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相似文献
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1.
提出了一种新的多属性递进网格模型生成算法.该算法将表征网格顶点信息的向量由简单的三维几何信息扩展到包含附属信息的多维向量,可生成带有颜色、纹理等附属信息的递进网格模型.递进网格模型由一个简化网格和一个细化序列构成.该算法在生成细化序列时,将简化网格模型的顶点局限于初始网格模型的顶点集中,减少了细化序列所包含的信息,降低了所占空间,提高了算法速度.文中的实例说明了算法的有效性.  相似文献   

2.
三维建模流程的优化和简化   总被引:1,自引:0,他引:1  
针对传统三维建模流程存在的延时问题,首先提出了一个三维建模流程优化方法.该方法主要从结构优化、模型优化这两个方面对整个建模流程进行优化.同时,为了克服三维建模流程中因分别对单个模型进行优化而耗时多,从而导致模型间优化的时间间隔较长的问题,又提出了一个新型层次模型简化算法,该算法不同于传统基于模型的优化算法之处在于它让简化算法贯穿在整个区域建模过程中,从而大大缩减了模型间优化的时间间隔.最后以联合站系统为例验证了所提三维建模流程优化和简化方法的优越性.  相似文献   

3.
由于三维模型的顶点坐标是不成比例的,这导致了三维模型的分块比二维图像难的多.然而水印分块是很容易的.因此本文提出一种新的三维网格模型分块算法,通过插入特殊的字符来将水印信息分块.然后用具有高安全性的混沌映射来加密分块的水印信息.试验结果显示,本文提出的算法能够检测出模型的任何篡改并且能够定为篡改区域.该算法简单、有效、具有高安全性.  相似文献   

4.
用顶点和面片三维显示光刻胶显影模拟结果的方法不支持海量数据. 为此提出基于层次结构的三维场景绘制点渲染算法,并引入网格插值法填补显影模拟中在光刻胶表面出现的空洞,用Dill算法、Kim模型和介质光线算法建立光刻显影模型. 实验结果表明,该方法能高效、精确、实时地绘制光刻显影模型输出的大规模海量数据.  相似文献   

5.
本研究针对传统Perlin噪声算法在海浪三维仿真中存在的细节表现不足、海浪顶峰易失真等问题,提出一种利用Perlin噪声为海面高度场动态变化的激励源,并结合Unity3D进行海浪三维建模,使用高阶平滑插值函数对生成的噪声进行平滑处理、Shader Graph对海浪进行光照渲染。首先设置海面网格,生成无动态变化的海面。然后计算各顶点的噪声值,使用插值函数对生成的噪声进行平滑处理,从而生成自然平滑的海浪。最后使用可编程渲染管线对海浪模型进行光照渲染和偏移设置,得到真实形态的海浪。试验结果表明,该方法可方便快速地实现三维海浪的仿真,且海浪细节特征明显。  相似文献   

6.
主要讨论了基于视点地形模型的多分辨率表示机制、动态地形简化算法等问题,通过分析人眼视觉敏锐度模型,将凝视效应、动态视觉加入地形误差评价函数,提出的新算法可以有效地适应虚拟座舱系统的需求.算法在建立人眼模型模拟人眼特性时避开了复杂的生物学特性,视觉评价函数结构简单,计算量小,优化三维引擎同时代入的附加消耗很小.经实验验证算法是有效的.  相似文献   

7.
研究了带有顶点权重约束的图划分问题.首先基于矩阵的提升将原问题转化为半定规划松弛模型,利用半定规划内点法求解该模型,并在求解过程中给出了具体的初始点选取策略和步长选取策略.随后利用改进的随机超平面舍入算法和2opt启发式算法求得原问题的近似最优解.数值实验表明该文的算法可有效求解带有顶点权重约束的图划分问题,且对于稀疏图的求解表现出了良好的性能.  相似文献   

8.
在论述LOD技术基本原理和复杂物体模型常用简化算法的基础上,提出一种基于面片收缩操作的模型简化算法.通过分析该算法的几何原理,构建三角形面片的权值计算公式.根据权值计算结果,对权值最小的三角形面片执行面片收缩操作.在3ds max中应用脚本语言对算法进行编程,实验结果表明,简化模型在复杂性大为降低的情况下,仍能保持良好的视觉效果.  相似文献   

9.
多项式输入无稳态输出误差时的最优简化模型   总被引:2,自引:0,他引:2  
本文研究了高阶线性系统的一类最优简化模型.这类简化模型在脉冲输入时,其输出同原系统输出之间的误差按平方加权积分意义达到最小值,并且在幂函数和多项式输入时,其输出同原系统输出之间无稳态误差.本文推导了这类最优简化模型的必要条件,给出了单输入-多输出系统最优简化模型的数值例子和计算结果,并且同其他作者的最优简化模型作了比较.最后,本文还对多输入-多输出系统的最优简化模型给出了算法.  相似文献   

10.
概述了平面多边形三角形剖分的各种算法,提出了一种不考虑多边形的凸凹性、顶点顺时针或逆时针走向循环消除顶点的平面多边形三角剖分算法,并给出了实例.  相似文献   

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