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通过注册成员函数和成员变量地址的方法设计一个游戏引擎场景接口,以便提高游戏开发者们的开发效率和游戏引擎的高隐藏性和游戏引擎的可拓展性。首先通过UML构建了该接口的总体设计方案,然后逐一介绍了接口中各类的实观方法以及设计该接口的一些特殊技巧。 相似文献
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近年来,随着科学技术的飞速发展以及我国对文化产业的重视程度的日益加深,动漫游戏产业在我国得到了迅猛的发展,深受广大青少年的喜爱.动漫游戏设计的过程中,场景设计至关重要,其决定着作者开发设计的动漫游戏能否被广大青少年朋友所接受.文章从我国动漫游戏产业发展现状入手,来探讨动漫游戏开发过程中场景设计的重要性以及场景设计的基本原则,同时介绍了几种常见的动漫游戏场景设计软件. 相似文献
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场景图是自然图像的一种结构化描述,有助于提高下游图像理解任务的性能和准确度.场景图的研究是当前计算机视觉和深度学习的重要内容,场景图生成是研究工作的重点和难点.由于数据集的长尾效应导致生成的对象关系准确性存在偏差,严重地限制了场景图的生成质量,所以无偏差场景图得以重视.在介绍视觉关系、场景图和长尾效应三个概念的基础之上,根据无偏差场景图生成流程,将现有的无偏差场景图生成分为数据平衡、无偏差训练、关系推理三种方法.对这三类方法中常见算法的优点和特点进行了总结与分析,对比了算法之间的性能.最后指出,融入外部知识、区分谓词粒度、提高小样本识别能力和构建更加平衡的数据集,是无偏差场景图生成未来研究重点. 相似文献
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Agent界面设计模式 总被引:1,自引:0,他引:1
吴朝辉 《青海师范大学学报(自然科学版)》2001,(3):36-39
本文用Agent和面向对象的方法,将人机界面的设计问题作为整个软件系统设计的有机组成部分,定义了界面对象及其关系、任务空间、Agent界面设计器等概念,并在此基础上提出了一般化的基于Agent的面向对象的界面设计模型。 相似文献
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胡成纬;江爱文;王明文 《山西大学学报(自然科学版)》2021,44(3):420-427
目前大多数研究工作使用模仿学习或强化学习方式来解决视觉语言导航的路径优化问题。为了能够自动构建适应于目标环境的先验知识且进一步提高模型在测试阶段对强化学习策略和先验知识的适应能力,文章提出采用场景图生成结合图卷积网络学习的知识图谱构建方式,并加入模型无关的元学习过程,在导航的强化学习框架引入可训练的自监督交互损失,以期望模型能够更好地适应探索环境,具备较好的泛化推广能力。文章算法在主流的AI2-THOR仿真环境中进行实验,实验结果表明,相比标准的强化学习方法以及基于手动构建的知识图谱的最新方法,本文模型具有优越的导航效率、良好的知识自动化抽取与构建能力,尤其当导航目标距离较远时,在成功率上能够提高近5个百分点。 相似文献
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黑白双方分别执黑白两色棋子在一个图上做游戏,黑方先行,他们轮流用棋子占领图的顶点直至一方无点可占,游戏的规则是双方都能占领除了被占领的顶点及其邻点之外的任意顶点,文章给出了某一方取胜的一个必要条件及一个获胜策略,并且对于具有某种对称性的图,我们给出了所谓的对称性策略。 相似文献
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通过三维特效和虚拟交互设计为研究基础,根据Unity游戏场景设计的原则和流程,运用案例实验的方式,结合C#编程语言,对三维特效在游戏场景中的虚拟交互设计进行创作和探讨,重点分析粒子特效、灯光特效、雾和天气特效、动态物理特效、炫彩特效的设计实践过程,阐述了游戏场景中三维特效的交互设计方法。根据不同场景环境的需求条件,得出了三维特效设计的趣味性和沉浸感,利用视觉影像交互体验的方式,在游戏创作和推广中具有重要的作用和意义。 相似文献
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应用程序界面设计原则与技巧 总被引:1,自引:0,他引:1
应用程序最重要的设计之一是界面设计。本文阐明了应用程序界面设计应遵循的一般原则 :一致性原则、易用性原则、容错原则和联机帮助原则 ;应用于VB开发工具 ,结合作者的开发实践给出了VB应用程序界面的设计技巧 相似文献
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针对即时战略游戏环境中传统的路径规划算法寻路因素较为单一、信息传递较少、被敌方单位击杀概率较大等问题,提出了一种仅仅基于直接交互机制的蚁群寻路算法。这种算法不仅仅是通过在蚂蚁之间直接交互信息来传递代表寻路目标点位置的信息,同时蚂蚁还与敌方单位进行直接交互,获取在路径上对己方单位带来伤害的敌方单位的位置信息,提高我方侦察单位的存活率,从而规划出一条避开敌方攻击单位到达敌方基地的更合理路径。这种算法同时还扩大了蚂蚁的感知范围,提高了蚂蚁之间进行交互的概率,缩短了完成路径规划所需的时间。通过栅格网络和游戏《星际争霸:母巢之战》仿真地图与A*算法、人工势场算法等常见的路径规划算法做对比实验,结果表明,基于直接交互机制的蚁群算法在某些栅格地图中取得了最短的路径,而且在特定游戏场景中有最长的停留时间,有效解决了游戏场景中的路径规划问题。 相似文献
