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相似文献
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1.
为解决在多任务环境中,拟人Agent多种面部运动自主综合表达的问题,该文首先结合Sloman的分层体系架构和Damasio的机体标志思想,设计了一种支持多任务环境的拟人Agent面部运动的体系结构。接着分析了拟人Agent的面部运动种类及成因,定义了面部运动的优先级,提出了冲突的协调方法,并将此方法应用到体系结构的决策控制中。最后根据提出的拟人Agent感情状态的形式化描述方法,实现了基于情感的面部运动序列的自主生成系统,解决了拟人Agent多种面部运动同时表达的矛盾,并实现了个性化的情感表达输出。  相似文献   

2.
袁琪 《科技信息》2007,(15):57-58
作物生长模拟是数字农业的前沿性研究方向。在传统的作物生长技术的基础上,提出了基于Agent技术的作物动画生长模型:模型中的作物作为自主智能体,能感知环境信息,确定生长及表现行为,最后通过运动系统产生动作来完成行为。  相似文献   

3.
为解决在多任务环境中,拟人Agent多种面部运动自主综合表达的问题,该文首先结合Sloman的分层体系架构和Damasio的机体标志思想,设计了一种支持多任务环境的拟人Agent面部运动的体系结构。接着分析了拟人Agent的面部运动种类及成因,定义了面部运动的优先级,提出了冲突的协调方法,并将此方法应用到体系结构的决策控制中。最后根据提出的拟人Agent感情状态的形式化描述方法,实现了基于情感的面部运动序列的自主生成系统,解决了拟人Agent多种面部运动同时表达的矛盾,并实现了个性化的情感表达输出。  相似文献   

4.
为解决基于随机采样的算法在任务约束下运动规划存在计算量大、效率低且不考虑拟人的问题,提出一种任务约束下七自由度机械臂拟人运动规划方法.本方法在任务空间中采样,首先为机械臂末端规划出一条满足任务约束的无碰撞路径,采用高斯过程学习的方法得到机械臂末端路径点与拟人臂构型间的关系;然后完整描述机械臂自运动流形,为不满足关节限位或碰撞的拟人臂构型对应的末端路径点选取次拟人臂构型,得到任务空间与关节空间的映射关系;最后将此映射关系与任务空间下的无碰撞路径相结合用于机械臂拟人运动规划.实验结果表明:与改进快速扩展随机树(RRT*)和基于投影的方法相比,本方法规划的路径长度分别减少了55%与38%,速度分别增加了39%与68%,满足任务约束,且运动更加拟人.  相似文献   

5.
文章针对四足动物的运动源数据获取困难的问题,引入简单易用的步态概念,提出一种基于视频标记的四足动物运动重建方法。从视频中标记原始步态信息,并对步态进行形式化描述,进而估算出当前步态的速度信息;从视频中标记原始骨架关键节点,对四足动物的骨架模型进行三维重建;基于步态参数和骨架结构,恢复四足动物的足尖运动轨迹;通过反向运动学方法求解四足动物的腿部运动信息,并近似模拟躯干、头、尾运动,最终重建全身运动。实验证明,该文方法可以快速有效地辅助用户重建视频中四足动物的运动数据,且其重建结果具有一定的视觉真实感。  相似文献   

6.
针对步行机的一般结构特征,提出一种步行机在任意夹角相交面上的运动规划,对其在各种不同情况下的相应运动过程分别进行了分析。根据步行机车体姿态调整能力,以最大调整姿态角和最少相交面落足点变化为优化目标,建立了运动模型,同时确定出最佳初始状态。最后,对几种典型的相交面运动进行了仿真和实验,结果表明,步行机能够成功地实现在不同夹角相交面上的运动。应用该运动规划和优化算法,可以充分发挥步行机灵活的运动能力,大大简化其在相交面上的运动过程。  相似文献   

7.
MicmsoftAgent是一个基于COM的可编程的程序接口,它通过提供一组接口使得应用程序或用户能够使用它的服务功能,这些服务包括装入特定角色,演示特定的动画,发出合成语音以及对语音的识别并作出相应反应,本介绍了Agent的基本概念,并讨论了利用VFP控制MicmsoftAgent的方法。  相似文献   

8.
利用计算机进行辅助教学是未来发展的必然趋势,而多媒体CAI课件中动画制作难度最大。我们采用成熟软件进行二次开发的办法,结合本专业知识在分析针织成圈过程并掌握计算机制作动画原理及熟悉各种应用软件的前提下,制作出五大模块的针织成圈运动动画,并提供良好的交互界面。摸索出一套适合非计算机专业人员制作动画的方法,并应用于教学  相似文献   

9.
基于Agent的虚拟人情感交互建模技术研究   总被引:1,自引:1,他引:1  
虚拟人及其和谐交互技术是当前信息科学和生命科学研究的热点。情感信息处理是人工智能和认知科学研究一直关注,但是始终未能解决的问题;实现和谐人机交互的关键技术在于如何使虚拟人具有人的情感认知、情感响应和情感表达的能力。从计算机信息科学和工程学角度,在分析感觉、知觉两面性、二重构造性的基础上,提出了基于混合Agent的虚拟人情感交互模型。实验表明:该模型符合人类感性信息处理和交互模式。  相似文献   

