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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 62 毫秒
1.
针对三维虚拟场景的物理属性显示需求,提出一种带属性的边折叠的三角形网格简化方法.该算法计算折叠代价时以模型边曲率和边上物理属性的增量以及三角形正则度作为权因子,边上物理属性的增量使简化后的模型很好地保留了原模型的物理属性特征,而添加三角形正则度优化了简化后模型三角形的形态.同时还解决了边折叠时导致的拓扑错误,并用多选择技术加快了计算速度.经实验验证和对比分析,证明了算法的有效性与正确性.  相似文献   

2.
针对产品的三维表面用三角网格来表示时,三角形数量巨大的问题,提出了一种基于顶点预测的三角形折叠简化方法。首先根据网格模型的每一个顶点与其周边元素之间的几何拓扑关系,运用投影预测方法来预测三角形折叠的折叠点坐标,然后运用线性插值算子对折叠点坐标进行调整。为进一步保证简化后模型的质量,在采用距离误差控制的同时,引入了角度误差控制方法。实验结果表明,该简化算法在减少模型的三角形数量的同时,有效地保持模型特征,保证了模型表面的光顺。  相似文献   

3.
基于二次误差度量的网格简化算法   总被引:3,自引:0,他引:3  
网格简化是提高计算机处理复杂模型速度有效方法,要求算法时间和空间复杂性低,简化质量高且简化结果中三角形紧致性好,给出一种简化三角形网格表示的三维模型的算法。算法采用边折叠为基本操作,以点到相关直线的距离的平方为误差度量。为降低算法的空间复杂性,简化过程中每个点保留一个浮点数的历史记录。实验结果表明,在PⅢ上,算法可在12s内简化含7万个三角形的模型,简化结果中三角形紧致性大于0.9的三角形数为56  相似文献   

4.
目的研究对三维网格模型简化的一种方法。方法根据人脸面部特征点将人脸划分为关键特征区和非关键特征区,在不同的区域设定不同的离散曲率简化阈值,采用边折叠的方式来减少网格密度。结果该方法能有效地减少网格的数据量,同时保持人脸的特征细节。结论对三维网格模型使用基于特征区域划分的网格简化方法,降低了模型的复杂度。  相似文献   

5.
提出了一种基于重新划分的三角形网格简化算法。该算法的基本思想是:根据模型特征或由用户定义一定数量的新点,再根据某些原则将新点分布到原模型上,生成一个中间网格。然后移去生成的中间网格中的旧项点并对形成的多边形区域进行带约束的三角剖分,最后形成以新点为顶点的三角形网格。  相似文献   

6.
介绍了LOD的多边形网格简化算法,通过对LOD的多边形网络简化算法的改进,从而能有效地加速复杂场景的渲染,不仅能实现连续的转换LOD模型,而且能提高虚拟环境中实时仿真的效果。  相似文献   

7.
基于特征保持和二次误差测度的网格简化   总被引:1,自引:0,他引:1  
目的解决目前网格简化算法不能很好地保持原始网格几何特征的问题。方法基于二次误差测度简化算法,在计算折叠代价时引入网格模型顶点的绝对曲率,同时采用半边折叠操作。结果提出的算法能够有效地达到特征保持的目的,减少了简化过程中模型的存贮量。结论将顶点的绝对曲率概念引入二次误差计算,在保持简化误差的同时,能够更好地保留网格模型的几何特征。分割和并行化处理将是今后需要解决的问题。  相似文献   

8.
本文对有限元平面三角形网格优化的基础上,系统地提出了“结构优化”的概念,并对以往的网格光顺算法做了改进,提出了一种将结构优化和位置优化相结合的网格优化方法,弥补了以往的优化方法中对结构优化的忽视,使网格优化更加完善。  相似文献   

9.
提出一种基于边折叠网格简化的交互武三维形状变形算法.通过折叠三角形网格的边来提取原始三维模型中的形体关键特征点生成简化模型,以交互方式对三维模型添加固定、移动等位置约束,建立并求解非线性优化方程,获得简化模型上各关键点仿射变换的最优值.然后基于关键点的仿射变换,计算原始模型中各节点的变形映射.实例表明边折叠网格简化可有...  相似文献   

10.
基于点光源的多边形纹理处理技术   总被引:1,自引:1,他引:0  
在Pentium 166.32M RAM.Trident 9685 2M显存的机器上和在Mirosoft Direct X5.0 DirectDraw的支持环境下,采用BorlandC^++Builder对3D引擎的低层次进行探讨,文章假定在点光源照射下,通过对多边形的三角形划分,用插值法计算象素亮度,实现三角形纹理的着色,给出了三角形纹理处理的Gourand模型的实现实例。  相似文献   

