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水下地形的构建与可视化 总被引:2,自引:2,他引:0
与陆地地形建模相比,水下地形的多分辨率建模是一个逆向的过程,它通过较为少量但非常有价值的数据来建立水下地形的拓扑结构。本文提出了一种对地形原始三角边的参数曲线描述方法,在此基础上根据对原始三角形的兴趣值通过分形的方法进行细化,研究实现了不同细化程度的相邻三角形公共边上的无缝连接,并开发实现了基于OpenGL的水下地形可视化应用系统。 相似文献
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针对虚拟矿山动态仿真中地形网格具有规模大、结构复杂和变化前后拓扑异构等特点,实现了一种边界一致的快速异构网格渐变仿真方法。首先将大地形网格划分为静态区和动态区,对变化前后的动态区网格进行双向插值,实现顶点对应和拓扑重构;然后利用k-d树等结构建立动态区顶点和三角形网格的空间索引关系,实现对地形网格变化区域的快速查找和更新;最后根据地形网格特征自动计算符合实际生产工艺的渐变推进方向。通过实验表明,该方法在效率和逼真度方面均能满足虚拟矿山动态可视化仿真需求,可以较好地完成复杂地形网格渐变模拟过程。 相似文献
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月球漫游车仿真系统研究 总被引:3,自引:1,他引:2
介绍了一个用于研究、开发月球漫游车系统的测试与仿真平台,它适用于各种不同结构的漫游车,可以检验漫游车的结构设计,对控制、传感器等子系统进行调试。该仿真平台提供了用于创建地形模块的地形组件编辑器,并提供了环境编辑器以便利用预先创建的地形模块搭建虚拟月面环境。月面环境仿真系统的实现采用了COM技术,使得该系统可以接纳各种不同结构、功能的漫游车进行仿真,同时,该仿真系统是一个分布式的仿真系统,月面环境仿真系统和漫游车系统可以运行于以网络连接的不同计算机中。 相似文献
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地形是虚拟环境的承载体,地形建模也是综合自然环境建模的基础环节。综合自然环境走模的目的不仅是使地形等相关环境要素在虚拟环境中得到本征还原,更重要的是构筑人与虚拟环境的多层面交互通道。其中,对模型实施编辑及分析是交互的两个重要层面。论文基于此开发了地物仿真及交互式可视化编辑工具——TEVS,以地形要素为代表,探索将环境要素建模、编辑与分析三者加以整合的技术方法。论文提出了人与虚拟环境交互行为的划分层次,从低层到高县依次为数据级,分析级和协同级.论文认为在综合自然环境下。原先处于分散,无序的环境要素模型应该被有序地组织。从而使其具有可控性夏可编辑性,为最终实现人与虚拟环境有序和谐的交互奠定基础。 相似文献
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为解决起伏地形环境下异构多传感器网络表面覆盖问题,提出了多传感器多阶段分簇部署方法。首先,考虑地形遮挡效应,给出了起伏地形环境下的传感器侦察与通信模型。其次,为快速获取传感器覆盖范围,构建了基于视线交点相似性判断的改进型d-Xdraw可视域求解算法。然后,为增强覆盖率,采用分簇部署策略,将传感器部署过程分为多个阶段,并结合各阶段特点分别采用微粒群和改进虚拟力算法进行求解。实验表明,改进d-Xdraw算法能够在牺牲少量精度的同时,有效提升可视域的求解速度;相较于传统的直接优化部署方法,多阶段分簇部署方法可节省最多26.7%的运算时间,覆盖率可提升10.9%。 相似文献
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为了达到绘制实时,通过用简化的、带有法向映射的三角形模型来逼近原始复杂模型是一种非常有效的方法。算法针对地形模型和一般的三角形网格模型,提出了不同的法向映射的构造方法。这些方法能充分利用现今图形卡的加速功能来快速地生成法向映射纹理。对于已生成的带有法向映射的简化模型,算法给出了两种实时绘制技术,一种方法是适用于一般图形卡,另一种是适用于具有硬件加速的像素渲染功能的图形卡。实验结果显示,算法能在保持较高的绘制帧率的同时保留与原始模型相近的细节。 相似文献