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相似文献
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1.
与视点相关的多分辨率地表模型简化算法   总被引:2,自引:0,他引:2  
为了提高交互式显示复杂三维模型的效率,针对规则地表模型提出一种多分辨率简化算法,充分利用帧间相关性加速动态简化过程。算法采用自适应四叉树结构判定地表模型可见性区域,减少绘制过程中处理的数据量。同时根据帧间变化的规律性,按照相邻帧间显示状态发生改变的顶点集合来局部修改需要绘制的三角形链表,并对其进行可见性裁剪,从而快速得到当前帧的简化网格模型。实验结果表明,该算法有效减少了简化计算量,对中等规模地形绘制速度可达到15帧/s,基本能满足交互式漫游的实时性要求。  相似文献   

2.
为了进一步研究层次细节技术在实时绘制大规模地形场景中的有效应用,提高海量数据三维地形的重建速度,基于DEM数据及视觉相关地形简化的特点,提出了一种基于网格划分的实时简化算法.该方法首先将DEM栅格数据分成以视点为中心的数据块,利用视觉相关的误差简化算法实现了DEM数据的快速动态分层与地形平滑,其次利用三角剖分方法最终消除了裂缝,对实际数据的实验结果验证了本算法的有效性.该算法能有效地对地形数据进行多分辨率简化,简化后的地形不仅保留了地形表面特征,还能满足实时漫游的需求,可以高效地消除场景漫游过程中图像的跳跃.  相似文献   

3.
基于边顶点重要度的动态多分辨率简化算法   总被引:2,自引:0,他引:2  
基于三角形网格边折叠简化思想,提出了一种基于边顶点重要度的动态多分辨率简化算法.该算法的折叠边顶点位置从折叠边顶点中选取,有利于保持三维模型的初始形状,减少运算量,实现不同分辨率模型之间的平滑转换.采用改进的三角形网格数据结构,层次清楚、操作简单,能有效支持多种网格的多分辨率简化.  相似文献   

4.
基于连续细节层次的地形动态生成技术   总被引:8,自引:0,他引:8  
研究地形实时生成技术,采用连续细节层次快速绘制技术,按照地形的局部起伏程度和用户视点信息动态确定绘制时的地形网格。算法采用基于视角的误差度量方法,将静态误差在屏幕上的投影转换为该误差相对于视点的夹角。采用自顶向下搜索层次四叉树的方法以获得恒定的帧频,并利用相邻帧之间的连续性和三角形扇形结构提高地形的实时绘制速度,实验结果证明了算法的有效性,基于视角的误差度量方法和层次四叉树结构可以有效减少时绘制时  相似文献   

5.
别玉玉 《科技信息》2010,(19):69-71
分析基于四叉树的多分辨率网格简化技术LOD(Level Of Detail)的优缺点,在Lindstrom的基于定点化简准则的基础上,提出基于四叉树的LOD模型改进方法,即用最小二乘法估计地形精细度,用时间连续性方法处理视觉突起,用空间连续性方法处理T型裂缝。实验表明,改进的算法在一定程度上提高了地形漫游的运行效率并实现视点移动时地形绘制的平滑过渡。  相似文献   

6.
ROAM算法原理及其应用研究   总被引:6,自引:0,他引:6  
目前,若不涉及细节层次(LOD)的地形算法则很难实现地形的实时可视化,细节层次地形算法采用启发式的方法确定地形的哪些部分需要更为详细的细节以使显示效果更为真实。ROAM算法就是通过采用分解和合并方法实时地调整三角形网格,能交互式地实现观察依赖、局部可调整的地形网格化处理,生成多分辨率的地形模型。ROAM算法能以高帧速提供具有数干三角形的高质量的三角网,其简单和可扩展性使其成为目前地形渲染中广泛研究的算法。  相似文献   

7.
为实现大数据量三维模型的化简,得到高质量、多分辨率的模型,满足实时绘制要求,采用半边数据结构表示三角形,用点到平面距离的平方和作为边折叠的权值,用渐进边折叠算法进行模型简化。在简化的过程中得到一系列的简化点序列,结合此点系列和简化的模型,就可以生成连续的任意分辨率的简化模型。经试验证明,本算法易于实现,效率高,占用内存空间适中。该算法可以用于交互式虚拟现实和网络模型的渐进传输。  相似文献   

8.
对地形数据建立细节层次模型是实时显示的有效方法。本文算法以传统ROAM算法为基础,首先对整个地形数据进行分块,在块的基础上由当前视点视点位置、地形的高度误差、三角误差共同决定分裂算法的执行,来实现进行三角形的二叉划分。通过利用帧与帧之间的相关性,调节期望绘制的实际三角面的数量,以达到恒定的帧速率。  相似文献   

