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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
网络游戏可谓是近些年来炙手可热的火暴游戏模式。在各商家激烈竞争下,原有的网络游戏不断更新。新兴游戏不断涌现,迫使网络游戏世界呈现出一种新老游戏交错共存且又优胜劣汰的局势。在这样的情况下,《红月》能顺利的生存下来,并以逐年上升的游戏人数向世人展示它的生命力,这其中自有其生存之道。  相似文献   

2.
张培敢 《科技信息》2009,(5):201-201
游戏元素是蕴含在网络游戏性课件之中的因素,游戏的魅力也在于游戏本身蕴含的游戏元素上,利用这些独特的游戏元素,使之升华.可以更好的为我们的教育游戏性课件服务。对于游戏元素在网络游戏性课件中的选用在网络游戏性课件的制作中是非常重要的一步,本文通过对网络游戏中游戏元素的分析,结合网络游戏性课件的特点,整理出相关的可用于网络游戏性课件的游戏元素。  相似文献   

3.
在谈及中国网络游戏发展史的时候,有一款游戏的地位永远无法动摇,这就是《万王之王》(King of Kings)。其实《万王之王》的原形是台湾非常著名的文字MUD游戏,99年图形化之后在台湾取得了不俗的成绩。而《万王之王》正式现身于北京的2000年也可以算作是内地网络游戏产业的元年,当时的内地网络游戏市场处于完全空白阶段,没有任何一款正式运营的网络游戏,最为著名的网络游戏UO也仅仅以非官方服务器的形式存在于少量玩家身边。《万王之王》的出现,从某种意义上说,为网络游戏在中国内地的发展奠定了基石。  相似文献   

4.
霸业     
现在的国内网络游戏界有一句话,叫做“不打不杀不是好游戏”;又有另一句话,叫做“得MM者得天下”。当我进入《霸业》的世界时,不禁为这个游戏暗暗担心—这个既无血腥奢杀又无美眉相伴的游戏,要怎样才可以在这么多网络游戏间找到自己的生存之地?一个以策略为主的游戏,一个全数男性形象的游戏,一个战棋式战斗模式的游戏—这一切一切都在告诉我,这是一个需要老鸟们支持的游戏,一个真正智者的游戏。  相似文献   

5.
神之裔     
随三维网络成像技术的成熟和发展,进入2002年以来, 原先2D横行的国内网络游戏市场上,3D网络游戏开始成为新的时尚主流,而在这其中由国内游戏公司制作的3D网络游戏无疑是一道特殊的亮色,《神之裔》正是其中的代表之作。作为由国人完全独自研发制作的3D网络游戏,《神之裔》将会带给我们怎样的一个游戏世界, 现在就让我们一同走入其中去体验一番吧。  相似文献   

6.
杨媛 《科技信息》2009,(20):I0355-I0356
近年来网路游戏市场势头强劲,成为目前全球开发最多的游戏类型。游戏角色作为游戏的主导者,贯穿于游戏三维动画的始终,可谓游戏的灵魂。本文通过回顾网络游戏女性角色发展特征的演变,对网络游戏中的女性角色表现风格进行归纳,通过对韩国人气MMORPG游戏中的女性角色特征的分析总结,提出网络游戏女性角色形象设计应适应网络游戏市场的发展方向以及通过提升网络游戏中的女性角色形象价值进而拓宽其在网络游戏产业中的发展空间。  相似文献   

7.
网络游戏即在网络环境下进行的游戏。网络游戏的虚拟环境具有逼真性,因而它受到广大网民的喜爱。但是,频繁发生的游戏版权被侵害事件打击了网络游戏设计者以及网络游戏软件公司的积极性,阻碍了这一产业的发展。对此,必须加强对网络游戏知识产权的保护,严厉打击侵犯网络游戏知识产权的行为,只有这样,才能促进这一产业健康发展。  相似文献   

8.
2000年6月,随着首款大型图形网络游戏《万王之王》不经意的叩开大陆游戏界的大门,在这个竞争激烈,瞬息万变的第九行业中,一股新的浪潮已悄然兴起。网络游戏以一种全新的视角和定位带给玩家前所未有的体验,一批批的玩家纷纷投身进来,成为网络游戏世界的第一批弄潮儿。随之带来的全新的市场机遇与运作模式亦强烈地冲击着整个游戏产业界,其震撼程度不下于一场游戏界的产业革命。  相似文献   

9.
早在去年就有人说,2001年是“网络游戏年”,而事实证明这句话是完全正确的。虽然北京华义推出了一款让数十万玩家都为之疯狂的网络游戏--《石器时代》,但如果光靠这一款游戏来逐鹿中原,显然力量是不够的,因此北京华义最近  相似文献   

10.
在数字娱乐业蓬勃发展的今天,网络游戏已成为其最重要的组成元素,而网吧作为众多游戏玩家的主要活动场所,其对网络游戏业乃至整个数字娱乐业的发展都起着潜移默化的作用.   目前圈子里公认的网络游戏产业最发达、普及率最高的四个地区是:北京、上海、成都、广州,这四个地区的网吧各自呈现出什么样的特色呢?让我一一道来.……  相似文献   

11.
针对手机和无线网络的限制条件,设计了一套可行的应用在手机多人在线角色扮演类游戏上的网络游戏同步机制.分析了同步技术中的延时问题及其对游戏交互性和公平性的影响以及影响服务器伸缩性的若干因素等.设计的同步机制着重于减少系统的网络通信量,使其可以在无线网络上稳定的运行.原型系统的实验证明该同步机制是有效的.  相似文献   

