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1.
《大众科学.科学研究与实践》2001,(9)
最近国内已经有许多款韩国网络游戏,说今年是网络游戏年一点也不过分。作为一个游戏爱好者,又曾经一段时间从事过韩国游戏对中国市场的策划,我见过不少出色的网络游戏,但有一款游戏却不能不提,那就是《绿野仙踪Online》,我所了解的游戏中最具有新鲜感的一款游戏。游戏以人与自然、昆虫等故事人物为素材,清新可爱,活泼生动。难怪《绿野仙踪Online》一推出,就囊括2000年韩国游戏支持中心举办的“优秀游戏事前支持大赛”中六项最高分,名列第—。 相似文献
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《大众科学.科学研究与实践》2002,(5)
现在的国内网络游戏界有一句话,叫做“不打不杀不是好游戏”;又有另一句话,叫做“得MM者得天下”。当我进入《霸业》的世界时,不禁为这个游戏暗暗担心—这个既无血腥奢杀又无美眉相伴的游戏,要怎样才可以在这么多网络游戏间找到自己的生存之地?一个以策略为主的游戏,一个全数男性形象的游戏,一个战棋式战斗模式的游戏—这一切一切都在告诉我,这是一个需要老鸟们支持的游戏,一个真正智者的游戏。 相似文献
3.
兔子爱吃草 《大众科学.科学研究与实践》2003,(7)
“传奇”这个名字,在中国的游戏史上起着举足轻重的地位,从2000年盛大引入《传奇》开始,一个又一个的“传奇”就不断的发生在这款网络游戏身上,目前为止《传奇》已经拥有了,六千万的注册用户,是目前为止国内最大的网络游戏。但随时间的飞逝,旧版本的《传奇》已经远远不能满足现在玩家的挑剔眼光,于是《传奇3》孕育而生了。同时这次的游戏国内运营商也不再由原 相似文献
4.
混沌之法则 《大众科学.科学研究与实践》2004,(3)
在谈及中国网络游戏发展史的时候,有一款游戏的地位永远无法动摇,这就是《万王之王》(King of Kings)。其实《万王之王》的原形是台湾非常著名的文字MUD游戏,99年图形化之后在台湾取得了不俗的成绩。而《万王之王》正式现身于北京的2000年也可以算作是内地网络游戏产业的元年,当时的内地网络游戏市场处于完全空白阶段,没有任何一款正式运营的网络游戏,最为著名的网络游戏UO也仅仅以非官方服务器的形式存在于少量玩家身边。《万王之王》的出现,从某种意义上说,为网络游戏在中国内地的发展奠定了基石。 相似文献
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1.概念及现状
网络游戏是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网络游戏有两种存在形式:一是必须链接到互联网才能玩,而单机状态则不能玩,这种形式有的游戏需要下载相关内容或软件到客户端,有的则不需要;第二种则必须在客户端安装软件,此软件使游戏既可以通过互联网同其它人联机玩,也可脱网单机玩。 相似文献
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抱团寻觅新出路
艾瑞咨询分析数据显示,近年来,大量互联网公司依托庞大用户流量介入网络游戏行业,将带动网络游戏受众大幅度增长,从而引发用户付费市场规模进一步扩大,推动国内网络游戏市场进入新一轮繁荣期.
中国产业研究报告网发布的《2012-2016年中国网络游戏市场调研及未来发展趋势研究报告》数据显示:2011年中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增速止跌回升.其中互联网游戏同比增长33.0%;移动网游戏同比增长51.2%.未来几年,网络游戏市场规模将持续增长,预计2015年末,网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%. 相似文献
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《大众科学.科学研究与实践》2001,(11)
Half Life:Counter-Strike一个以半条命游戏引擎制作的对战游戏,目前在互联网上的声望真是如日中天。提起这个名字,所以热爱FPS(主视点射击游戏)的玩家都会流露出兴奋的神色来,如今网上CS的战队可以说多如繁星,各种CS大赛一场连一场,这恐怕是当初创造这个MOD的两个业余玩家所始料不及的吧。这个游戏在无意中抓住了FPS真正的成功秘诀,抓住了一种网络游戏的精髓所在,那就是“真正的团队作战”!不过可能很多人还没有真正体会到这个游戏的深层乐趣! 相似文献
9.
