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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 171 毫秒
1.
为了解决基于Vega平台进行虚拟现实开发时的阴影绘制和阴影优化难题,通过剖析阴影生成技术,利用Vega的回调机制,调用OpenGL实现了Vega环境中的实时阴影绘制。由于深度纹理的分辨率不够,造成了阴影边缘的锯齿状走样,通过PCF算法来增加阴影边缘的采样率,可以得到边缘模糊的反走样阴影。在Vega中通过GLSL语言,编写顶点处理和着色片元程序。利用GPU阴影映射硬件的加速性能,实现了边缘优化的实时反走样阴影。实践证明,基于PCF算法的反走样阴影满足基于Vega平台进行虚拟现实开发的要求,能大大提升虚拟现实应用的沉浸感和真实感。  相似文献   

2.
崔丽 《科技信息》2009,(29):I0062-I0062,I0053
在基于非真实感绘制的实时场景渲染过程中,为了达到更逼真的效果,三维物体在光照作用下产生的阴影需要被实时绘制并能够体现设计者的风格。本文利用现代可编程图形显示硬件技术,提出了一种基于阴影线算法的阴影绘制方法,与采用传统的阴影图方法绘制阴影的效果相比较,该方法具有更好的艺术效果。  相似文献   

3.
文章在阴影映射的基础上,分析了软阴影的生成原理,提出了一种改进的点光源软阴影算法.利用显卡的可编程性在视觉效果上改进了软阴影的生成,使阴影根据与物体的距离远近呈现出不同的模糊程度,使之更加符合现实中的光照情况.实验证明,该算法具有较强的视觉真实感,且满足实时渲染的需要.  相似文献   

4.
王建明  张树斌 《太原科技》2010,192(1):62-63,66
探讨了GPU的发展历史和硬件特性,针对融合处理中不同的遥感影像数据源在GPU中实现了HIS变换融合、加权融合、Brovey比值融合,并与其在CPU中的实现做了比较,得到的融合影像是一致的。  相似文献   

5.
针对压缩感知系统实时应用的需要,探讨了A*OMP算法的并行设计及基于GPU的加速方法.将耗时长的矩阵逆运算转化为可并行的矩阵/向量操作,并结合算法本身的关联特性,进一步采用迭代法实现以降低其计算复杂度.利用GPU高效的并行运算能力,将算法中可并行的矩阵/向量计算映射到GPU上并行执行,在面向Matlab的Jacket软件平台上对整体串行算法进行了并行化的设计与实现.在NVIDIA Tesla K20Xm GPU和Intel(R)E5-2650 CPU上进行了测试,实验结果表明:对比CPU平台的串行实现,基于GPU的A*OMP算法整体上可获得约40倍的加速,实现了在保持系统较高重构质量的同时能有效降低计算时间,较好地满足了系统实时性的需要.  相似文献   

6.
在解决实时渲染时的阴影边界走样时,常用的(Percentage Closer Filter,PCF)方法不仅效率低下,而且边界处的平滑效果也很有限。改进了PCF算法,使算法的执行效率更高,且有更好的反走样效果。首先分别以相机和光源为基准来构造裁剪坐标系,通过2次绘制来锁定产生阴影的像素区域,然后用改进的高精度滤波模板对阴影进行适应性反走样处理,使平滑操作集中在对视觉效果有重要影响的边界区域上,有选择地优化了数据,从而大幅提高了全局计算效率。实验结果证明,文中算法比常规的PCF算法在执行速度上有明显提高,效果上也得到一定程度的改善,达到了效率与效果的优化折中。  相似文献   

7.
在满足虚拟游戏实时性要求的前提下,绘制具有一定视觉真实感的草地,以增强游戏场景的真实感.将草地抽象成一块均匀、连续的透明体,提出一种简化层状算法,利用图形处理器(GPU)支持功能,计算穿过草丛的光的能量衰减,高效地模拟草的自阴影效果,并通过加入Perlin噪声进一步增加草地阴影杂乱交错的效果.结果表明,该方法能以极小的性能代价绘制草地阴影,实现具有一定真实感的大面积草地的实时绘制.  相似文献   

8.
针对二叉树定价模型算法计算量大、耗时长的问题,利用CUDA架构对该模型进行了并行改造,在GPU上对该算法进行了加速测试与相应的性能分析.实验结果表明:在单个GTX295节点上,对于数据规模为16 K的期权,GPU相对于其4核Xeon E5520的加速比已达约200倍,GPU每s所能处理的期权数量达到了24 852个,符合实时商业引擎的要求.另外,通过衡量一些关键指标,考察了该算法在GPU上的扩展性及其计算精度对结果的影响.  相似文献   

9.
提出了一种利用球体追踪进行逐像素光照计算的动态视差遮挡映射算法.该算法先对纹理的高度图进行预处理,为纹理高度空间内的任意点到高度图中保存的实际表面建立最短距离映射,并在图形处理单元(GPU)像素着色器上利用距离映射进行球体追踪,获得准确的纹理视差偏移值,同时加入纹理的自遮挡效果,生成软阴影.算法还利用可编程GPU管线进行硬件加速,以满足实时渲染的要求.与在高度图上进行固定步长线性采样的动态视差遮挡映射算法(DPOM)相比,所提算法的处理效率可提高3.3倍,并且不会出现DPOM算法在步长较大时出现的纹理漂浮现象.  相似文献   