10.
计算机动画与物体真实运动之关系探究   总被引:1,自引:0,他引:1  
以物体运动的两个重要属性-速度、加速度为对象,探讨了计算机动画与物体直实运动之间的关系,并用3DS动画软件模拟了一些特定的运动,获得了一组重要的实验数据。  相似文献   

11.
Based upon motion capture,a semi-automatic technique for fast facial animation was implemented. While capturing the facial expressions from a performer,a camera was used to record her /his front face as a texture map. The radial basis function( RBF) technique was utilized to deform a generic facial model and the texture was remapped to generate a personalized face.Partitioning the personalized face into three regions and using the captured facial expression data,the RBF and Laplacian operator,and mean-value coordinates were implemented to deform each region respectively. With shape blending,the three regions were combined together to construct the final face model. Our results show that the technique is efficient in generating realistic facial animation.  相似文献   

12.
提出了一个基于人体面部解剖学特征的面部表情动画模型,这个模型包含一个面造型和若干用于控制面模型形状的构件.并介绍了一种面部表情动画的脚本语言,给出两个基于该模型的表情动画实例.  相似文献   

13.
文中提出了一种智能中间代理来执行Web服务语义匹配.匹配过程基于OWL-S本体,它包含服务发现、匹配及执行所需要的语义信息.为了发现满足用户请求的服务,智能代理使用匹配算法和基于描述逻辑自动推理器来匹配服务请求和服务广告描述.  相似文献   

14.
文中提出了一种智能中间代理来执行Web服务语义匹配.匹配过程基于OWL-S本体,它包含服务发现、匹配及执行所需要的语义信息.为了发现满足用户请求的服务,智能代理使用匹配算法和基于描述逻辑自动推理器来匹配服务请求和服务广告描述.  相似文献   

15.
基于动作捕捉的计算机动画探讨与实现   总被引:5,自引:0,他引:5  
探讨了动作捕捉 (motioncapture)技术 ,分析了运动数据的采集方法及其处理技术 ,剖析了 3DStudioMax文件的结构 ,并利用 3DStudioMax文件建立了计算机动画模型 ;在此基础上 ,利用处理后的数据文件驱动该模型 ,实现了计算机动画生成 .最后探讨了其在影视制作中的应用 .  相似文献   

16.
使用加权Dirichlet自由变形算法并结合渐变动画思想的方法实现文字/语音驱动的人脸动画系统, 解决了传统方法中建模过程复杂、 输
出动画不流畅、 唇形和语音对应效果差等问题. 实验结果表明, 应用该方法可得到较真实的实时动画效果.  相似文献   

17.
脸部表情动画的实现   总被引:1,自引:0,他引:1  
用计算机动画技术合成人的面部表情动画是人体动画研究的一个重点。本文分析了人脸的生理结构组成和脸部表情与表情单元形变之间的关系,研究了包括局部变形箱变形、线性局部变形和密度球收缩和舒张变形在内的三种面部肌肉变形方法,在此基础上,提出了一个基于复合多组局部变形操作的脸部表情动画的模拟算法。通过调相关整表情单元的形变因子一时间参数曲线,有效地控制了脸部表情的动画过程,从而实现了脸部表情动画。  相似文献   

18.
丁家振 《科技信息》2010,(27):72-73
Agent是一个独立自主的智能实体,它的意向将决定其行为的选择。根据Agent结构的复杂程度和智能化大小,对Agent的行为建模可以分为反应型行为建模和能动型行为建模。由于Agent的主观能动性以及受周围环境和其他Agent的影响,其行为具有动态模糊性。文章将基于动态模糊逻辑(DFL)作为理论工具,对Agent的意向和行为进行建模和研究。  相似文献   

19.
针对传统表情识别系统不能充分提取关键子区域及有效特征的缺陷,设计了基于关键子区域及特征提取的表情识别系统。首先使用面部关键点检测技术及面部编码系统筛选出关键子区域;然后对其进行特征提取。提出一种改进的局部梯度编码算子(LGC)、局部均值梯度编码算子(LMGC-HD);改进的算子具有更低的维度,能够充分地描述局部形变;且受随机噪声及边缘变化影响小。最后使用支持向量机(SVM)进行分类识别。采用CK+数据集进行实验,结果证明该系统能够有效地提高人脸表情的识别率。  相似文献   

20.
改进人体行为识别传统模板匹配方法的算法,提出一种基于运动矢量分析动作识别技术,并对其识别效果进行实验验证.该技术把标准人体动作的百分比运动矢量作为模板,将待识别动作的百分比运动矢量与已知的模板进行对比,从而得到动作识别结果.该技术可以正确识别摆头、点头和摇头动作,动作重复3次的识别率可以达到95%以上.该技术进行实时动作识别具有效果好、算法简单、识别速度快、抗干扰性强等优点.  相似文献   

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