鬼舞者 《大众科学.科学研究与实践》2004,(3)
2004年算是国产网络游戏发布计划比较多的一年,除了在去年就已经进入开发日程的部分国产网络游戏还在沿袭2D道路外,稍晚时期投入开发的作品都开始以3D作为主打,比如《航海世纪》等作品。近期赛博也开始在这一领域投入了较强的开发力量,之前一直盛传的《荣耀ONLINE》渐渐进入了发布日程。虽然算不上可以冲击市场的一线作品,但是作为原创游戏的一股新兴势力,此作可以在2004年的网络游戏市场内取得何等成绩,值得我们关注。 相似文献
10.
《大众科学.科学研究与实践》2002,(10)
一直以来都被盗版困扰的中国电脑游戏市场,近几年在日、韩网络游戏的推动下取得了令人瞠目结舌的利润。前两年,在中国市场上运营的游戏,当中以韩国的游戏居多,不过随众多网络游戏在中国取得的巨大成功,使得在国际上富有盛名的游戏公司们也开始涉足中国这一块肥沃的土地了。 相似文献
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作为一个蓬勃发展的新兴行业,网络游戏行业近年来迅速崛起,各类不同形式、五花八门的网络游戏纷纷崭露头角。同样,中国网民数量也以爆炸性的速度日益发展,目前已形成了超过3亿的庞大人群。在此过程中,网络游戏也渐渐分化为以“MMORPG类”角色扮演游戏和“休闲类”网络游戏为主的两大阵营。因目前时机尚未成熟,国家还未能够对所有网络游戏进行分级,因此,如何划分各类不同网络游戏的适宜人群,寻找适合未成年人的网络游戏产品的标准,显得尤为重要。作为行业组织的我们也在不断调研,努力为行业和政府提供相应的参考意见。 相似文献
12.
野花 《大众科学.科学研究与实践》2002,(Z1)
多年以前,就在国内激烈地讨论游戏究竟是“电子海洛因”还是“第九艺术”之时,电脑游戏职业玩家丹尼斯·冯(Dennis feng)通过一次游戏比赛获得了丰厚的奖品一辆法拉利赛车;而2001年,美国的电子娱乐产业的总值首度超过了盘踞娱乐业龙头地位恒久的电影工业;2002年,在国内互联网.com的泡沫被无情的粉碎后,以网络游戏为主题的娱乐经济再一次给互联网吹来了一阵强劲的春风,以电子娱乐产 相似文献
13.
鬼见愁 《大众科学.科学研究与实践》2002,(4)
座落在苏州工业城的苏州蜗牛电子有限公司目前正在开发一款名叫《航海世纪》的网络游戏,该游戏是首款以航海、类比、经营为主的网络游戏。游戏的背景是17世纪的整个世界,玩家可以选择当船长或者是海盗进行游戏,在游戏中也有航海、探险、贸易、战斗等多种选择,同时,玩家还可以根据自己的实际情况选择单身作战或者与其他玩家联盟进行游戏。最后,你可能成为拥有大量船只的大航行家,或者是令人闻风丧胆的大海盗。 相似文献
14.
