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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 187 毫秒
1.
 介绍了VR/AR产业发展的现状及未来趋势,从显示技术的角度阐述了目前主流VR/AR产品使用的技术方案,并比较了双目视觉、光场显示和全息显示3种VR/AR方案的优缺点。针对当前VR/AR主流方案存在的问题,提出了全息光学技术在VR/AR产品中的优势和在产业中的作用,特别是,归纳了全息光学技术在近眼显示领域的进展及其对VR/AR产业发展的意义。分析了全息光学和VR/AR产业在结合过程中所面临的挑战,并对基于全息光学的VR/AR产业发展进行了展望。  相似文献   

2.
该研究基于高职院校虚拟仿真实验室的建设构想、VR/AR技术在思政课程及其他各专业课程中的应用,力求探索出促进高职院校"双高"建设的VR/AR系统,提高学校专业建设水平和综合展示能力。VR/AR开发引擎基于Unity3D游戏引擎。VR搭载平台基于720云、Steam VR、Pico VR和微信公众平台等,AR搭载平台基于Vuforia平台、Andriod移动端和IOS移动端。  相似文献   

3.
 2016年被称为虚拟现实(VR)技术的元年,随后的2017年VR产业步入了一个投资理性期,如今的2018年,虚拟/增强现实(VR/AR)技术与产业继续前行,在三维显示等关键技术深入发展的背景下迈进新时代,开启新征程。  相似文献   

4.
虚拟和增强现实VR/AR技术近年来的快速发展,带动其逐渐在教育领域中得到应用。将VR/AR技术和高职《压铸模设计》课程实现有效结合,可呈现更加高效、真实课堂教学。对此,为了不断提升高职机制类课程的教育质量,本文基于高职《压铸模设计》课程的教学现状,分析了VR/AR技术在该课程中的应用意义,最后提出了该技术在课程教学中的探索与应用实践,对VR/AR在高职其他机制类专业课程教学中的推广具有现实意义。  相似文献   

5.
正所谓XR(扩展现实)技术,它其实是VR(虚拟现实)、AR(增强现实)和MR(混合现实)的合称。VR技术现已广泛应用于医学、影视娱乐、航天、室内设计等领域。它利用头戴设备模拟真实世界的3D互动环境,与3D电影相比,更注重互动。AR技术是将真实世界信息和虚拟信息巧妙融合的技术。真实世界和虚拟世界的信息相互补充、叠加,使真实环境和虚拟物体同时显示在同一画面里,兼具互动性,从而极大地提升了展示效果。  相似文献   

6.
王菖  叶磊  牛轶峰 《科技资讯》2022,(1):185-188
该文分析了目前增强/虚拟现实(AR/VR)课程教学设计与实践经验的不足,提出以交互技术、成像技术、跟踪定位技术为教学重点,面向全校范围选课的研究生学员,通过难易适度的课程实践设计,激发学员的学习热情,培养学生的动手能力和创新能力,帮助学生深入理解增强现实与智能交互的基本理论,从而实现培养新型高素质AR/VR专业技术人才的目标。  相似文献   

7.
正6月10日,汕头科技馆建成"3D全息投影技术展示室",并免费对公众开放。"3D全息投影技术展示室"由虚拟成像展示和虚拟现实体验二部分组成。3D全息投影又称为虚拟成像,是光学成像的一种显示方式,利用干涉和衍射原理记录并再现物体真实的三维图像。它由柜体、分光镜、射灯、视频播放设备四部分组成,通过对产品实拍构建三维  相似文献   

8.
为了丰富景区文化的展介形式,增加景点的娱乐新项目,将VR、AR、MR技术应用到景区中,能够给游客提供更加趣味化、交互式的全新体验.在物联网、云计算、大数据、人工智能、"互联网+"、无人机、3D打印等技术快速发展的时代背景下,VR、AR、MR技术与物联网、大数据、人工智能等技术相融合,在景区中的应用前景将会更加广阔.随着人联网和物联网的整合,当VR发展到ER阶段时,现实和虚拟的边界有可能被抹去.未来ER技术在景区中的应用前景更值得期待.  相似文献   

9.
 虚拟现实/增强现实(VR/AR)技术是一种改变大众生活方式的新兴科学技术,对大众文化领域将能够产生重大影响。本文分析VR/AR在文化旅游与影视领域的支撑技术及其演进、融合中的应用创新,研究其发展及对传媒文化产业的影响,探讨未来该领域的发展趋势。  相似文献   

10.
VR/AR技术创建的立体课堂能为学习者提供真实的学习体验,所以被职业学校关注.同时,结合STEAM教育,构建基于VR/AR技术的职业学校STEAM课程体系是亟待解决的问题.分析STEAM教育的内涵和教学应用及VR/AR技术的作用;阐释基于VR/AR技术的职业学校STEAM课程体系的目标及实践课程结构;进行课程结构设计并整合;构建具体的课程体系;给出主题式教学组织形式;并梳理出优质教学内容设计和教学活动设计原则;最后探讨了课程体系的教学应用.  相似文献   

