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描述了一种地球太空环境的仿真,采用几何计算构建地球形状模型,将地球划分为128块(经线方向16块和纬线方向8块),计算得到每块区域顶点坐标,法向量,纹理坐标;使用MipMap技术根据视点与每块区域距离变化选择不同精度纹理粘贴;实时判断该区域的可见性,剔除不可见区域减少绘制开销;并采用cg和NormalMap技术将normal图与地球纹理图进行处理,实现地球表面的轮廓凹凸效果,同时添加云层纹理,得到了由地球纹理,云层纹理及NormalMap的多层混合纹理,达到比较逼真的效果;另外采用Billboard技术和纹理融合技术实现地球大气层光晕效果,使用了LensFlare技术实现太阳照射效果,最后采用skybox技术实现星空背景效果。Abstract: A simulation of earth and space environment was describedr.The whole earth was cut into 128 parts,16 in longitude,8 in latitude,and the position of vertices,normal vectors,texture coordinate were computed by geometry.Different resolutions of texture were chosen according to the distance from the eye to the area presented by the technique MipMap.The unvisible parts were eliminated by judging the parts’ visibility in realtime.Using the techniques of Cg,NormalMap and the mixture of the textures of the earth,the clouds and the multi-layered clouds,the relatively vivid result for representing the surface of the earth was achieved.Moreover,the technique of Billboard,Lensflare,SkyBox and texture blending were used to show the shine of atmosphere,sunshine,and the background of space. 相似文献
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多通道显示系统同步技术研究 总被引:2,自引:0,他引:2
同步技术是多通道显示系统的关键技术之一,对于确保不同通道间的显示同步,提高显示画面质量具有重要的意义。以一个多通道显示系统(Multi-Tiled Display System,MTDS)为例,研究了多通道显示系统中同步技术的若干问题。首先提出该系统的架构,然后针对多通道显示的不同步问题,提出并实现消息控制同步算法(Message Control Synchronization Method,MCSM)。针对有系统中存在频繁数据读写的特点,提出循环缓存(Circular Buffer)模块的思想,并应用于多通道显示系统。实验证明,所提出的算法和技术手段有效地解决了多通道显示系统的不同步问题。 相似文献
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VRML及其在分布式多用户虚拟环境中的应用 总被引:16,自引:0,他引:16
介绍了VRML的发展历史、现状及VRML的场景图结构,分析了VRML描述三维虚拟世界的能力。最后讨论了利用VRML结合Java语言创建基于Internet的多用户虚拟环境的方案。 相似文献
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可调参数的粒子系统及其在飞行仿真中的应用 总被引:1,自引:0,他引:1
建立了采用公告板技术的常规粒子系统的基本框架。在此基础上加以改进,形成通过简单调节参数和虚拟函数改写(override)即可自由定义所需物体形状的粒子系统。并对源代码进行了一定程度的封装,以提高使用的便捷性。 相似文献
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平视显示器(HUD)作为飞行器上的一种重要的显示仪表,较好地解决了飞行员不能同时观察飞行参数和外界环境的矛盾.传统的HUD模拟系统大多基于特定的硬件环境,可复用性和可配置性较差.采用面向对象的思想,开发了一种纯粹基于软件的,运行于普通PC上的,具有可复用性和可配置性的HUD模拟系统,并对其中涉及的关键技术进行了详细介绍. 相似文献