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通过注册成员函数和成员变量地址的方法设计一个游戏引擎场景接口,以便提高游戏开发者们的开发效率和游戏引擎的高隐藏性和游戏引擎的可拓展性。首先通过UML构建了该接口的总体设计方案,然后逐一介绍了接口中各类的实观方法以及设计该接口的一些特殊技巧。 相似文献
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近年来,随着科学技术的飞速发展以及我国对文化产业的重视程度的日益加深,动漫游戏产业在我国得到了迅猛的发展,深受广大青少年的喜爱.动漫游戏设计的过程中,场景设计至关重要,其决定着作者开发设计的动漫游戏能否被广大青少年朋友所接受.文章从我国动漫游戏产业发展现状入手,来探讨动漫游戏开发过程中场景设计的重要性以及场景设计的基本原则,同时介绍了几种常见的动漫游戏场景设计软件. 相似文献
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场景图是自然图像的一种结构化描述,有助于提高下游图像理解任务的性能和准确度.场景图的研究是当前计算机视觉和深度学习的重要内容,场景图生成是研究工作的重点和难点.由于数据集的长尾效应导致生成的对象关系准确性存在偏差,严重地限制了场景图的生成质量,所以无偏差场景图得以重视.在介绍视觉关系、场景图和长尾效应三个概念的基础之上,根据无偏差场景图生成流程,将现有的无偏差场景图生成分为数据平衡、无偏差训练、关系推理三种方法.对这三类方法中常见算法的优点和特点进行了总结与分析,对比了算法之间的性能.最后指出,融入外部知识、区分谓词粒度、提高小样本识别能力和构建更加平衡的数据集,是无偏差场景图生成未来研究重点. 相似文献
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黑白双方分别执黑白两色棋子在一个图上做游戏,黑方先行,他们轮流用棋子占领图的顶点直至一方无点可占,游戏的规则是双方都能占领除了被占领的顶点及其邻点之外的任意顶点,文章给出了某一方取胜的一个必要条件及一个获胜策略,并且对于具有某种对称性的图,我们给出了所谓的对称性策略。 相似文献
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通过三维特效和虚拟交互设计为研究基础,根据Unity游戏场景设计的原则和流程,运用案例实验的方式,结合C#编程语言,对三维特效在游戏场景中的虚拟交互设计进行创作和探讨,重点分析粒子特效、灯光特效、雾和天气特效、动态物理特效、炫彩特效的设计实践过程,阐述了游戏场景中三维特效的交互设计方法。根据不同场景环境的需求条件,得出了三维特效设计的趣味性和沉浸感,利用视觉影像交互体验的方式,在游戏创作和推广中具有重要的作用和意义。 相似文献
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应用程序界面设计原则与技巧 总被引:1,自引:0,他引:1
应用程序最重要的设计之一是界面设计。本文阐明了应用程序界面设计应遵循的一般原则 :一致性原则、易用性原则、容错原则和联机帮助原则 ;应用于VB开发工具 ,结合作者的开发实践给出了VB应用程序界面的设计技巧 相似文献
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针对即时战略游戏环境中传统的路径规划算法寻路因素较为单一、信息传递较少、被敌方单位击杀概率较大等问题,提出了一种仅仅基于直接交互机制的蚁群寻路算法。这种算法不仅仅是通过在蚂蚁之间直接交互信息来传递代表寻路目标点位置的信息,同时蚂蚁还与敌方单位进行直接交互,获取在路径上对己方单位带来伤害的敌方单位的位置信息,提高我方侦察单位的存活率,从而规划出一条避开敌方攻击单位到达敌方基地的更合理路径。这种算法同时还扩大了蚂蚁的感知范围,提高了蚂蚁之间进行交互的概率,缩短了完成路径规划所需的时间。通过栅格网络和游戏《星际争霸:母巢之战》仿真地图与A*算法、人工势场算法等常见的路径规划算法做对比实验,结果表明,基于直接交互机制的蚁群算法在某些栅格地图中取得了最短的路径,而且在特定游戏场景中有最长的停留时间,有效解决了游戏场景中的路径规划问题。 相似文献
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音频场景分类(Acoustic Scene Classification, ASC)是计算听觉场景领域最具挑战的任务之一。传统的ASC模型大多采用基于线性频率分析的手工特征加基于深度学习的分类模型方法。然而,一方面,由于基于线性频率分析的特征提取方法无法模拟人耳基底膜的非线性频率选择特性,从而造成特征分辨率低下的问题;另一方面,现有的分类模型无法解决由于音源复杂且音频事件高度重叠所造成的分类准确率低下的问题。为了解决以上问题,提出了基于耳蜗图多示例分析的音频场景分类模型,一方面采用中心频率按照等效带宽均匀分布的余弦滤波器组对信号频谱进行滤波以模拟人耳听觉感知特性;另一方面,通过引入多示例学习刻画整个数据结构的特点以提高分类准确率。此外,为了抵抗音频事件的频移影响,在多示例学习分类模型的分类预测整合器中采用平均池化方法。在DCASE 2018和DCASE 2019竞赛所提供的Task1a数据集上的实验结果表明,本文提出的模型比DCASE 2018竞赛所提供的基线系统以及传统的基于Log Mel特征提取和多示例学习的模型实现了更高的分类准确率,同时也验证了平均池化要优于最大池化。 相似文献
