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相似文献
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1.
一种八叉树编码加速的3D纹理体绘制算法   总被引:2,自引:0,他引:2  
针对后分类3D纹理体绘制算法在数据量较大或片元着色程序较复杂时绘制速度较慢的问题,提出了一种基于八叉树编码的加速算法.首先设置八叉树的高度,并根据空间位置对体数据逐层剖分,然后构建八叉树,用八叉树结点来保存生成子块的相关信息,最后遍历八叉树来实现空间跳跃,减少了在体数据内采样生成的片元数量,从而缩短了GPU对片元进行着色、测试、混合等处理的时间.实验结果表明,该算法可应用于不同片元程序的纹理体绘制中,绘制速度均在10帧/s以上,与自适应分块加速算法相比,该算法能获得平均3.7的高加速比.  相似文献   

2.
为了实现在三维虚拟环境中对农作物叶片的形态建模与精确控制,根据体图形学理论与八叉树的特点,提出了一种针对三维农作物叶片的八叉树体建模算法,由于叶片模型内部实体属性变化的不均匀性,并且三维叶片纹理、叶片旋转角度、颜色密度分布等复杂属性的变化不规则性,算法选取不规则的八叉树体元作为形态建模的主元素,进而更加充分的表示叶片内部的细节,整体形态建模效果表明,文中算法能够充分表达农作物叶片的内部属性,建模效果真实感强,并且易于控制。  相似文献   

3.
何拥军  曾文权  余爱民  林敏 《科学技术与工程》2013,13(18):5376-5380,5389
针对移动设备硬件局限性,提出一种新的纹理切片体绘制方案,利用最新支持移动设备的OpenGL ES 2.0接口的图形处理能力,精心地设计体绘制着色程序,完全避免复杂的计算和条件分支,较好地解决了实现医学图像交互式体绘制速度慢的问题。通过在不同的设备上和不同的场景下进行实验,表明本文的方法可以使绘制帧率提高一倍左右。  相似文献   

4.
为了提高光线投射算法中射线与物体求交速度,提出一种利用八叉树空间结构在视平面上投影的射线快速求交方法。算法构造平行于视平面的八叉树空间结构,将每个八叉树叶子包围盒沿视点方向投影在视平面上,将视平面划分成若干投影区域。在射线与包围盒求交时,根据射线落在视平面上的位置,确定其所属投影区域,求出与该射线相交的包围盒。实验表明该算法对传统的光线投射算法效率有较大提升。  相似文献   

5.
碰撞检测是虚拟制造系统的重要组成部分,快速精确的碰撞检测算法直接决定仿真效果的好坏。在基于JAVA 3D的虚拟切削系统中,由于JAVA 3D原有的碰撞检测算法不完善,存在误判和误差较大的问题。提出了基于多视角的动态八叉树碰撞检测算法,可避免误判,减小原来的误差,实现了对JAVA 3D碰撞检测算法的改进。  相似文献   

6.
基于可编程GPU的快速体绘制技术   总被引:8,自引:0,他引:8  
新一代的图形显示硬件集成了以图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)为核心的可编程顶点着色器和可编程像素着色器,为实现实时体绘制技术提供了硬件加速支持.该文首先分析了可编程GPU的绘制流水线、硬件体系结构和快速绘制原理.最后基于可编程GPU实现了医学体数据的快速最大密度投射体绘制方法.实验表明,采用GPU的可编程像素着色器进行体绘制所需要的时间明显地少与不用GPU的可编程像素着色器进行体绘制所需要的时间.  相似文献   

7.
介绍了一种简单的颜色减少方法-八叉树法,对八叉树的建立,使用作了详细说明,并给出了相应算法的主要步骤。  相似文献   

8.
提出一种频度严格优先八叉树色彩量化算法,在常规八叉树节点结构基础上增加归并标记属性,用于记录色彩量化过程中节点归并状态,同时改进八叉树归并算法,每次只对深度最大、频度最小的叶节点进行操作.实际应用表明,新算法生成的图像,其色彩表现更加精细,特别在预设保留色彩数很小时,能显著改善量化效果.算法已在棉袜设计中得到成功应用,并可以应用于纺织、地图等图像的色彩量化处理.  相似文献   

9.
基于图像处理器的EWA Splatting体绘制加速算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
提出了利用目前的图像处理器(GPU)的点块纹理、帧缓存对象(FBO)和可编程功能来加速实现EWA Splatting的体绘制算法.该算法直接以采样点作为代理几何,利用光线投射在GPU中求取每个像素点的所对应三维纹理坐标,同时用一个近似低通滤波器代替高斯滤波器.试验结果表明,所提出的算法可以应用于高质量的交互科学计算可视化.  相似文献   

