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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 375 毫秒
1.
尽管各类场景元模型在需求工程中起到了很大作用,但各视点间的元模型缺少统一,为了解决此问题,提出了适用于多视点的统一场景元模型。其中,典型的场景元模型包括:面向行为和交互、面向目标和面向方面的场景元模型。每种视点类型的场景元模型都有各自的元素含义和元素关系,现从一个综合、适用于多视点的角度出发建立统一的场景元模型,确定其元素定义和元素关系,最终绘制出元模型的结构图,并检验能否适用于不同视点下的场景元模型。  相似文献   

2.
研究了室内场景的自适应多视点渲染优化问题.对于输入的三维室内场景模型,首先定义了一个新颖的基于几何信息、结构信息及美学信息的视点感知度量函数;进而建立了一个多视点整体优化模型;然后利用模拟退火算法优化得到用户指定个数的多视点集合,最后渲染出图.实验结果表明,对于室内场景多视点渲染优化这一问题,提出的方法能够自适应地得到一系列全面且美观的渲染图片.  相似文献   

3.
以定义事件驱动型系统需求的SCR方法和时序逻辑为基础,提出了一种能够根据SCR方法与时序逻辑之间的语义联系和时序逻辑的推理能力有效地检查用SCR方法定义的事件驱动系统的需求分析方法。为便于理解,还给出了一个简单的例子来介绍如何分析和检查用SCR方法定义的需求的有效性。  相似文献   

4.
文章从投影学的角度对三维动画的视觉进行了分析,阐述了透视投影的定义、原理及分类:即一点透视、二点透视和三点透视,探讨了透视原理在三维动画中的应用,概括了三维动画的制作过程:即建模型—设视点—选路径—做动画。  相似文献   

5.
DIBR(Depth Image Based Rendering)算法的提出,使得3D视频只需要一个原始视点的纹理信息及其对应的深度信息就能绘制出新的虚拟视点,因此深度信息的精准与否将直接影响到绘制的虚拟视点质量。由于深度失真经常发生在前景与背景的过渡区域,本文对该区域像素定义为过渡像素,针对这种过渡像素的深度失真问题进行了分析,并提出了一种基于前景的过渡像素深度划归方法。主要思想是:通过阈值判断找出过渡像素的位置,然后将前景的深度值赋予过渡像素。实验表明,这种方法能够有效的减少绘制过程的失真,提高虚拟视点的质量。  相似文献   

6.
首先对船舶操纵模拟器视点的必要性以及实现方法进行分析,提出了“有限视点跟踪”的概念,通过在视景系统中设置多个彼此独立的视点,相应视点的视景显示通过不同的通道,从而实现船舶操纵模拟器的视点跟踪,这种方法与利用传感器技术的观点跟踪相比较,实现相对容易,而且对视景系统的更新速率不会造成影响。  相似文献   

7.
传统的面向视点的方法主要针对功能和非功能需求,而作为方面的横切关注点横切于需求之中,影响了系统的内聚性和耦合度,从而降低了软件的可重用性,增加了维护的难度。因此,通过对Preview方法的扩展实现识别功能需求、提取方面、复合需求。把传统需求分析的功能需求和方面需求的识别的优势相结合,使得其能够明确核心关注,减少横切关系的影响,从而提高系统模块化程度和需求追踪性。实验结果表明此需求分析模型有效地实现了方面的提取。  相似文献   

8.
为实现对柱透镜光栅立体显示串扰的定量分析,提出了一种串扰度的计算方法.首先,创建了用于描述显示屏上子像素视差图像的视点矩阵.然后,基于几何光学并结合视点矩阵,创建了用于描述观看位置上观看到的各幅视差图像信息量的视区矩阵.最后,由视区矩阵推导出串扰度的计算公式.实验测量结果与计算结果相近.验证了该计算方法的有效性.该方法可用于分析光栅倾斜角度、视点数及观看位置等因素对串扰的影响,且在定义串扰度阈值的基础上可确定最佳立体观看区域.  相似文献   

9.
船舶操纵模拟器三维视景显示模型   总被引:6,自引:2,他引:4  
在介绍TIGA和TMS34082三维图形库的基础上,着重论述了船舶操纵模拟器三维视景中使用的坐标系及在船坐标系中定义视点位置的视参数设置方法,从而建立了三维视显示模型,该模型除了考虑本船运动之外,还可以模拟驾驶员在驾驶舱内走动时视景的各种变化,该模型不仅简单、直观,而且在视变换过程中减少不少运算。  相似文献   

10.
图像配准多采用基于图像特征点的方法,这种方法易于用计算机处理并且容易实现人机交互,其重点在于如何提取图像上的有效特征点。Harris角点检测算法在在图像旋转、灰度、噪声影响和视点变换的条件下具有较理想的效果,本文讨论了Harris角点的定义及内涵,重点研究了Harris角点的提取方法。  相似文献   