12.
综观现在的网络游戏市场,相信大家一定不难发现,众多的网络游戏让你眼花缭乱,真不知道该选择哪个来玩,万一碰到一款垃圾游戏,既浪费时间又浪费金钱。最近,无数的韩国网络游戏充斥中国市场,这其中不乏精品,但是最多的是“泡菜”类的游戏。枯燥的内容以及无穷尽的打怪升级的原始路线,让玩家逐渐对网络游戏失去了兴趣。而网络游戏追求的真实感,恰恰因为技术上或者游戏中诸多的限制,到现在也没有一个网络游戏可以真正实现的。在这个青黄不接的时期,《魔剑》浮出了水面。早在四年前宣布开发这款游戏时,Wolfoack Entertainment的想法只是把  相似文献   

13.
伴随2001年初《石器时代》、《千年》在国内的正式登场,曾经遥远而陌生的网络游戏第一次如此接近地来到了我们身边,而我们也在如此近距离地接触下,了解了网络游戏,喜欢上了网络游戏,并最终迷恋上了网络游戏;而也在如此的背景,网络游戏这种新兴的游戏类型在国内迅速地火热了起来,至少不衰。回首从2001年到2002年国内游戏市场上的网络游戏,我们可以发现这其中绝大多数的网络游戏都来自韩国,从《千年》、《龙族》、《红月》、《传奇》、《碰碰I世代》、《骄城》、《倚天》,到最近的《新英雄门》、《天堂》,如此之多的韩国网络游戏登陆国内,在韩流东渐的背后,是否隐藏些什么了?  相似文献   

14.
张锐  许玉贵 《科技信息》2007,(27):520-521
网络游戏飞速发展的同时,越来越多的青少年把更多的精力投入其中,沉迷于网络游戏。这种不利影响造成的危害是巨大的,基于保护这些青少年,政府出台了以控制游戏时间的防沉迷系统,以"保护未成年人健康、创建绿色网游环境"。本文从介绍防沉迷系统的开发标准入手,着重对防沉迷系统的实际效果进行分析,以及网络游戏运营状况和防沉迷系统对其带来的影响,在此基础上提出了对于开发防沉迷系统的看法及建议。  相似文献   

15.
在当今社会,数字化充斥着人们的生活,越来越多的产业与互联网相互连接,而以数字技术编织的网络游戏更是其中耀眼的一环。它对人们生活的影响以及其创造的价值让人异常惊叹。随着人们生活水平的提高,人们对于娱乐的要求也越来越高,网络游戏正是在这种背景下产生的,它不仅仅是游戏方式的网络化,更是一种娱乐方式,娱乐内容的全面变革。网络游戏最主要的特征,就是摒弃地域的限制,零距离地与各地的玩家进行接触和交流。1978年英国埃塞克斯大学的罗伊.特鲁布肖编写了MUD(Multiple User Dimension)游戏,这是第一款真正意义上的多人交互式网络游…  相似文献   

16.
网络游戏在中国市场上兴起之时,正值网络经济泡沫崩溃阶段,那斯达克下滑,众多网络先遣大队纷纷倒塌,网络界一片哀乐高奏。而另一边,电脑游戏公司将搭上网络快车的游戏正式推入市场,取得了异乎寻常的成功,成为网络上最成功的掘金事业。网络界与游戏界大哗,一时间网络游戏成了拯救网络业经济的救世主,在游戏厂商眼中网络游戏是对抗盗版的最佳产品。于是,“网络游戏”成为人人欲掘之的金矿。  相似文献   

17.
网络游戏寻路算法主要是解决角色以最佳的方式走到指定地点的问题.该文首先介绍了一种基于启发式搜索的A*算法和获得直线路径的Bresenham算法,并结合游戏地图,给出网络游戏寻路算法及其具体实现方法.结果表明,A*算法结合Bresenham算法实现寻路提高了目标搜索的效率,从而突显了游戏角色和怪兽的智能性,增强了游戏的可玩性.  相似文献   

18.
木-重返玛雅     
在这几年中,中国国内的网络游戏界充满了来自邻邦的韩流作品,由于游戏质量参差不齐,玩家普遍的观点是韩国网络游戏是鸡肋,食之无味、弃之可惜,不过现在真正的韩国国宝级3D MMORPG《木-重返玛雅》(此名为暂定),已经强势登陆国内了,变化的打斗,绚丽的画面,逼真的音效,广大玩家终于有机会领略到顶级韩国游戏人的最高制作水准了!  相似文献   

19.
当前,青少年迷恋网络游戏已成为一个巨大的教育难题,如何规范网络游戏已成为影响网络游戏产业发展的瓶颈,本文详细表述了"网络游戏"与"轻游戏"这两个不同的概念,介绍了如何从网络游戏中发展"轻游戏",陈述了网络游戏对于发展网络教育以及网络环境下的课堂教育的潜在价值。  相似文献   

20.
抱团寻觅新出路 艾瑞咨询分析数据显示,近年来,大量互联网公司依托庞大用户流量介入网络游戏行业,将带动网络游戏受众大幅度增长,从而引发用户付费市场规模进一步扩大,推动国内网络游戏市场进入新一轮繁荣期. 中国产业研究报告网发布的《2012-2016年中国网络游戏市场调研及未来发展趋势研究报告》数据显示:2011年中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增速止跌回升.其中互联网游戏同比增长33.0%;移动网游戏同比增长51.2%.未来几年,网络游戏市场规模将持续增长,预计2015年末,网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%.  相似文献   

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