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以《模拟电子技术》为实例,首先介绍了模拟电子技术网络课程的导航界面设计,采用主导航设计;导航页面设计;菜单式导航块;元认知提示式导航等,然后介绍了电子技术网络课程的交互界面设计和交互方式。 相似文献
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为提高老年人生活品质和改善躯体功能性障碍人士的健康, 提出了一种新的基于体感的游戏。该游戏由CMOS(Complementory Metal Oxide Semiconductor)传感器、 肤色检测和运动控制等组成。单片机配置OV9650传感器后, FPGA(Field Programmable Gate Array)模块读入获取的用户手部图像数据, 将样本图像导入Matlab仿真计算, 以便确定肤色识别范围。游戏过程中, 空中移动手控制屏幕下方的滑板, 使运动的红色小球反弹碰撞上方的砖块。实验结果表明, 在合适的室内光线下, 游戏运行流畅, 有良好的人机交互性。 相似文献
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孙君意 《北京联合大学学报(自然科学版)》2005,19(3):30-33
讨论了"单词接龙"的求解问题.运用图论中的欧拉定理建立了数学模型,并且设计了比较优化的算法,编制了程序.对任意一组单词,该程序可以判断出它们能否完成接龙.经测试,该算法较之传统的穷举法明显地降低了复杂度. 相似文献
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王建永 《淮北煤炭师范学院学报(自然科学版)》2008,29(2)
设λKv为完全多重图,G为有限简单图,图设计G-GDλ(v)是一个序偶(X,B),其中,X是Kv的顶点集,区组集B为λKv的一种分拆,B是与G同构的子图,利用"差方法"、"带洞图设计"等工具,结合小阶数的设计,对两类八点八边图的图设计进行讨论,并确定了对任意λ的存在谱. 相似文献
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王建永 《苏州科技学院学报(自然科学版)》2008,25(1):12-15
设λκν为完全多重图,G为有限简单图,图设计G-GDλ(v)是一个序偶(X,β),其中,X是K的顶点集,区组集β为λκ的一种分拆,β是与G同构的子图,利用"差方法"、"带洞图设计"等工具,结合小阶数的设计,对两类八点八边图的图设计进行讨论.并确定了对任意λ的存在谱. 相似文献
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为了提高图算法生成效率和可靠性,该文提出一种将领域特征模型与构件组装技术相结合的可重用的图类算法开发方法.首先,通过对一族图算法的深入分析,揭示出图类算法领域的共性特征和可变特征,建立领域特征模型;然后,分析特征之间的交互过程,设计图类算法的可重用构件,并对构件依赖关系做出描述;最后,借助高可靠平台对算法构件进行开发,建立高可靠可重用构件库,进一步由构件组装出多种图算法,提高了图算法的开发效率和可靠性.实验表明开发出的图算法可重用构件库具有一定的实用性. 相似文献
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教育游戏是教育与游戏的高度融合,教育性和游戏性是其重要的双重属性,游戏性是手段,教育性是根本。游戏任务作为教育游戏的教学目标与教学内容的外部表现形式,它可以最为直接的体现游戏设计的意图。本文从教育的视角出发,通过对教育游戏中游戏任务的设计研究,试图发现其中的设计原则和方法。 相似文献
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结合合作博弈理论和装配产品公差稳健设计建模,提出一种基于Nash仲裁均衡的公差稳健设计方法.首先将考虑稳健设计要求的装配产品质量与成本视为多目标优化对象,通过建立博弈决策方、效用函数,对各博弈方策略进行归属分类,将装配质量和成本多目标优化问题转化为多目标博弈决策问题,并建立相应的博弈模型及效用矩阵,最后采用合作博弈中的Nash仲裁法进行优化求解.该方法应用于车身前端装配总成的公差设计案例,通过与单目标优化方法比较,说明了其工程应用的有效性. 相似文献
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根据驾驶模拟器中道路三维视景设计思路,设计一种基于边桩计算的道路三维视景设计方法。使用C#语言编写应用程序,通过输入道路横纵断面设计数据,进行道路中边桩计算,实现道路三维虚拟视景的自动生成。 相似文献
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随着智能手机的迅猛发展,Wi Fi的全民时代到来,手机网络游戏越来越得到人们的青睐.首先设计了基于Android系统的斗地主纸牌游戏的功能模块、类以及数据库,实现了客户端注册、登录、游戏房间选择、多人斗地主以及服务器端接收多个用户连接请求且管理用户信息功能,然后对该游戏中的关键技术进行了详细描述,最后展示了游戏的运行界面.测试效果表明,软件界面友好、操作便捷,能够满足手机用户对斗地主游戏的基本需求. 相似文献