11.
座舱设计需求定义是座舱设计流程中的重要环节,如何使座舱工效设计需求定义工作具备系统性和全面性是该环节的核心问题.提出了一种基于功能论的座舱工效设计需求定义方法,利用功能定义、功能分类、功能整合的方法对座舱人机系统功能进行分析,得到了完备的座舱人机系统功能;通过求解子功能、构建功能技术矩阵、子功能实现途径组合和选择的方法,得到了座舱人机系统功能的实现方案.给出了某型飞机座舱需求定义的应用实例,验证了该方法的可行性和优越性.  相似文献   

12.
朴实 《科技信息》2009,(33):229-229,239
从日语视点的概念入手,利用例句,对日语语篇中不同视点下的不同表达方式进行具体分析讲解,并对日语视点的相关原则进行了总结。  相似文献   

13.
提出了基于多视点图像模糊核估计的复原方法.先给出了一种基于正则化保PSF路径的模糊核估计算法,将各向异性正则化方法引入模糊核估计的迭代过程中,在此基础上,为了降低噪声和保护图像边缘,又给出了基于保边缘的最大似然估计多视点去模糊方法.建立了多视点图像PSF路径之间的关系模型,确保多视点图像特征点对应关系.估计了两视点图像的PSF路径后,利用PSF路径对应关系,计算了其它视点图像的PSF路径.当获得所有视点图像的PSF路径和模糊核后,利用最大似然估计去模糊方法,得到了多视点去模糊图像.实验结果表明:该方法对多视点图像复原效果好,提高了三维重建精度.  相似文献   

14.
光栅立体画广泛应用于户外大型广告、巨幅海报及舞台背景墙。针对目前光栅立体画视点数少、立体感弱、视点串扰等问题,提出了基于柱镜光栅的超多视点大幅面立体画设计方法。根据人眼的视觉原理和柱镜的光传输特性,推导了柱镜厚度、曲率半径、光栅节距等参数的计算公式。设计了满足观看距离6m、观看区域3m、视点数59个的柱镜光栅。利用光学设计软件LightTools模拟了该系统的视点分布,视点宽度为50mm,小于正常成年人眼瞳距。设计了圆弧形柱镜光栅减小视点串扰,视点串扰值为11.7%~15.8%。对模拟结果进行了实验验证,结果表明所设计的超多视点大幅面立体画满足自由立体观看的要求。  相似文献   

15.
软件质量度量与质量保证的研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
对软件质量控制的重视引起了对软件质量度量和质量保证的需求.介绍了软件质量的定义及影响软件质量的因素,分析了质量度量的模型,最后,对质量保证进行简单说明,提出了质量保证的方法.  相似文献   

16.
陈慧姝 《高等职业教育》2005,14(2):42-43,57
人类不同时期的观察角度和内容是不同的,作为设计师都有自己设计的视点和思考。时代在变迁,人们的观念也发生着变化,平面设计师应沿用不同的方法视点来进行设计,同时设计的形式也在发生转变,即注重实用功能,兼顾审美功能,提倡从人的使用和感受来思考和观察问题。  相似文献   

17.
分析了VRML进行三维造型时相关节点的应用特性,从VRML基于网络的视点交互技术出发,对三维造型时视点控制方法进行了研究,着重探讨、归纳了应用Viewpoint节点和NavigationInfo节点实现视点控制的应用方案,并给出了程序的效果验证。  相似文献   

18.
针对虚拟数字矿山中三维场景渲染速度问题,以提高漫游过程细节层次的建模速度为目标,通过对三维场景中各模型的相关性定义,提出了一种快速结构分层建模方法。首先利用漫游场景中规则模型的视点相关性组织细节层次,通过结构分层有效组织和管理矿山漫游三维场景,从而减少场景程序文件容量;其次利用视点相关性提出的动态权系数算法,计算矿山各结构分层动态显示系数;以简单、快速的方式构建动态变化下的场景模型,实现数字矿山各结构块不同细节层次显示的虚拟漫游。实验结果表明,该方法能够有效减小程序文件,实现数字矿山三维场景的快速漫游。  相似文献   

19.
根据棱柱镜的光学和物理结构以及LCD子像素的排列特征,提出了一种用于棱柱镜自由立体LCD显示的多视点合成新方法.该方法属于数字合成算法,由子像素判断准则、视点视图下采样以及多视点子像素的排列3部分组成.将该方法与传统模拟光筛合成方法和常规数字合成方法进行比较,实验结果证明新方法在合成速度和观看效果上优于后两种方法.同时,由于该方法对各视点视图进行了下采样,大幅减少了原始数据量,十分有利于压缩.  相似文献   

20.
讨论了一种界面需求分析的方法,意在探讨如何完成针对系统所有用户的界面需求定义,从而开发为用户所接受的界面,以帮助设计人员快速明确用户的界面需求,让用户充分参与到界面需求分析中,从而在最终界面需求说明中体现用户的思想,满足用户要求.最后给出了设计优秀用户界面的一些常见的原则。  相似文献   

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