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图像和建模相结合的虚拟场景绘制技术研究 总被引:12,自引:0,他引:12
虚拟现实的基础和核心是虚拟场景的构造与交互操纵。有两种方法实现基于微机的虚拟场景:图像的方法(Image-Based Method:IBM)和建模的方法(Model-Based Method:MBM),这两种方法各有其优缺点。基于图像的方法虽然逼真性和实时性都很好,但只能实时浏览,而不能实时操纵;基于建模的方法虽然支持实时操纵,但其真实感较差。文中在分别研究基于图像、基于建模虚拟现实理论与实现方法的基础上,充分发挥基于图像方法和基于建模方法各自的优点,实现了图像与建模方法相结合的虚拟场景系统。文中介绍了系统的结构、功能、典型实例以及若干关键技术。 相似文献
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虚拟城市场景建模方法与技术研究 总被引:6,自引:2,他引:4
虚拟城市场景建模是虚拟城市设计的重要内容,它包括地形地物建模,纹理映射以及视觉效果处理等内容。地形建模需要进行模型分解,求解法向量和定义颜色;地物建模需要进行二维三角网剖分,不透明和透明单面构造。纹理映射技术将像片纹理和地形地物融合,用来增强地形地物的显示效果。视觉效果处理主要采用消隐处理,光照显示,浓淡处理与透视显示等技术。层次细节纹理技术可以改进虚拟城市复杂场景绘制速度,但在可视化表现时必须使表现信息量和可视速度之间有一个折中,最好的办法是采用多级LOD,在不同的可视化阶段采用不同的LOD。 相似文献
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分布式协作虚拟样机可视化框架 总被引:2,自引:0,他引:2
基于微型计算机的分布式协作虚拟样机可视化框架具有低成本、体系结构开放的特点。通过模型对象的层次化设计,利用全局场景和本地场景的概念,不仅能够保证虚拟样机对象分布式渲染的实时性,同时也能够实现分布式系统中对象的同步处理。在可视化框架中,Microsoft DirectX提供了优秀的渲染引擎,CORBA技术在分布式环境中构成系统软总线。实验原型系统验证了DirectX能够在微型机算机上满足虚拟样机的3D渲染需求。 相似文献
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提出一种基于虚拟器官的植物可视化方法。该方法将真实植物器官的生理和形态属性抽象为虚拟器官的属性,以虚拟器官间的关系描述虚拟植物的形态,并通过对虚拟器官属性的变化来实现对整个植物生长过程的模拟。虚拟器官的属性变化由生长规则所控制。生长规则依据虚拟器官的属性和当前的环境属性来决定下一生长周期虚拟器官属性的变化。环境属性的变化由虚拟环境根据环境变化规则来模拟。植物最终的3D形态,由3D引擎通过读取各个虚拟器官的属性来进行展示。实验证明该方法能够对植物生长进行逼真的模拟。Abstract: A virtual organ based plant visualization method was proposed.Virtual organ was the representation of physiological and geometric attributes of real plant organ.And the relation among virtual organs was used to describe structure of plant.The process of plant growth controlled by growth rules could be realized by changing attributes of virtual organ.The attributes of virtual organs in the next growth period were determined by growth rules according to the current attributes of virtual organs and environment.The attributes of environment whose changes were controlled by variation rules were simulated by virtual environment.Finally 3D graph of visual plant was rendered by 3D engine which read the attributes of virtual organs to control the rendering process.Experiments show that plant growth can be simulated realistically by this method. 相似文献
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面向虚拟环境的场景管理关键技术及其实现研究 总被引:20,自引:4,他引:16
研究面向虚拟环境的场景管理关键技术并加以实现。构建了一种能有效描述大规模虚拟环境的场景图和基于该场景图的场景二叉树(SBSP),以此为基础,实施了场景管理与绘制分离策略。提出一种基于多线程入口的大规模虚拟场景的实时调度方法,该方法由入口根据化身的运动对空间进行实时调度,能避免传统调度方法的复杂的多线程通信。以上述关键技术为核心,利用OpenGL和C 开发了虚拟环境原型InteVRl.0,该系统可实现大规模虚拟环境的场景管理和实时漫游。 相似文献