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相似文献
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1.
罗林 《科技资讯》2009,(22):165-166
从DirectX8.0开始,微软已经放弃了DirectDraw组件。也就是说。从Direetx8.0开始,2D渲染的方式应该采用Direct3D组件来完成。通常情况下,使用D3D泣染2D的基本方式可以分为以下三种:(1)使ID3DXSprite接口渲染,(2)建立正交投影矩阵,为每一个待渲染的精灵创建顶点缓冲来渲染,(3)建立正交投影矩阵,为所有精灵建立一个比较大的顶点缓冲池作批处理渲染。本文将对这三种方法的实现方式进行探讨,并通过测试比较这三种方法的性能差异。  相似文献   

2.
3D时代即将来临   总被引:1,自引:0,他引:1  
汤森路透知识产权解决方案业务部调查了2003—2009年期间3D技术领域的专利活动。通过分析已公布专利申请和授权专利中包含的发明的总数,研究人员确定了专利活动增长最快的3D技术领域。研究发现,3D技术的利润链已延伸至好莱坞之外。数据显示,娱乐领域的3D技术创新呈快速增长之势。实际上,在3D技术专利活动数量最多的三大领域中,3D电影位居末席,排在3D电视和3D摄影之后。按照目前3D技术领域的创新活动水平,通过家庭平板电视观看3D广告以及翻阅孩子们的3D相册将指日可待。  相似文献   

3.
针对移动边缘系统低功耗的需求,基于随机几何理论,研究了不同场景下D2D协作边缘缓存系统中移动设备的能耗.将请求用户和空闲用户的动态分布建模为相互独立的齐次泊松点过程(Homogeneous Poisson Point Process,HPPP),综合考虑移动设备的平均能耗与请求业务卸载概率、空闲设备激活概率和D2D通信...  相似文献   

4.
D2D(Device-to-Device)通信是一种在基站的控制下,允许终端之间通过复用小区资源直接通信的新型技术.它能够增加蜂窝通信系统频谱效率,降低终端发射功率,在一定程度上解决了无线通信系统频谱资源匮乏的问题.由于在未来的移动网络中有越来越多的异构设备,一个高效的资源分配方案必须最大限度地提高系统的吞吐量,并实现更高的频谱效率.资源分配方案是在保证小区用户吞吐量的前提下,使D2D用户获得最大的吞吐量,并在文献[7]的基础上给出了一个算法来解决这个问题.通过仿真表明,算法具有较低的时间复杂度,能够有效地提高系统的吞吐量.  相似文献   

5.
DirectX是游戏和多媒体设计开发的首选技术,但其面向过程设计思想,使得DirectX渲染过程实现和软件应用逻辑实现混合在一起,造成了系统的模块化差、耦合度高、不易维护和扩展.为了剥离应用程序逻辑和D3D实现之间的关系,提出了一个基于IoC模式的D3D渲染工作流引擎的设计方案,成功解决了应用程序和D3D之间分离和通信问题.  相似文献   

6.
在4-7和10Mev的入射能量入,测量了氘与10种元素靶和一种SUS29 13不锈钢靶反应的能量积分中子产额。在角度分布上,前向峰值随原子序数的增加而减少。在Ed=7Mev时,只观测了铀自成靶形成产生的中子。运用剂量反应和SULSA元重叠编的测定了不同束的阻档材料的中子通量密度谱。中子产额和密度谱分析表明,D-D中子源,为了优化讯号-本底比,W、Ta和Pt可推荐为D-D中子源的结构材料。  相似文献   

7.
一种LTE网络D2D通信资源共享算法   总被引:7,自引:0,他引:7  
在LTE网络下部署D2D (Device-to-Device)系统能有效降低基站的负荷,但是D2D系统共享蜂窝系统资源时会产生系统间干扰,通过合理的资源分配可以有效降低这种干扰.文中提出一种LTE网络中D2D贪婪资源分配算法,该算法能保证蜂窝系统不受D2D通信的干扰影响,同时单个D2D对可以复用多个蜂窝用户资源,以提高D2D系统的吞吐量.最后通过仿真给出本算法与随机分配和干扰感知分配算法的性能比较.  相似文献   

8.
在引入D2D通信的状况下,为改进蜂窝用户无线资源分配的公平性,文中提出了一种CU用户和D2D用户非正交共享无线资源的EFRA方案,该方案运用降低权重影响因子的方法,减少了D2D通信对蜂窝用户的影响,实验分析说明,该方案在牺牲部分D2D通信的吞吐量的情况下,不仅能够提高蜂窝用户接受服务的公平性,而且能很好地保护蜂窝用户的吞吐量。  相似文献   

