首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
张培敢 《科技信息》2009,(5):201-201
游戏元素是蕴含在网络游戏性课件之中的因素,游戏的魅力也在于游戏本身蕴含的游戏元素上,利用这些独特的游戏元素,使之升华.可以更好的为我们的教育游戏性课件服务。对于游戏元素在网络游戏性课件中的选用在网络游戏性课件的制作中是非常重要的一步,本文通过对网络游戏中游戏元素的分析,结合网络游戏性课件的特点,整理出相关的可用于网络游戏性课件的游戏元素。  相似文献   

2.
我国网络游戏产业发展分析   总被引:3,自引:0,他引:3  
介绍了我国网络游戏产业发展的现状,阐述了网络游戏产业存在的问题,在此基础上,提出了我国网络游戏产业发展的对策。  相似文献   

3.
近年来,网络游戏获得迅速发展.网络游戏有大众性、虚拟性、产业化和民族性的特点.用经济学常用的边际分析方法分析了网络游戏玩家游戏的均衡时间和网络游戏的生产商生产网络游戏的均衡数量.目前,网络游戏存在着一定的问题,需要采取相应的措施解决.  相似文献   

4.
本文通过分析我国网络游戏产业的特点,总结存在问题,针对性地从政府组织、网游企业以及社会公众的角度提出了正确发展我国网络游戏产业的对策。  相似文献   

5.
网络游戏具有信息载体和信息交流平台的双重性质。作为信息载体,它属于电子出版物中的网络出版物范畴;而作为信息交流平台,却超出了出版物的范畴。网络游戏是以传播信息和筑造信息平台为目的的特殊的网络出版物。  相似文献   

6.
基于网络的游戏型课件是一种新颖的多媒体课件,以网络游戏为载体,在其中渗透学习内容,使学习者在游戏过程中掌握知识,实现预期的教学目标。文章介绍了该课件的设计原则和设计过程,并给出了主要设计阶段的流程图。为了提高课件的使用率,针对该课件的特点分析了游戏环节的设计策略。文章的方案对从事该方向软件开发的同行有一定的借鉴作用。  相似文献   

7.
浅析网络课件的制作   总被引:2,自引:0,他引:2  
本文简要分析了网络课件的现状,针对其存在的误区,笔者从深化教学思想、加大培训力度和细化课件设计三个方面,提出几点能较大发挥网络课件效用的建议。  相似文献   

8.
中国互联网络信息中心(CNNIC)调查报告显示2013年中国网络游戏用户规模为3.38亿,手机网络游戏用户为2.15亿。2014年中国网民规模达到6.32亿。随着网络的普及,网络游戏已经成为人们休闲娱乐的一种重要方式,这其中必然会产生一系列的经济效应。该文通过对网络游戏不同生命周期的经济因素方面分析,志在让更多人对网络游戏有进一步的了解,从而更加理性的对待网络游戏,更加理性看待网络游戏产业,更加理性的看待网络游戏中的一些经济现象。  相似文献   

9.
网络游戏列入"863"科技发展计划   总被引:2,自引:0,他引:2  
《今日科技》2004,(3):48-48
继不久前文化部向我国12家网络游戏业的实力厂商颁发了首批《网络文化经营许可证》之后,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”“智能化人机交互网络示范应用”两个项目,又于日前正式纳入了我国“863”科技发展计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技发展计划。  相似文献   

10.
现代教学越来越多地使用多媒体课件,然而我们注意到,目前计算机公司与教育部门合作开发的课件的使用效果并不理想,存在着这样或那样的问题,于是许多教师自己制作教学课件。教师自制教学课件应该注意哪些问题呢?本文对此进行了探讨。  相似文献   

11.
包琳  张菁  朱淼  孟宇  孙涛 《科技资讯》2014,(4):44+46-44,46
交互式课件是一种具有互动性质的多媒体课件。由于交互式课件具有较强的交互性、技术性、艺术性和通用性,因此,在现代教学中具有激发学习兴趣、提高教学效果、调整学习内容、辅助课后复习等巨大优势。随着多媒体技术的发展和交互式课件的应用,使人们对计算机辅助教学产生了新的思考。  相似文献   