11.
 在技术变革和资本力量的双重推动下,虚拟现实(virtual reality)技术在近几年发展迅速,初步达到了可商业化的程度。虚拟现实和3D 电影院都是通过双目视差实现三维成像,但虚拟现实提供了3D 电影院所不具备的移动视差并提供了强烈的沉浸感。现阶段虚拟现实技术仍面临着一系列技术难题,其中眩晕和人眼疲劳尤其明显,是虚拟现实的技术禁地。本文从介绍三维视觉感知开始,分析了虚拟现实造成眩晕和人眼疲劳的根本原因。给出了解决这一技术瓶颈的答案--动态光场,并从光场采集和显示两方面分析了多种光场技术的优缺点。列举了增强现实(augmented reality)技术的3 种实现形式,并从人与人交互和通信的角度对比了虚拟现实与增强现实在未来的发展趋势。  相似文献   

12.
虚拟现实(VR)技术作为服务于油气勘探开发的有效技术手段正广泛应用于国际石油工业界。在介绍了虚拟现实技术的定义、特点、作用及软硬件基本组成的基础上,论述了其在石油勘探领域中的主要作用,分析了技术优势,展望了发展趋势。虚拟现实技术在石油勘探领域的应用主要包括三维地震资料"体解释"、钻井轨迹设计、多学科协同工作等。其突出优势在于是一种全沉浸式大场景、多数据类型一体化的显示环境,是一个多学科协同式的、全新的工作方式和工作流程。其发展趋势为:系统平台规模正向"小型化"和"大型化"两个方向发展,分布式虚拟现实(DVR)系统正伴随网络通讯技术的发展逐渐被采纳,通过对地表露头的地质信息采集而形成与真实地层相同显示效果的立体地质图像,其触觉、味觉和听觉等多维感知信号正逐步被加入。  相似文献   

13.
在深入分析妈祖祖庙虚拟旅游的需求,明确以妈祖文化和建筑特色的“真实性”体验作为其虚拟现实(virtual reality, VR)导览出发点的基础上,建立妈祖祖庙区域“空-地-室外-室内”一体化的720°全景数据采集方案。并以手机盒子作为VR展示,基于Marzipano、A-Frame等开源框架与技术,构建妈祖祖庙虚拟现实导览系统,实现Web端和移动端的妈祖祖庙真实VR旅游及导览互动。实验表明:较传统的VR展示系统,本系统能够完成祖庙区域从空中到地面,从室外到室内的精细化全景展现,可实现妈祖祖庙区域720°全方位可视化;本系统建模简单,适配性强,成本低,可利用便携式VR设备实现Web端、手机端的VR旅游。  相似文献   

14.
 通过综述2019年虚拟现实领域在硬件、软件平台、内容、应用服务等方面取得的重要研究进展和发生的热点事件,展望了虚拟现实硬件小型化、移动化、无线化、长续航的发展趋势,VR内容场景丰富化、生产规模化、流程规范化、品牌化的发展方向,以及应用服务价值化、纵深化、个性化的发展趋势。  相似文献   

15.
介绍和分析了虚拟现实技术,提出了基于3DS MAX和VRML的产品网上三维虚拟的展示方法.以典型的三相绕线式异步电动机为对象,基于面向对象的方法来描述其基本结构、主要部件的几何特征、运动特性和功能特点,运用3DS MAX对其进行三维建模、建立其虚拟展示的场景模型,并结合VRML的虚拟交互技术和外部编程接口技术EAI对已建立起来的电动机虚拟场景进行交互式虚拟操作.在此基础上,构建了基于VRML的电动机运行状态模拟的网上展示系统,使得用户可基于Web的互动方式远程、透明地访问、浏览、观看和了解该设备不同视觉角度的三维结构、动画演示、主要特征等.  相似文献   

16.
元宇宙(Metaverse)是一个虚拟时空的集合,由一系列的增强现实(Augmented Reality, AR)、虚拟现实(Virtual Reality, VR)和互联网(Internet)组成,是一个平行于现实世界运行的人造空间,也被认为是互联网的下一个阶段,是由AR、VR、3D等技术支持的虚拟现实的网络世界。自2021年以来,国内外掀起了研究元宇宙的热潮。本文介绍了元宇宙的起源和定义、发展元宇宙的意义、元宇宙的技术体系、发展面临的问题和风险等;重点分析了元宇宙的主流技术体系和典型应用场景,列举了相关研究成果和观点;最后给出了元宇宙未来的研究方向。  相似文献   

17.
基于OpenGL的虚拟环境建模技术的研究   总被引:5,自引:0,他引:5  
文中讨论了基于几何和基于图像的虚拟环境建模技术,并以此开发出一个虚拟环境的建模系统.系统以OpenGL和Visual C 6.0为开发平台,可方便的进行虚拟场景的建模,并具有光照、纹理映射等真实感增强处理方法.建立的虚拟场景立体视觉效果明显,且兼顾了场景的实时性和可交互性.  相似文献   

18.
建立虚拟现实系统的首要问题是虚拟环境的建立,本文讨论了基于几何和基于图像的虚拟环境建模技术,并以此开发出一个虚拟环境的建模系统。系统以OpenGL和Visual C 6.0为开发平台,可方便地进行虚拟环境的建模,并具有光照、纹理映射等真实感增强处理方法。建立的虚拟环境立体视觉效果较强,且兼顾了场景绘制的实时性和可交互性。  相似文献   

19.
论述了虚拟学习社区、虚拟现实及桌面式虚拟现实系统,分析了其技术的现状及特点,提出了将桌面式虚拟现实系统应用于虚拟学习社区的客户端的新思路.从社区模块、虚拟现实模块、社区与虚拟现实模块的结合方面进行了探讨,指出VR社区模型原则是VR技术的使用要适当.  相似文献   

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