11.
一种改进的基于二次误差测度的网格简化算法   总被引:3,自引:0,他引:3  
在医学图像三维表面建模中,会产生大量的三角面,难以在普通PC机上进行实时渲染.为了解决这个问题,本文作者提出一种改进的基于二次误差测度的网格简化算法.通过对顶点进行分类,在简化过程中更好地保持了模型的细节特征,同时考虑了网格中三角面的分布情况,减小了几何误差.结果表明,算法既保持了原算法快速的优点,又满足了医学图像处理对逼真度和网格质量的较高要求.  相似文献   

12.
 通过定义三角网格模型中的两个以公共边相连的三角形构成一个空间四边形,提出了一种新的基于这种空间四边形折叠的网格简化算法。该算法以四边形折叠为基本操作,利用Garland的二次误差度量(QEM)做误差控制,每次折叠操作可以减少3个顶点及6个面片,从而实现比Garland的QEM算法、周昆等的三角形折叠算法更高的简化效率,文中给出多个试验结果说明了该算法的有效性。  相似文献   

13.
在经典的二次误差测度(QEM)简化算法基础上,将离散曲率和面积引入到边收缩代价计算中,提出了一种基于离散曲率和面积的二次误差测度网格简化改进算法.该算法既考虑了离散曲面在各顶点附近的弯曲程度,又考虑了曲面的几何形状特征.为保留模型的原始边界特征,规定不对其边界进行简化.试验结果表明,改进算法在网格简化过程中保持了原有算法运行速度快的优点,且简化模型能合理地分配网格,并更好地保持了原始模型的重要特征.  相似文献   

14.
研究用于计算机视觉领域的三维物体模型网面简化算法。该算法可物体形状和拓扑关系及物体表面法线、纹理、颜色和边缘等特征,是一种基于边操作(收缩,分裂)的网面模型的简化算法。该算法将网面不对称最大距离作为形状改变测度,在大量简化模型数据的同时,能有效地保持模型几何形状,拓扑关系、3D边缘点和边的特征,并能合理分布网面特点。  相似文献   

15.
本文探讨一种在模型图象编码中建立模型物体的方法,主要途径是双阈值处理的外轮廓提取,多层轮廓曲线族生成与多边形逼近,椭圆距离变换,立体三角形网络生成,最后给出了计算机模拟结果。  相似文献   

16.
三次准均匀B样条曲线广泛应用于计算机辅助几何设计(CAGD),它保持了Bèzier曲线的端点性质,但比Bèzier曲线在形状设计方面更加灵活.运用加权约束优化的方法,修改三次准均匀B样条曲线的控制顶点,采用最小二乘法,修改曲线上给定点的位置,该方法可实现多种形状修改和变形效果,便于交互设计,并给出相应的实例说明算法的有效性.  相似文献   

17.
基于局部特征分析与最优化匹配的人脸识别算法   总被引:3,自引:0,他引:3  
在分析传统弹性图匹配的基础上, 提出一种基于局部特 征分析(LFA)与最优化匹配的人脸识别算法. 该算法首先利用神经网络方法估计出在识别人脸中起重要作用的一些特征点(如瞳孔、 眼角、 眉心、 眉角、 嘴角等), 之后利用Gabor小波的局部多尺度分析特性提取特征点的多尺度特征. 这样人脸的每个特征点就被一系列的 Gabor小波系数所表示, 最后对待识人脸与人脸库中人脸的相应特征点的多尺度特征进行最优化匹配找出需要的人脸. 对最优化匹配方法给出了严格的数学证明, 同时也给出了Yale大学和ORL人脸库上的测试结果. 理论和实验证明, 该方法远优于传统的EigenFace方法, 同时能有效地克服光照变化对人脸识别的影响, 在一定程度上对表情的变化也有较好的鲁棒性 .  相似文献   

18.
针对抛雪球算法不能很好地处理尖锐特征这一问题,对已有的点边混合模型进行了改进,提出了一种通过射线法判断点与裁剪区域关系的裁剪算法,并给出了基于该算法的绘制策略.该算法能够处理多种复杂裁剪情况,包括复杂多边形及非闭合区域,减少了表面边界对表面点采样率的约束,有效避免了原有绘制方法中复杂的增加采样率的预处理过程,简化了整个绘制流程.通过对比不同模型的绘制速度,得出裁剪算法对绘制速度的影响主要取决于每个像素点的裁剪边数.  相似文献   

19.
用归一化的 Jacobian矩阵在结点的行列式的值作为衡量该结点质量的方法 ,给出了网格结点的外围多边形和外围多面体内核的生成算法 ,并将内核生成技术应用于网格结点位置优化 ,实现了四边形网格和六面体网格的优化 .算例表明 ,该方法适用于形状复杂区域的网格优化 ,尤其适用于含有凹域的网格优化 ,同时内核生成技术及网格优化也容易编程实现  相似文献   

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