9.
采用视点相关的地形多分辨率的模型来解决大规模地形纹理可视化问题。将全球影像数据按照墨卡托投影进行分割存储,构建纹理金字塔,通过架设纹理数据库,结合数据库在数据管理方面的优点,实现了快速有效地管理海量的纹理数据。采用四叉树的实时多分辨率纹理模型,动态加载纹理数据,预加载纹理,进一步提高纹理数据的显示速度,很好地制衡纹理绘制速度与画面失真程度间的矛盾。  相似文献   

10.
结合桥梁参数化3维建模系统的需要,提出快速的虚拟地形生成算法.该算法利用分形理论丰富地形细节,通过四叉树存储不规则三角网,提高点在三角形的检索速度,使用稀疏控制点剖分检索到的三角形,实现桥梁模型和地形的合理叠加;通过点在三角形的查找实现视点与地形的快速碰撞检测,从而控制了视点范围;采用树状结构有效组织地形、天空球和桥梁模型等数据,最终生成以桥梁为主的逼真场景.  相似文献   

11.
本文利用现有地形绘制技术和小波多尺度分析方法,结合大规模地形应用特点,研究了三维地形绘制算法.首先,根据地形高程模型(DEM)的数据结构的特点,阐述了它可以借助于小波方法进行分析处理的可行性:其次,得到了提取多尺度地形数据基本特征的方法:并通过小波系数来表达低频概貌和高频细节,生成多尺度的地形数据方法;提出了”地形网格的小波渐进重构”规则,设计了动态的渐进重构不同细节的地形网格;最后,构造了绘制算法流程图,实现了三维地形绘制集成技术,解决了多块不同分辨率模型的无缝拼接问题,提高了绘制效率,并通过实验验证了该方法的高效性和可行性.  相似文献   

12.
针对飞行模拟的特点, 提出一种基于受限四叉树的大规模地形绘制误差判断方法. 该方法利用误差饱和概念, 采用符合并行计算要求的误差判断准则进行层次细节的选取, 使误差判断与三角化过程完全由图形处理器(GPU)执行, 提高了图形硬件的绘制效率, 节省了中央处理器(CPU)运行时间, 可用于高速飞行模拟中的大规模地形实时绘制.  相似文献   

13.
基于连续细节层次的地表模型实时绘制算法   总被引:3,自引:0,他引:3  
研究地表模型的实时绘制,提高绘制速度及可信度。采用点到平均平面的误差度量和基于渐进网格的动态简化方法,使简化可随视点参数而动态变化。  相似文献   

14.
采用无缝LOD算法,将地形分割成不同分辨率的矩形节点,每个矩形由四个不同分辨率的三角形片和连接三角形的缝合带组成,实现了大规模地形的实时绘制,有效提高了地形绘制质量,绘制速度较传统LOD算法提高了近一倍。  相似文献   

15.
视景仿真系统中三维地形的实时生成方法   总被引:2,自引:0,他引:2  
三维地形是虚拟自然环境中不可缺少的因素,也是虚拟仿真领域中视景系统的重要组成部分.三维地形的巨大数据量一直是视景仿真研究中的难点与热点.本文提出用函数曲面来保存地形顶点数据,在渲染开始前预先载入和计算生成地形数据,而在渲染阶段则利用视点相关LOD(Level of Detail)模型来简化渲染数据,实现大规模地形网格的绘制.实验结果表明,该方法能有效减少实时绘制时的计算量,提高绘制速度,较好地保证了大规模三维地形的实时生成效果.  相似文献   

16.
针对在三维地形处理领域中存在的地形数据冗余,可视化处理效率不高,真实感效果不强的问题,提出一种基于delaunay三角网的三维地形生成技术及可视化仿真处理的方法。该方法将DEM数据转化为TIN数据,然后用改进的delaunay算法将TIN数据生成三角网来模拟地形。最后经过纹理映射,光照及渲染,生成具有真实感的三维地形。同时给出了运用VC++和OpenGL实现的三维真实感地形可视化仿真软件。仿真试验表明:该方法能快速的处理地形高程数据,得到了直观的真实感较强的三维地形模型。  相似文献   

17.
针对野外地形的电磁环境仿真,提出一种基于野外优势路径电波传播模型的可视化方案,利用野外优势路径模型构建仿真核心,并与Okumura-Hata模型和峰脊衍射模型(knife edge diffraction model)进行仿真对比,证明野外优势路径模型能得到更接近事实的结果。使用ASTER GDEM V002数据构建带有真实高程信息的三维野外地形模型,使用Qt基于项的图形视图技术绘制二维视图,使用OpenGL绘制三角面片的方法构建三维视图。并以黑龙江五常市南部地区为例进行电磁仿真预测,验证方案的可行性。  相似文献   

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