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相似文献
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1.
电子游戏已成为当今时代主流的娱乐休闲方式,游戏产业也为经济增长做出了极大贡献。但一些游戏在开发过程中缺乏道德伦理层面上的考量,对于玩家受众尤其是心智不成熟的青少年玩家的道德观有着相当的负面影响。我们尝试从游戏的本源出发,审视游戏的自身属性,考量其伦理道德观念的传播功能,并对如何加强游戏伦理建设进行思考。  相似文献   

2.
网络游戏作为第九艺术的形式之一,近些年在道德上屡遭批评。然而,对于网络游戏是否可以"教授"道德,以及其教授道德的路径,却鲜有探讨。在阿尔塞斯研究方法的启示下,研究者运用网络民族志的方法,结合五位玩家的游戏日记,以及研究者在游戏世界中长达一年的游戏生活,尝试从美德伦理学视角揭示网络游戏"教授"玩家道德的路径。研究结果表明,网络游戏在培养适度、协商以及模仿等方面具有优势,这些方面对促进玩家的道德发展有一定的正向影响。  相似文献   

3.
《科学大观园》2005,(3):64-68
一款好游戏可以让玩家废寝忘食,一部好电影可以让观众百看不厌。不过,电影和游戏都有一个共同点,就是完整的情节,以及一个假设的起点和一个必然的终点。对于游戏玩家来说,即便是超级高手,一款新游戏的终点也很难一蹴而就,存盘是必然的。而电影中的主人公恰好拥有了所有运气与关键的判断力--他可以畅快淋漓地过通关。游戏本身的难度以及可变性或许正是吸引玩家的关键;影片中的特殊"玩家"表演的玩命欣赏性则在另一个程度上吸引了观众--两者的优点恰巧又成为对方的缺点。在玩游戏的时候,相信任何一个玩家都不想错过欣赏CG 动画,而看过电影后是否也会把自己假想成为主人公呢? 为此,不少电影被拿来作了游戏的素材,而游戏也时不时成为电影的题材。如此做法虽然不见得能让用户享受到自  相似文献   

4.
《科学大观园》2004,(12):60-62
一:追求——《暗黑破坏神》暴雪的力作,游戏界的不朽丰碑,开创了即时联机RPG的崭新时代,令后世之作纷纷效仿。而《暗黑》之中最为经典且最被人所津津乐道的便是——极品的装备。在浩如烟海的装备库中,玩家几乎不可能在短时间内打出最令自己满意的极品。玩家孜孜不倦的杀怪正是为了期盼着某个时刻掉出一件暗金或者绿色的装备,那便是游戏生活中最美妙的时刻。因此,令这个游戏的重复可玩性产生了质的飞跃。于是,著名的BOSS孟菲斯托成为玩家竞相屠宰的羔羊,在他们眼中,小孟就是来赠送礼品的可爱小猪。正是玩家对极品装备的追求给予了他们无尽…  相似文献   

5.
<正>在反恐精英等在线游戏中,困扰玩家最大难题就是很难防备背后的敌人,身后突如其来的枪声会让你过早结束游戏。更有甚者,对手掌握的一些技能已经超越常人的反应水平,他们极其精准枪法防不胜防,甚至能够透视墙壁,这明显就是作弊软件的功劳。对于这样的欺骗行为,英国剑桥大学一家人工智能公司开发的一款软件就可以应对。这款人工智能软件通过对怪异行为的分析从而发现网络游戏欺诈行为。这家名为Featurespace的人工智能公司由英国剑桥大学的数学家大卫·伊克塞尔和比尔·  相似文献   

6.
近来,电脑游戏市场上出现了一批貌似正版的盗版游戏.它们采用原先只有正版才使用的塑料壳或大纸盒包装,且公然亮相于书报摊、个体书店这类原属正版阵地的零售市场,而不是悄悄地在胡同里、地摊上由扛着纸箱背着大包的人出售,致使一些玩家或把这类游戏误作正版、或因蒙受损失而对正版游戏的品质产生怀疑.虽然避免误买假正版的方法很简单--上专卖店去买,但这样做很不方便,因为多数玩家并不居住在这些专卖店附近.这里,笔者想根据自己的购买经验提供一些在书报摊上识别真假正版游戏的方法.  相似文献   

7.
正为什么《旅行青蛙》如此火爆?心理学专家认为,在游戏中养一只青蛙,玩家可以提供自己想提供和能提供的,但又不干涉青蛙的生活,这种不被干涉且独立自主的生活,是当今很多青年人理想的亲密关系。  相似文献   