12.
张帅 《科技咨询导报》2009,(11):244-245
伴随着互联网的发展,网络游戏已进入千家万户,成为当今数字娱乐产业的霸主。但在一片繁华的面前,网络游戏也难以掩盖它所带给青少年成长过程中所产生的负面影响,这些负面影响使网络游戏产业的发展走到了舆论的争议之中。为了解决这一问题,网络游戏制造商开发新的网络游戏类型 ——教育型网络游戏,本文通过介绍教育型网络游戏的发展过程,从教育型网络游戏在青少年教育上的可行性和教育型网络游戏的发展意义来展开论述,并通过一些实例论证,教育型网络游戏将会替代陈旧的教育模式,让游戏融入到青少年学习当中,使“教”与“乐”完美结合,为青少年的教育事业做出卓越贡献。  相似文献   

13.
《初识Flash》是电子工业出版社《初中信息技术》第四册第一单元第一课时的内容,这是一节Flash动画制作的入门课,绝大部分学生是第一次接触flash,学生有着浓厚的兴趣但又有点"神秘"感。学生很喜爱Flash这种动画形式,但基本没有Flash动画制作的基础。主要从分析教材、课件的构思、课件的流程、素材的准备和课件的制作五个方面进行了阐述。  相似文献   

14.
课件现状与发展对策   总被引:1,自引:0,他引:1  
介绍了课件的概念和作用,肯定了课件在教育中的重要性,分析了课件开发的现状和存在的不足,探讨了课件开发和制作的几个关键问题。  相似文献   

15.
浅谈网络游戏植入式广告的发展与对策   总被引:1,自引:0,他引:1  
从网络游戏植入式广告新媒体形式的发展背景、变化原因,及其现状下的媒体受众优势与媒体特点、所存在的问题与争议等方面进行剖析,指出网络游戏植入式广告的未来将会从网络游戏转变成一个新的媒体.  相似文献   

16.
浅析网络游戏中虚拟财产的属性及保护   总被引:1,自引:0,他引:1  
自1969年第一款多人连线的网络游戏诞生时起,特别是2000年中国大陆第一款大型多人在线RPG<万王之王>的成功,时至今日,我国的网络游戏产业呈现出了空前的繁荣态势.但是与网络游戏产业发展不平衡的是我国的虚拟财产保护制度.尽管发生了多起因虚拟财产侵权的案例,但因为制度的不完善使得网络游戏中的虚拟财产得不到切实保护.探讨网络游戏中的虚拟财产的属性和保护问题因此就具有十分重要的现实意义.  相似文献   

17.
通过对多伦多、纽约皇后区、新南威尔士州、新加坡以及我国香港、澳门、北京、上海、杭州等公共图书馆系统发展历程的对比分析,指出我国城市公共图书馆系统应在公共图书馆认知、服务和立法保障等方面继续努力。  相似文献   

18.
定位专业英语在大学英语教学中的位置.以一定的教学理论为依据,从内容的挑选、课件编排和特色部分三方面来阐述专业英语课件的设计.思考一些现有或将来可能出现的问题,并提出自己的见解.  相似文献   

19.
姜军  赵亮 《科技信息》2012,(2):11-11
随着数字媒体艺术的蓬勃发展和国家对文化产业的大力扶持,越来越多的艺术院校开设了网络游戏课程。本文首先分析了网络游戏课程的开设思路,然后介绍了Flash的特点和在网络游戏课程中的优势,之后提出了以Flash为主的网络游戏课程建设体系搭建原则,最后给出了网络游戏课程建设的基本框架,并对课程教学的切入点和教学方式给出了具体建议。  相似文献   

20.
万凯 《杭州科技》2010,(5):45-47
网络游戏是指以电子计算机为操作平台,Internet为依托,可以供多人同时进行的电脑游戏。从1998年6月问世的联众游戏世界算起,中国网络游戏产业已经默默发展了13年。由代理运营到自主研发、从优秀作品引入到海外市场拓展,中国网络游戏产业已成为一个具备较大规模的产业。作为文化创意产业的重要组成部分,网络游戏业正在和影视、动漫等其他行业不断融合,进一步扩大了它对中国社会和经济发展的影响力。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号