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抱团寻觅新出路
艾瑞咨询分析数据显示,近年来,大量互联网公司依托庞大用户流量介入网络游戏行业,将带动网络游戏受众大幅度增长,从而引发用户付费市场规模进一步扩大,推动国内网络游戏市场进入新一轮繁荣期.
中国产业研究报告网发布的《2012-2016年中国网络游戏市场调研及未来发展趋势研究报告》数据显示:2011年中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增速止跌回升.其中互联网游戏同比增长33.0%;移动网游戏同比增长51.2%.未来几年,网络游戏市场规模将持续增长,预计2015年末,网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%. 相似文献
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《大众科学.科学研究与实践》2003,(7)
据最新调查显示,到去年底,中国网络游戏用户达到了807.4万,中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,相关行业收入达百亿,并且其发展潜力仍然巨大。网络游戏市场规模的年增长率更是接近200%,预计2003年中国网络游戏产业将突破20亿元人民币。然而当我们将目光投入网络游戏的开发上时,不禁发现除了寥寥数款网络游戏,在中国市场上投入运营的网络游戏绝大多数是从国外进口的,并且有80%是从韩国进 相似文献
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《大众科学.科学研究与实践》2004,(3)
2004年底手机游戏用户将达1亿国内手机游戏行业从2003年9月中国移动百宝箱收费后正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间,手机游戏用户就增长到200万。虽然目前来看,这个数字还无法与网络游戏用户近千万的数量级相比,但同时我们也应该看到,手机游戏与网络游戏本质相似。同时,手机游戏还具备了网络游戏所不可替代的“随时随地”优势。随着手机游戏技术的日益成熟,收费逐渐下调,用户对使用便利性要求的提高,行内专家预测,2004年年底手机游戏用户将达到1个亿,2004年将成为中国的手机游戏年。 相似文献
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本文分析了网络游戏的教育特征,并对网络游戏的用户评价体系的特点和大学生培养方法做比较分析,指出高校学生培养评价体系可以借鉴网络游戏的用户评价体系进行一个系统的、有机的改进。 相似文献
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近年来,中国网络游戏市场发展迅速.经历了2009年~2011年的高速增长后,中国游戏市场用户规模已进入稳定发展阶段.至2017年,中国网络游戏市场规模有望达到1566.8亿元,并将在较长的时间内保持持续增长的态势.游戏市场的高速发展,同样催生了以游戏为核心的相关产业的发展.其中,游戏视频市场作为游戏周边服务产业中最具代表性的一环,是为了满足游戏用户视频制作、观看、分享的需求而发展起来的,能充分提升玩家在游戏中的用户体验,从而获得较为快速的发展. 相似文献
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游戏元素是蕴含在网络游戏性课件之中的因素,游戏的魅力也在于游戏本身蕴含的游戏元素上,利用这些独特的游戏元素,使之升华.可以更好的为我们的教育游戏性课件服务。对于游戏元素在网络游戏性课件中的选用在网络游戏性课件的制作中是非常重要的一步,本文通过对网络游戏中游戏元素的分析,结合网络游戏性课件的特点,整理出相关的可用于网络游戏性课件的游戏元素。 相似文献
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《大众科学.科学研究与实践》2001,(8)
2000年7月,由台湾雷爵公司开发,北京华彩软件发行的中国第一款图形网络游戏--《万王之王》在大陆发行,正式揭开了图形网络游戏进入中国大陆市场的序幕。历时一年多来,在七十多万注册玩家的厚爱和支持下,《万王之王》不负众望,在中国软件行业协会主办,中国软件网协办,由全国用户进行评选的首届“全国共享软件及自由 相似文献
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《大众科学.科学研究与实践》2002,(3)
开创中国网络游戏热潮的华彩软件自与雷爵资讯紧密合作,推出国内第一套由中国人自行开发的《万王之王》网络游戏,迅速抢占超过70万名注册用户,并继去年夏天推出奇情宫廷大作《乾隆王朝》,2002年开春推出《光神苏醒》资料片后,华彩软件于今年年初宣布取得韩国网络游戏开发大厂-TAEWOOL《新英雄门》的中国区独家代理权,该款游戏将于2002年第二季度正式推出,以飨国内广大的玩家。 相似文献
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《大众科学.科学研究与实践》2001,(7)
当今世界,不仅仅欧美日韩的宽带网在高速增长,中国大陆宽带网也是一日千里,许多小区已经接通了宽带网,人们深信不疑,不久的将来就是宽带生活。宽带给用户的并不只是快速浏览,更多在于交互性的VOD、在线影视娱乐、网络游戏、在线财经和远程教育。其中网络游戏不能不算一匹黑马。其收费的 相似文献
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随着网络游戏进入发展的高速阶段,市场和用户规模越来越大。网络游戏以其无法比拟的优势赢得了青少年的青睐,给青少年的教育带来了影响和挑战。面对网络游戏背景下青少年教育中出现的新情况、新问题和教师对网络游戏的认识等问题,通过对中小学教师和学生的调查及结果分析,使中小学教师和学生要对网络游戏有正确认识与引导,并提出了网络游戏促进教育教学发展的思考与对策。 相似文献
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SleepBoy 《大众科学.科学研究与实践》2002,(8)
最近网络游戏世界中最轰动的事情之一,可能就是6月27日的网星艾尼克斯对9500名左右的使用外挂的帐号进行了永久停权。作为一个网络游戏公司,用户的数量直接决定网络游戏的收益,那么为什么厂商会不惜血本的封杀外挂呢,让我们来看看外挂对网络游戏的影响吧。 相似文献
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面向“一带一路”沿线国家用户开展用户调查,通过对调查结果的分析和实地走访,获得目前国际用户在日常科研和业务中应用风云气象卫星的现状。结合国际用户的内在需求和中国建设“一带一路”的自身动力,提出进一步扩展卫星全球监测能力、提高“一带一路”国家获取卫星数据的能力、提升“一带一路”国家遥感应用能力、加强与“一带一路”国家的科技交流和人员往来4个方面的发展对策和建议。 相似文献
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本文基于中国网络游戏的市场,以《征途》网络游戏为例,对网络游戏中的运营与管理模式进行了分析研究。 相似文献
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广州光通通信发展有限公司成立于1999年2月,2002年前还是名不见经传的小公司,2002年年底开始转型,2003年3月进军网络游戏,仅用了1年时间就跻身业界前列,所运营的网络游戏拥南注骑甩产2500万人. 相似文献
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伴随着互联网的发展,网络游戏已进入千家万户,成为当今数字娱乐产业的霸主。但在一片繁华的面前,网络游戏也难以掩盖它所带给青少年成长过程中所产生的负面影响,这些负面影响使网络游戏产业的发展走到了舆论的争议之中。为了解决这一问题,网络游戏制造商开发新的网络游戏类型 ——教育型网络游戏,本文通过介绍教育型网络游戏的发展过程,从教育型网络游戏在青少年教育上的可行性和教育型网络游戏的发展意义来展开论述,并通过一些实例论证,教育型网络游戏将会替代陈旧的教育模式,让游戏融入到青少年学习当中,使“教”与“乐”完美结合,为青少年的教育事业做出卓越贡献。 相似文献