10.
提出一种有效的自适应阴影算法。该算法首先用多个有不同深度的阴影图来替换传统的一个阴影图,然后在绘制场景到屏幕之前,将场景绘制到一个屏幕缓冲纹理中,对其进行PCF和模糊处理,最后生成阴影。实验表明,该算法简单实用,不仅能够在保证大规模场景绘制速率的同时,生成令人满意的逼真实时阴影,还能达到在大规模场景中实时绘制阴影的效果。  相似文献   

11.
简述了计算机3D图形、图像与OpenGL的关系,给出OpenGL的明确定义以及它与DirectX的区别.并进一步描述了OpenGL跨各种平台的移植性.文章从OpenGL的工作顺序、状态机制及构成出发,介绍了OpenGL的编程原理.最后,讨论了在VC++6.0中开发OpenGL程序的步骤.  相似文献   

12.
针对普通X86平台下硬件图形处理器不支持多层图像显示功能的情况,考虑现有雷达图像显示方法不适合实现雷达多种信息分层显示的问题,提出在Linux系统下使用内存模拟显存并结合Qt图形视图框架和OpenGL像素操作接口的方法,实现雷达信息分层与高效图像显示.该方法能有效实现雷达显控的主要功能:雷达平面位置显示(plan position indicator,PPI)、警戒区域目标闪烁及船舶自动识别系统(automatic identification system,AIS)目标管理与显示.测试结果表明,该方法具有显示效率高、图像刷新流畅及硬件要求低等优点,该系统已成功应用于某型号船载雷达系统.  相似文献   

13.
用OpenGL实现交互式的三维图形显示   总被引:5,自引:0,他引:5  
OpenGL图形系统是访问图形硬件的一种软件接口,通过OpenGL可以创建交互式的可编辑三维图形系统,制作高性能三维图形处理软件.简要介绍了OpenGL的一些基本概念,在此基础上示例性地说明了如何控制OpenGL的三维显示以实现与用户的交互.  相似文献   

14.
基于CUDA平台的时域有限差分算法研究   总被引:1,自引:1,他引:0  
文章针对传统时域有限差分(FDTD)算法的不足,以图形加速卡为核心,通过理论分析和数值模拟,研究并实现了基于CUDA平台的FDTD并行算法。CUDA是最新的可编程多线程的通用计算GPU模型,由于FDTD算法在空间上具有天然的并行性,因此非常适合在GPU上实现并行算。文章描述了在CUDA编程模型上的FDTD算法的设计以及优化过程,并通过数值仿真实验结果证明了基于GPU的并行FDTD算法可以大大减少计算时间,基于GPU加速已成为电磁场数值计算的研究热点之一。  相似文献   

15.
针对如何有效利用现代图形硬件渲染大规模真实感海浪场景的难题,构建了一种基于投影网格上的Phillips谱海浪模型,利用GPU得到的海面浪高渲染为实时高度浮点纹理图,对每个像素进行求梯度得到海水法向纹理图。提出了基于GLSL语言的海水光照算法,实现动态海面光照效果,通过对程序参数的调节,进行不同风向风速下海面浪高的控制以及能见度、太阳高度角等不同气象要素下的真实感海浪绘制。仿真结果表明,该模型及渲染方法能够获得逼真的场景特效。  相似文献   

16.
FFT算法是高度并行的分治算法,因此适合在GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)的CUDA(Compure Unified Device Architecture,计算统一设备体系结构)构架上实现.阐述了GPU用于通用计算的原理和方法,并在Geforce8800GT平台上完成了二维卷积FfTr的运算实验.实验结果表明,随着图像尺寸的增加,CPU和GPU上的运算量和运算时间大幅度增加,GPU上运算的速度提高倍数也随之增加,平均提升20倍左右.  相似文献   

17.
在测量软件中加入图形读入功能,能有效提高软件的应用价值。介绍了如何使用VC++6 0编程语言,利用MFC进行OpenGL编程实现该功能。创建OpenGL应用程序,需要进行一些设置。在接口程序的设计过程中,必须清楚地了解图形文件的格式。为在程序中加入读取CAD文件的功能必须为项目工程添加新内容。在软件中,不仅要读出CAD图形,还要能够对图形操作,从中获得零件几何信息,该功能实现的关键技术主要有坐标变换、视图的静态分割和视图间的通讯,以及单文档多视的实现等。  相似文献   

18.
求解矩阵特征值的GPU实现   总被引:1,自引:0,他引:1  
提出了求解矩阵特征值的GPU(图形处理器)实现方法,分别用基于GPU的幂法和QR法求解矩阵的最大特征值和所有特征值。基于GPU的计算与基于CPU的计算相比较,证实其计算精度较好,运算时间比基于CPU的运算时间快2.7~7.6倍。  相似文献   

19.
本文介绍了Windows下OpenGL编程的基本原理和方法.分析了OpenGL与Windows绘图方式的异同.目前C++Builder开发OpenGL程序资料还较少,本文给出了一个C++Builder开发OpgnGL简单图形动画程序的实例.  相似文献   

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