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基于纹理映射的可漫游数据场建模与仿真 总被引:1,自引:0,他引:1
构建可漫游的数据场可以更好的、多方位的观察数据场可视化的结果,提出了一种基于纹理映射可漫游数据场的建棋与仿真方法.这种方法首先构建数据场的模型,即定义视点后,合成从视点出发观察数据场的纹理,然后再将纹理映射到包围数据场的几何模型上,至此完成了可漫游数据场的建模过程,最后让观察者漫游数据场模型来进行仿真。对于既存在“外数据场”和“内数据场”的这一类数据场而言,采用文中的方法可以使得观察者不仅能漫游模型外部观察“外数据场”。还能漫游到几何模型内部观察“内数据场”的变化情况,因而使碍支中的方法达到了很好可视化和仿真的效果.此外,当处理非规则场时,采用包围盒技术、基于线性八叉树的分割算法等来加速数据场的可视化过程,使得丈中的算法有很高的效率。实验证明,文中的方法操作简单,效率高。 相似文献
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基于子波变换的纹理图像分割 总被引:1,自引:0,他引:1
本文针对纹理图像的特点,提出了基于主能量通道子波变换的纹理图像多级分割方法。该方法以最大能量为线索,建立起由细到粗的多分辨率子波分解金字塔,分割按照其逆过程,即由粗到细,每个分辨率上分割特征的优化选择、分割方案—模糊C聚类的确定,都有利于纹理图像的分割,最后由低向高传递分割结果,从而得到较精细的分割图像。 相似文献
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非真实感绘制技术是计算机图形学中一个崭新而富有活力的分支,它的出现弥被 了传统真实感绘制技术在建筑、机械等实际应用方面以及艺术方面的缺陷,而光线追踪传统真实感图象保成的经典方法,能够精确模拟出景物的光照效果。本文探索性地把光线追踪与非真实感绘制结合起来,提出出基于曲线光线追踪实现真实感图象的生成,它的提出丰富 了非真实感绘制的方法和手段。 相似文献
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织物外观模拟方法是织物CAD系统开发的一个重要研究内容。为了提高织物真实感图像生成算法的效率,提出了一种新的织物外观仿真的快速算法。通过对织物表面浮长线的光强分布情况进行分析,发现各点的漫反射光强沿着轴向或截面方向均随距离增大而衰减,衰减系数为入射角的余弦,从而建立起相应模型及实现算法。最后通过实验对算法的正确性进行了验证。 相似文献
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Non-Photorealistic Rendering in Chinese Painting of Animals 总被引:5,自引:1,他引:5
1 Introduction1 Non-photorealistic rendering (NPR) is a newly developed rendering technique in recent years. The goal of NPR is not rendering objects realistically but more creatively such as in simulating various painting styles. Curtis, et al. [1] simulates the physical property of media and substrate in watercolor. But his work only focused on 2D image processing and does not use the information of 3D model in 3D scene rendering. There is another important artistic style in NPR call… 相似文献
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针对基于点噪声的流场可视化不够形象的缺点,提出一种更直观的基于半规则纹理和三角块映射的三维表面流场可视化方法。首先,建立模型的三角化网格,并以三角形作为基本单元,以三角形的重心场作为三角形的流场,结合具有方向性的半规则纹理进行纹理映射。同时,建立最大样本集和最优样本集加速场流动过程中纹理重新映射造成的时间损耗。最后,说明了添加矢量点后,三角块流场的合成方式。实验表明,该方法可以获得较好的可视化效果。 相似文献
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基于纹理技术生成立方体表面全景图的算法 总被引:2,自引:0,他引:2
为了在军事模拟和教育训练等三维场景中有效地使用全景图,提出了采用二维纹理和三维纹理生成立方体全景图的两个模拟算法(立方体全景图是比球面和柱面全景图效果更佳的环境影射).二维纹理模拟算法生成的立方体全景图由同时建立的6个二维正方形纹理数据组成,算法的关键在于解决两个相邻纹理的连续性问题.三维纹理模拟算法首先生成三维立方体纹理数据,进而获取该立方体的6个表面纹理,组成立方体全景图.通过分析比较算法的时间及空间复杂度,得出二维模拟算法优于三维模拟算法的结论.采用两种算法生成的以天空背景为例的全景图能够满足模拟仿真系统的实际需要. 相似文献
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把质点-弹簧系统应用到基于shell层的短毛绘制方法中,提出了一种新的计算shell层偏移量的方法,以实现毛发动画并真实地模拟了毛发的自然弯曲效果。该方法设计了一种最简单的质点和弹簧的布局方式,即分别在最内和最外shell层的顶点上附着质点并以一根弹簧进行连接,并且只考虑质点-弹簧系统中的位移力。当外力作用于质点时,首先计算出最外shell层的偏移量,然后通过顶点绘制器由里到外分别计算各shell层的偏移量,以新的位置绘制各shell层,从而实现了短毛动画效果。由于利用了GPU的加速功能,达到了实时的要求。 相似文献