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陆地 《科学大观园》2014,(17):74-74
<正>天下有三种人的钱最好赚,一是女人的钱;二是孩子的钱;三是有钱人的钱。史玉柱认为,要赚就要赚有钱人的钱。史玉柱旗下有个巨人网络,主营网游业务,它曾占了内地网游市场的40%。之所以有这样好的业绩,并非是普通玩家"支撑"起来的,其利润是由为数不多的高端玩家带来的。当年,史玉柱做出了"挣有钱人的钱,让没钱的人撑人气"的决策,巨人网络的一款《征途》游戏,高端玩家"雇人"玩,他们不在线也可以不断升级。这满足了"有钱人"的欲望:有钱之后,可以号令  相似文献   

9.
<正>病原体作为相对简单的生命形式,尤其是病毒,简单到自己不能进行任何代谢过程,是如何在漫长的进化中留存下来,并发展出如此强大的杀伤力的?virus源自拉丁语,指毒蛇的毒液,或男人的精液。一个神奇的词,同时意味着创造与毁灭。有一个叫"瘟疫公司"的游戏,要求玩家站在传染性病原体的立场上,从单一起点出发,将病原体散布到世界各地,从而制造一场超级瘟疫,最终目的是毁灭全人类。在病原体的传播过程中,玩家必须  相似文献   

10.
英雄萨姆     
《科学大观园》2001,(7):56-57
虽然"DOOM"类游戏一直是卫道士们口诛笔伐的"暴力作品"但它庞大的玩家群和由此产生的巨大经济效益仍然让各大游戏开发商在这个领域里乐此不疲.当网上出现了有关<英雄萨姆>的开发消息时,它就被认定为一个全新的"DOOM"游戏,开发商Croteam更自称:这款新作采用的引擎将是同类游戏中最好和最具特色的.  相似文献   

11.
电脑游戏包含玩家、游戏的软件和硬件等诸要素,它可以模拟玩家的现实生活。电脑游戏哲学就是对电脑游戏及其相关现象进行哲学分析、理解,并利用所得成果对传统技术哲学问题进行解释的理论。其兴起有着深刻的理论根源与现实的必然性。沿着叙事学和游戏学这两条经典路径,考察了当前电脑游戏哲学的研究现状。目前的研究存在着诸如缺乏学科独立性、独有的方法论、预测和指导能力等不足。今后应建立健全电脑游戏哲学学科范式,从哲学高度对其进行论证和说明,以及注重研究电脑游戏在现实中的应用问题。  相似文献   

12.
"游戏中/起效的价值"(VAP)是一种旨在帮助设计师有计划地把人文价值嵌合到电脑游戏中的设计方案和课题项目。VAP认为价值可以存在于电脑游戏的"语义结构"及其15个"游戏要素"中,其实现方式是基于含有三步骤的"启发法"——"发现"(包括价值定位和定义)、"实施"(把价值转译为游戏要素等)和"验证"(检验上述两个步骤的有效性)。VAP还创建了一套"课程"、"培植游戏"卡牌工具和若干游戏。对于"为什么游戏要素是15个?"、"强迫玩家做出符合价值的行为是否有效?"和缺乏哲学论证和解释等问题,当前研究还存在着不足。不过这些局限却也指明了今后的研究方向。  相似文献   

13.
《科技术语研究》创刊号37—38页卢慧筠“几个物理学名词的定名问题”一文说:“crystal lattice中既有由原子排列成的点阵,又有由化学键组成的格子”。要将“lattice”定名为“晶格”而废弃“点阵”。本人不敢苟同。首先,卢文以为的lattice的含义并不科学。晶体中的lattice并非“原子排列成的点阵”而是晶体中一个或多个原子构成的“结构基元”(motif)抽象而得的几何意义的没有体积、没有大小的“点”的“阵列”,即“点阵”。例如,氯化铯的一个点阵点是一个铯原子和一个氯原子的抽象;某种金属锰晶体一个点阵点是29个锰原子的抽象;对蛋白质晶体,一个点阵点常是成百上千个原子的抽象(如:可能一个点阵点是2个蛋白质分子的抽象)。这一抽象不必定跟“格子”联系。没有“格子”,点阵照样存在。lattice也不是“由化学键组成的格子”,而是用几何意义的直线将“点阵”中的几何意义上的“点”连接起来得到的格子,而且对primitive(素或简单)格子所有的点才被直线连接,对“面心”、“体心”、“底心”格子而言也不必所有的点都被直线连接起来。lattice与“化学键”并无必然的联系。例如,金刚石里的“化学键”以任一碳原子为中心指向四面体的四个顶角(最近的碳原子),而(面心立方)金刚石晶体的晶格是一个立方格子,一个C-C化学键也不在立方格子的直线上。以为lattice以描述晶体中的格子为主是一种误解,但因许许多多中外教科书没有正确理解lattice究竟是什么,以讹传讹,久而久之,人们误将错误的lattice概念当作正确的lattice概念了。综上所述,lattice的概念首先是“点阵”,然后才是“格子”,“lattice”定名“晶格”废弃“点阵”似不可取。  相似文献   