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王建永 《淮北煤炭师范学院学报(自然科学版)》2008,29(2)
设λKv为完全多重图,G为有限简单图,图设计G-GDλ(v)是一个序偶(X,B),其中,X是Kv的顶点集,区组集B为λKv的一种分拆,B是与G同构的子图,利用"差方法"、"带洞图设计"等工具,结合小阶数的设计,对两类八点八边图的图设计进行讨论,并确定了对任意λ的存在谱. 相似文献
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王建永 《苏州科技学院学报(自然科学版)》2008,25(1):12-15
设λκν为完全多重图,G为有限简单图,图设计G-GDλ(v)是一个序偶(X,β),其中,X是K的顶点集,区组集β为λκ的一种分拆,β是与G同构的子图,利用差方法、带洞图设计等工具,结合小阶数的设计,对两类八点八边图的图设计进行讨论.并确定了对任意λ的存在谱. 相似文献
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孙君意 《北京联合大学学报(自然科学版)》2005,19(3):30-33
讨论了"单词接龙"的求解问题.运用图论中的欧拉定理建立了数学模型,并且设计了比较优化的算法,编制了程序.对任意一组单词,该程序可以判断出它们能否完成接龙.经测试,该算法较之传统的穷举法明显地降低了复杂度. 相似文献
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根据驾驶模拟器中道路三维视景设计思路,设计一种基于边桩计算的道路三维视景设计方法。使用C#语言编写应用程序,通过输入道路横纵断面设计数据,进行道路中边桩计算,实现道路三维虚拟视景的自动生成。 相似文献
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教育游戏是教育与游戏的高度融合,教育性和游戏性是其重要的双重属性,游戏性是手段,教育性是根本。游戏任务作为教育游戏的教学目标与教学内容的外部表现形式,它可以最为直接的体现游戏设计的意图。本文从教育的视角出发,通过对教育游戏中游戏任务的设计研究,试图发现其中的设计原则和方法。 相似文献
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刘书霞 《河北师范大学学报(自然科学版)》2005,29(4):325-327
λKυ是λ重υ点完全图,对于有限简单图G,图设计G—GDλ(υ)是1个序偶(X,B),其中X是Kυ的顶点集,区组集B为λKυ的全部边的一种分拆,其每个成员(区组)都是与G同构的子图.利用“差方法”、“带洞图设计”等工具,结合一系列小设计的构作,对6点8边图C的图设计进行了讨论,并证明了存在C—GD(υ)←→υ≡0,1(mod16),υ≥6. 相似文献
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随着智能手机的迅猛发展,Wi Fi的全民时代到来,手机网络游戏越来越得到人们的青睐.首先设计了基于Android系统的斗地主纸牌游戏的功能模块、类以及数据库,实现了客户端注册、登录、游戏房间选择、多人斗地主以及服务器端接收多个用户连接请求且管理用户信息功能,然后对该游戏中的关键技术进行了详细描述,最后展示了游戏的运行界面.测试效果表明,软件界面友好、操作便捷,能够满足手机用户对斗地主游戏的基本需求. 相似文献
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基于OGRE的智能游戏引擎的设计与实现 总被引:1,自引:0,他引:1
基于OGRE(Object-oriented Graphics Rendering Engine)设计并实现了一个智能游戏引擎OIGE(OGRE-based Intelligent Game Engine),OIGE具有较完善的功能,包含游戏开发各个环节所需的关键模块,如人工智能系统、网络系统、物理系统、声音系统、输入系统等,OIGE采用面向对象机制来设计和实现,以保证系统结构清晰且具有良好的可扩展性。详细分析OGRE渲染系统和介绍AI智能系统的设计和实现,此外,基于OIGE引擎开发了一个简单的小游戏,对系统功能进行了初步验证。 相似文献
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基于结合面的机床摄动分析及优化设计 总被引:1,自引:1,他引:1
从简单结构的动力学本构出发,采用撮动理论对基于结合面的机床整机动力学特性进行了分析,指出了结合面的参数变化对整体质量、刚度和阻尼矩阵的影响.通过对比摄动前后刚度和阻尼矩阵的变化,阐述了在整体刚度矩阵摄动下机床动态性能的变化规律,并对动梁式龙门机床进行了特征值的灵敏度分析和定量化动态优化设计,指出了4个结合面刚度对机床固有频率的影响程度,获得了将机床第1阶固有频率从29 Hz提高到35 Hz所需的导轨结合面的确定刚度值.有限元仿真结果表明,特征值一阶摄动法的误差在5%以内,从而为机床结合面的定量化设计提供了理论依据. 相似文献
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针对多个物理层传输芯片(PHY)、单ATM层的应用情况,分析了Utop ia level 2接口时序,基于现场可编程门阵列(FPGA)设计并实现了轮询机制的Utop ia接口逻辑,给出了时序仿真结果。设计了一种ATM同高层协议的接口逻辑并给出了进一步减小轮询操作开销的方法。同传统单端口模式相比,节约了75%的逻辑资源和引脚。测试结果表明,4个物理层单元能以155 Mbps的速度双向并行通信,可为模块化设计提供参考。 相似文献