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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 93 毫秒
1.
文章描述了利用改进A*算法实现的战棋游戏AI设计。对战棋游戏基本元素进行了分析,并给出了算法设计的整体思路,采用C++实现了战棋游戏基本元素的数据结构,用类广度优先算法实现了对棋子可走范围的计算,用类折半查找和模糊行为确定了行动的选取和实施的目标,用逆遍历栈的方法确定一条到目标格的合适路径。  相似文献   

2.
讨论了Laplace-Stieltjes变换所定义的整函数的对数级与对数型等问题,得到了关于Laplace-Stieltjes变换的对数级、对数型的2个等价定理.  相似文献   

3.
计算机游戏产生已经在全球经济中发挥重要作用。对计算机游戏设计原理进行剖析,介绍了游戏引擎的设计思想,并结合OGRE引擎探讨游戏引擎的设计方法。  相似文献   

4.
王凯  李军  刘迪 《科技信息》2013,(4):316-317
本文以斗地主扑克游戏为例介绍了可以跨Windows和Linux操作系统的网络扑克游戏的实现方法,对游戏程序的设计思路及实现原理进行了详细的说明,并展示了运行效果,为现代网络环境下跨平台游戏客户端的实现提供了一种解决方案。  相似文献   

5.
一种高频真对数放大器的设计   总被引:1,自引:0,他引:1  
高频真对数放大器设计采用直流耦合放大器,运用4每增益路径的并联求和结构,提供了分段逼近的对数响应,有工作频率高、动态范围大、对数误差小等良好的性能,能很好地减少线路噪声。  相似文献   

6.
宋旸  李琼玲  赵铎  顾沛 《实验室科学》2010,13(3):122-124
西尔维钱币游戏是由数学家J.H.Conway发明的二人博弈游戏,最早记载于介绍博弈理论的通俗数学名著《稳操胜券》中。在游戏进行中,两名游戏者依次挑选一个正整数,要求所选之数不能是已选数字正倍数的和。第一个选择1的游戏者为输。对这个游戏的理论研究涉及数论、博弈论、运筹学等多个领域。将理论研究成果应用于计算机算法设计中,可以为这个游戏设计一套简单高效的算法,为今后的软件开发打下基础。  相似文献   

7.
本文是研究整函数的增长性.应用无穷级整函数的对数级与对数型的定义,以及参考文献[2]中的一些结果,进一步得到了关于无穷级整函数对数级与对数型的一些重要性制裁.现将主要结果叙述于下:定理1:设整函数f(Z)=sum from n=0 to ∞ a_nZ~n的对数级为ρ1,则有ρ1=(?)定理2:设整函数f(Z)=sum from n=0 to∞(a_nZ~n)的对数级为ρ_1,并且0<ρ_1<+∞,其对数型为σ_1,则有定理3:设整函数f(z)=sum from n=0 to∞( a_nZ~n),存在,并且0<ρ<十∞,则当0<ν<+∞时,ρ必为f(Z)的对数级,进而ν为f(Z)的对数型.定理4:设f(Z)=sum from n=0 to∞(a_nZ~n)为无穷级整函数,则f(Z)与它的导函数f’(z)具有相同的对数级与对数型.  相似文献   

8.
在西藏藏式麻将被称为藏牌,它的游戏规则与玩法以及样式都和麻将有着很大的区别,它代表着这民族具有独特的历史文化。本文详细介绍了一款采用了VC++6.0的MFC作为开发平台的3D藏牌游戏的设计与实现。  相似文献   

9.
本文应用无穷级整函数的对数级与对数型的概念,并且利用文中的一些结果,进一步得到关于无穷级整函数对数级与对数型的一些重要性质。  相似文献   

10.
在Eclipse平台上,选择Java语言完成迷宫游戏的设计与开发。采用随机布点算法生成不规则迷宫地图,采用图的深度优先遍历算法随机生成规则地图。在相同的窗口,运用地图格的大小不同来生成较低、中等、较高三种不同难度的规则或不规则地图。把走迷宫的对象设置成角色方块,使用键盘的方向键控制当前移动点进行游戏。按照遍历规则地图的起点不同,把游戏分简单,中等,高难三种难易程度。运用回溯法从入口一步步进行探索,最后找到迷宫出口,并在界面上显示出该路径。编写画布类函数Canvas()实现游戏设置。游戏的成功开发表明,算法研究至关重要,应用这些算法开发游戏是有效的。  相似文献   

11.
以u'nSP为核心的SPCE061A微控制器是有数字语音功能的应用领域产品的一种最经济的选择。本文讨论了应用SPCE061A精简开发板-61板、SPLCS01液晶模组与LED_键盘板实现小游戏贪吃蛇。  相似文献   

12.
以Mean-Shift算法思想为基础,通过对连续的图像序列做Mean-Shift处理,并以前一帧的输出结果作为后一帧的输入,即Camshift,实现对运动物体的跟踪并监测被跟踪物体的运动状态.根据该状态发送相应的键盘按键消息,以达到模拟键盘控制游戏的目的.程序实现了对单个物体、两个物体的跟踪控制,其中对两个物体的同时跟踪,可以根据被跟踪物体的运动状态进行组合,模拟更丰富的消息.实验表明,Camshift算法可以较好地工作,得到满意的跟踪结果.  相似文献   

13.
图上的对策着色和对策着色数   总被引:1,自引:0,他引:1  
图G的对策色数Ⅱχg(G)是由图的点色数χg(G)拓展而来的.本文对几类特殊的图进行了讨论,分别给出了图Qn,Gn以及与圈有关图的对策色数Ⅱ,并给出了选手Alice相应获胜的对策.  相似文献   

14.
Mycielski图的对策染色数   总被引:4,自引:1,他引:4  
介绍了一种新的图着色--关于图G的对策色数Ⅱ和对策色数χ^*g(G)。确定了Mycielski图的对策色数Ⅱ,并给出了选手A获胜的对策。讨论了关于对策杂色Ⅱ的性质。  相似文献   

15.
介绍了一种新的色对策和对策色数,比较了2种色对策的差异.对几种特殊的图形的色对策数进行了讨论,运用顶点标号方法,给出获胜策略.  相似文献   

16.
基于混沌系统的真随机数发生器芯片设计和实现   总被引:4,自引:0,他引:4  
提出了一种真随机数发生器的硬件设计.结合时间离散混沌与振荡器采样,即由时间离散混沌系统作为高频振荡源,通过低速时钟采样产生随机数.理论研究和测试分析证明,该方案能生成分布均匀、彼此独立的随机信号.经制版流片后,芯片能在1 MHz时钟下输出满足随机性测试的串行随机数,且抗干扰性较好.  相似文献   

17.
如果一个连通图不包含长度大于或等于4的圈,那么这个图被称为花形图,在这篇文章中,我们证明了每一个花形图的对策染色数至多为5。  相似文献   

18.
人机系统设计概念是人性化设计的前提。分析了人机系统的各设计要素,并在设计实践中将用户作为系统要素加以考虑,以期产品的设计更加人性化。  相似文献   

19.
介绍了色对策Ⅱ和对策色数Ⅱ,图的对策着色Ⅱ由图的对策着色扩展得到。利用顶点标号方法,给出了一些图的冠图的对策色数Ⅱ和色对策Ⅱ。  相似文献   

20.
树上的二人对策着色   总被引:3,自引:3,他引:0  
讨论了放松的二人对策着色,利用分裂顶点的方法,给出了Alice的获胜对策,从而得出树族的放松度为3的对策色数为2.  相似文献   

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