14.
墙灰 《科学大观园》2021,(22):56-59
8月6日到8日,美国超人气歌手Ariana Grande在全球不同地区,连续举办了5场演唱会.与众不同的是,演出的举办地点在游戏《堡垒之夜》(Fortnite)中.全球上千万的玩家,使用自己的游戏角色盛装出席.演出中,一系列的小游戏贯穿了主线,最后粉丝在绚丽的场景中和"Ariana"一对一共舞,共同冲向天际.《堡垒之夜》将这次演唱会命名为"穿越之旅".区别于一般的线上直播体验,粉丝在"穿越之旅"中能和偶像进行沉浸式互动,并且和游戏中一样,是绝对的主角.  相似文献   

15.
前沿     
正世卫组织正式将"游戏成瘾"列为疾病尽管大多数玩家的直觉反应是一笑了之,且只有一小部分人受游戏障碍影响,但游戏成瘾的后果确实很严重。日前,世界卫生组织(WHO)正式将"游戏成瘾(Gaming Disorder)"列为一种疾病。显然这是因为向世界卫生组织报告的案例已经足够多,导致该组织感觉有必要将"游戏成瘾(障碍)"列为  相似文献   

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<正>视频游戏业的兴起已经成为了一种全球性的现象,全世界有超过12亿人在玩视频游戏,销售额超过每年1000亿美元。视频游戏常常被控为引起暴力和上瘾的元凶,但在近30年的研究之后,并非所有科学家都认同这一说法。尽管研究人员在实验室研究中发现,在进行了暴力游戏之后,游戏者的攻击性增加了约百分之四,不过,其他一些研究小组认为,在决定攻击性水平的过程中,诸如家庭背景、精神健康、或男性身份等因素起到了更加重要的作用。可以确定的是,科学无法证明视频游戏与  相似文献   

17.
《科学大观园》2005,(7):66-69
写在前面忙碌的您好不容易该休息一下了。那么,我们怎样度过假期呢?玩游戏!没错!我们现在终于可以好好玩一下游戏了。那么,我们玩什么呢?当然是经典的!小编这里给您推荐了15款经典游戏,不知道您是不是能“全盘接收”!●即时战略-《红色警戒2》-永远的经典!《红色警戒2》,对每个玩即时战略游戏的朋友来说,肯定是必玩游戏!日前,曾有消息称,《红色警戒2》的下一个版本将是高质量的3D游戏,这对不少玩家来说,这肯定是不错的消息!下面我们便回忆一下这款巨经典的游戏……由于继承前作的思路,《红色警戒2》从剧情直到细节的设计,对“红色政权”的…  相似文献   

18.
很多玩家接触祖玛都比较早,但都不知道祖玛具体是什么时候出的,请大家记住Zuma的发布时间——2003年12月12日,而我是15日玩到这款游戏,还是慢了几天。第一次玩这款游戏,我和所有玩家一样,立即被吸引住了。当时,我研究小游戏已经有半年的时间了,POPCAP的游戏基本上玩得埃及祖玛比较多了,但是这款Zuma,我当时就断言了,绝对会成为小游戏史上的经典之作的。我记不清花了几天通关的,反正通关后的第一个念头,就是分享出来,于是打了一个包,起了一个中文名字——祖玛,通过各种方式向大家推荐这款小游戏。2004年2月份,幻想游戏3.0正式对外宣传,里…  相似文献   

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祖玛的玩家们对于游戏的声音一定不陌生,在开始的界面中不仅有精彩的背景音乐,而且当鼠标指向每一个选项按钮时,在不点击的情况下还会发出空灵的声音。以往对此也没有太多注意到,但是在专访时,詹姆斯先生边演示边说,如果将5个按钮按照从上至下、从左至右的顺序用鼠标指一遍,不进行点击,便会听到一个精美的五音节旋律。而熟悉电影的玩家一定知道,这个旋律恰恰是电影《第三类接触》当中人类与外星人沟通用的五音节旋律!!!!!!!!!!!在祖玛里面召唤飞碟  相似文献   

20.
维特根斯坦反私人语言的论证过程由环环相扣的三个分论证构成。首先,维特根斯坦提出不为别人所知道的私人感觉是一种语法虚构;其次阐明即使有所谓私人感觉存在,在私人感觉的基础上也不可能建立起私人语言;最后指出,即使有所谓私人语言,这种语言也毫无意义。他承认个体感觉的存在,但这种感觉可以为别人知道。感觉不是语言意义的终极来源,恰恰相反,感觉总在一定的语言游戏中获得意义。与个人感觉相联系的语言总是公共语言,总在一定的语言游戏中充当一定的角色。维特根斯坦的反私人语言论证在心理哲学的层面进一步批驳了建立在实指定义基础上的意义理论,对观念论哲学的根基提出了严峻的挑战。  相似文献   

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