10.
线性八叉树编码是一种有效的表示三维物体的方法.本文给出了从物体的空间二值矩阵表示产生线性八叉树编码表示的算法.这在图象处理和几何造型中是十分有价值的  相似文献   

11.
基于PC图形卡W-Buffer的交互直接体绘制   总被引:1,自引:0,他引:1  
提出一种基于PC图形卡W Buffer的交互光线投射算法,这是一种面绘制与体绘制结合的快速体绘制方法.首先用3D分割等方法提取边界体素或用MarchingCubes等算法提取等值面,然后利用图形硬件预先投影这些边界体素或等值面以产生深度信息,最后由光线投射模块根据W Buffer中的深度信息快速找到实际等值面的位置,进行采样、着色、不透明度与颜色合成等渲染工作.这一方法不仅显著地加快了成像速度,而且不降低图像质量.实验结果表明,用该算法在PC机上以200×200分辨率渲染时,能达到10帧/秒的速度,基本满足虚拟内窥镜系统的动态导航和高质量图像要求,具有较大实用价值.  相似文献   

12.
一种基于Phong模型的体绘制明暗度快速算法   总被引:2,自引:0,他引:2  
高效,精确地完成三维医学图像数据(如CT,MRI等)的体积显示,有助于医生对感兴趣的病灶部分或器官形成直观的认识,从而做出诊断或手术计划,针对体绘制的一个重要环节-明暗度的处理,提出了一种基于球面三角化的快速算法,其速度较传统的明暗度处理方法快近2倍,同时大大节省了中间数据的存储量,有利于在微机上实现,误差分析和实验结果表明,所提出的快速算法绘制质量与传统方法没有明显差异,具有可行性。  相似文献   

13.
论述了体光线跟踪的基本原理及算法实现。将物体划分为若干个体单元,光线若与体单元相交,则经过体单元反射或透射后继续跟踪,对体单元采用体可视化技术进行显像,生成真实感图形。体光线跟踪算法可生成复杂景物的高质量图形,较光线跟踪算法的存储信息量小,而且可以体现物体深层的研究。  相似文献   

14.
IntroductionVolume rendering is an essential method forexploring the inner structure of complex3- D data.One of the classic volume- rendering approaches isthe so- called ray- casting algorithm. In thisalgorithm,each image pixel is rendered accordingto a ray which is emitted from the pixel and isoriented towards the observation direction. Thecomputations along each ray consist of two typicalphases:resampling of the3- D data followed by thecolor composition. Unfortunately,both phases aretime c…  相似文献   

15.
以科学计算可视化中的体绘制技术为中心,分别介绍了该技术的基本概念及所采用的常用体绘制算法,并结合一种农作物的生长情况研究了一种具体的体绘制算法,实现了对该作物所处温度的实时反映。实现过程中,利用了OpenGL图形平台,简化了算法实现过程,加快了算法的效率。  相似文献   

16.
基于硬件纹理体重建的切割算法   总被引:1,自引:1,他引:1  
在硬件纹理加速体重建算法的基础上,提出了两种模拟三维数据切割的方法:利用深度缓存实现和利用离散距离场实现.由于使用了图形硬件加速,所提出的算法达到了交互速度,可以应用在手术模拟等诸多三维切割应用中.  相似文献   

17.
对由锥形束X线投影重建体积数据的直接体积成像方法进行了理论研究,提出了基于Radon变换的体积成像几何结构的完全性条件,构造了基于中间函数的体积重建算法。在不同的成像结构下得到了直接体积重建的计算机数值仿真结果,理论研究表明,锥形束X线直接体积重建对开发新一代体积扫描装置具有重要的意义.。  相似文献   

18.
基于GPU交互式光线跟踪算法的设计与实现   总被引:1,自引:0,他引:1  
由于GPU并行处理能力和可编程能力的提高,计算量巨大的光线跟踪算法在GPU上的实现成为研究热点.在CUDA平台上验证了Foley等人所采用的KD-tree加速算法,实现了交互式光线跟踪.在图像分辨率为512×512,跟踪深度为4时,针对复杂场薏的渲染速度达到15f/s,基本实现交互式光线跟踪.  相似文献   

19.
吴盛  杨杰 《上海交通大学学报》2005,39(12):1959-1962
在客户端-服务器的远程双向控制模型基础上结合三维纹理体重建算法,提出了一种实时远程体重建系统模型,并将其应用于大数据量医学图像处理.实验证明,运用这一重建模型能很好地满足网上客户端的医学图像数据的快速、交互处理要求,并与传统的单机硬件配置相比,速度上有很大的提高.  相似文献   

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