换最佳旋转角度的经验计算公式,以辅助信号分析。仿真实验表明,通过对时频平面的旋转,所提出的方法能够在分数阶傅里叶变换域中,很好地抑制多分量信号间的交叉项干扰,更好地提取信号的时频信息。  相似文献   
29.
当图像灰度直方图具有多峰时,模糊散度图像分割方法的参数初始化有困难。针对这一问题,基于直方图指数平滑峰点自动检测原理,提出了一种自适应的模糊散度图像分割算法。该算法首先利用直方图指数平滑峰点自动检测原理,检测出直方图合理的波峰点和波谷点,并统计波峰的个数。然后利用检测到的波谷值初始化目标平均灰度等级搜索区间,利用波峰值初始化散度函数搜索区间,分类数由检测到的峰点个数来确定。实验结果表明,该方法更具有普遍性和适应性。  相似文献   
30.
通过Unity 2017的Unet模块,使用三维游戏引擎Unity的NetworkManager、NetworkIdentefier、NetworkTransform等组件,设计并实现局域网同步与多玩家角色场景;通过分析NetworkMessage、NetworkServer,用C#程序脚本完整地实现多角色玩家的选择功能;最后于文章结尾处提出了解决网络延迟的初步方法。  相似文献   
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