9.
随着移动社交网络应用和无线通信网络的快速发展,移动社交网络(MSNs)正在渗透进人们日常生活中.提出了一种有社交意识的D2D(Device-to-Device)通信模型.基于该模型,研究了在物理条件和社交条件的约束下联合D2D配对和功率分配的问题.为了易于求解,在匹配理论的基础上,将问题建模为一个一对一的双边匹配问题,提出了分三步求解的算法优化D2D配对和功率分配问题.引入了真实的社交网络轨迹来模拟移动用户间的社交关系,从而验证提出的算法的性能.仿真结果表明:相比另外两种启发式算法有较高的增益.  相似文献   

10.
目前三维动画编程技术已越来越受到广大程序员和编程爱好者的青睐 ,但是介绍有关知识的文章和书籍却很少 ,本文旨在通过对三维动画编程技术的基本理论、概念和DirectX 3D有关知识的介绍 ,使读者对 3D编程技术有一个初步的理解。  相似文献   

11.
12.
在保证传统蜂窝用户和D2D用户QoS的前提下,同时考虑电路功率,研究D2D用户对和蜂窝用户的资源共享策略。首先根据蜂窝用户和D2D用户对的QoS要求确定可以接入的D2D用户对及每个D2D用户对可以复用的蜂窝用户集合,然后利用Stackelberg博弈求解每个D2D用户对与可以复用的每个蜂窝用户间的最优功率及干扰价格,最后由加权二部图计算出使网络总能效最大的最佳匹配。仿真结果表明,所提资源分配算法在保证了各用户的QoS约束,使网络总能效约提高了10%。  相似文献   

13.
文中针对D2D对蜂窝网络公平性的破坏,提出了一种新的调度方案,即先调度D2D用户,在得知D2D用户在每个资源块上的干扰的基础上再调度蜂窝用户,最后用功率控制来增大蜂窝用户的吞吐量.仿真显示,与常用的方案相比,新方案能够有效改善蜂窝系统的公平性.  相似文献   

14.
给出了α-D子集的定义,并且证明了可数个α-D子集的并是D空间.这一结果改进了A.Borges和A.C.W ehrly的结果:可数个闭的D子空间的并是D空间.  相似文献   

15.
根据某种原则确定的控制算法,在考虑 A/D 和 D/A 转换之后,最好对算法作一次比例修正。  相似文献   

16.
设备到设备(D2D,device to device)技术是当今无线通信研究的关键技术之一.在单小区场景下引入了多跳D2D通信系统功率控制算法.在该场景下,多条D2D链路间通过复用频带来通信,同一D2D链路的用户采用两时隙的两跳解码转发中继(DF,Decode and forward)方式传输信息.不同链路两时隙之间非完全同步下,使用了同一频带的中继会相互干扰.作者提出的功率控制算法先引入松弛因子得到功率闭式解,通过迭代优化该问题中用户的发射功率,来减少中继间的同频干扰.最后,通过数值仿真证明,在D2D系统中加入该功率控制算法后,可一定程度上提升用户传输速率.正随着无线通信技术的发展,作为下一代无线通信系统中的重要组成Device to Device(D2D)通信系统,在LTE-A[1]通信系统中引起了人们的广泛关注,D2D技术对基站负担增加不大的情况下,能够有效地提高通信速率.并且D2D通信系统的频谱分配较为灵活,既可使用小区的频段,又可以使用公共频段,如Wi MAX[2]频段,进一步提高了系统的频谱利用率.在文献[3-7]中,Klaus Doppler、Kaufman等人从不同角度提出了D2D建模方法和解决方案.文献  相似文献   

17.
随着3D立体视像、全息影像等技术不断取得突破性进展,3D立体技术和产品正革命性地影响和改变着人们的沟通、工作和生活方式。  相似文献   

18.
目的讨论dielectric brane的一个简单的例子。方法从M理论出发来构造D0 brane膨胀到D2 sphere,并分析其在视界附近的性质,最终使其在flux brane中达到平衡。结果D0 brane的确膨胀到D2 sphere。结论用M理论处理这一问题是可以的。  相似文献   

19.
研究了关于Dσ-空间的并的问题,证明了在θ-加细空间中,局部Dσ-空间是Dσ-空间。  相似文献   

20.
为了在更加贴近实际的环境下研究D2D用户的工作模式选择,提出一种新的异构小蜂窝网络中的D2D模式选择方法。该方法通过分析D2D链路的传输功率和信道开销,给出了D2D链路的传输代价函数表达式,以D2D链路传输代价为标准并使用联合决策算法对D2D链路的模式选择进行控制,使得系统D2D链路的传输总代价达到最小。理论分析和仿真结果表明,所提出的方法能够有效的减小系统传输功耗。  相似文献   

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