《大众科学.科学研究与实践》2001,(8)
六月二十六日,在本刊、《光明日报》、《北京青年报》、《程序员》几家国内知名媒体的主办下,“中国第一届网络游戏发展研讨会”在学术气氛浓厚的北大逸夫馆正式召开。会议不仅邀请到了海峡两岸“雷爵资讯”、“吉米科技”、“西山居”、“联众”、“卓越数码”、“战神网”多数十家网络游戏开发商,以及华彩软件、上海育碧、第三波等大型游戏发行商,还邀请了侠客行、XO、天下、西游记、UO 等国内几大著名MUD 站的程序员,同时列席的还有“华彩创投”、“美商中经合”、“联想投资”等多家著名的创投公司和各大媒体。如此集合了网络游戏产业的资、产、代、销一条链上的绝大部分公司,让整个行业的同仁坐在一起,探讨中国网络游戏的发展现况,展望未来国产网络游戏的走向与趋势,在中国网络游戏发展史上堪称首例,在中国游戏界也可算是前无古人的一次创举了。 相似文献
15.
《大众科学.科学研究与实践》2002,(1)
一向不太热衷PC网络游戏的日本,最近似乎感受到线上游戏在中韩等地的无线商机,纷纷有计划的准备推出PC平台的网络游戏。CAPCOM预计在2002年推出《RAYNEGARO》,BANDAI将跟日本另一家游戏公司SAMMY合作,在2002年夏天推出一款以“机动战士高达”为主题的超大型网络游戏,而以发行《勇者斗恶龙》闻名的ENIX,更是在去年一口气推出两款网络游戏—《魔力宝贝》(Cross Gate)与 相似文献
16.
近日,素来大手笔的史玉柱、烧钱3000万(美金)换取企业上市的吴植辉等一干业界“大佬”们不约而同地纷纷鼓吹“没有巨资,就别碰……”从“网络游戏”到“在线旅游”,素来以“草根发家”为精神图腾的互联网创业,似乎眨眼间就变成了“有钱人的游戏”。[编者按] 相似文献
17.
《少年科技博览》2004,(10)
《航海世纪》是一款以中国文化为背景的网络游戏,也是世界首款航海题材网络游戏。游戏讲述的是一个以中国5000年的悠久历史文化以及16世纪中国和世界蔚蓝版图为背景的传奇般的故事,再现了16世纪中国强大的国力与民族凝聚力。故事从16世纪的欧洲地中海开始,游戏中的每个角色都有一段传奇般的身世之谜,他们中有元坚不摧的元帝国远征军后裔,有历史永载的丝绸之路商队后裔,著名的探险家马可·波罗与中国郡主一段鲜为人知的感情而产生的后裔,还有早期中国航海家的商船为西欧海盗劫掠的后裔。所有的角色都有一个坚定的信仰:作为被遗留在国外、漂流在国外的华人,祖国才是自己惟一的归宿,坚定不移的目标,寻找、回到祖国怀抱的信念支持着每个角色…… 相似文献
18.
紫铜 《大众科学.科学研究与实践》2004,(4)
前些时候《魔兽世界》的北美地区内测瞩目的网络游戏大作,正在渐渐揭开它的神秘面纱。目前有最新消息指出这款游戏有望在4月开始正式公测,公测一旦开始,相信距离登陆国内的日期也就更近,而随着这次测试更多的游戏相关资料也相继面世。心动不如行动,接下来还是让我们来详细了解一下这款游戏的一些全新细节情况吧,相信这将会使我们对这款游戏有一个更深的了解。由于之前关于这款网络游戏的介绍已经很多了,以下就不再重复之前的那些内容了。 相似文献
19.
“虚拟财产”与互联网产业发展的关系及法律保护 总被引:1,自引:0,他引:1
“虚拟财产”是伴随互联网互动增值业务的发展而出现的新事物,是互联网互动增值业务发展不可或缺的部分,是网络虚拟社会和现实世界发生经济联系的客体,以电脑中特定图像符号、信息、数据组成,有满足用户某种需要的使用价值,是可被用户占有、使用、收益和处置的虚拟物。突出体现就是网络游戏的“虚拟财产”,具体表现形式有虚拟货币、游戏装备、积分和帐号等。 相似文献
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