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相似文献
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1.
[目的]探讨空间工作记忆(spatial working memory, SWM)容量对足球运动员进攻战术决策视觉信息加工的影响.[方法]通过回忆报告范式测量被试SWM容量,将被试划分为高容量组和低容量组,以“3V2”真实比赛录像还原拍摄成的视频为刺激材料,采用Dikablis Professional头戴式眼动仪,配合D-lab软件记录和处理眼动参数和决策反应时,邀请专家分别独立对决策合理性进行赋分,采用SPSS 25.0软件进行统计分析.[结果] 1)高容量组战术决策的反应时间显著性长于低容量组(p<0.01);高容量组和低容量组不存在显著性差异(p>0.589);2)高容量组和低容量组总的注视次数、扫视次数和眼跳角度不存在显著性差异(p>0.05);3)高容量组在空当的注视次数、注视时间和注视分配上显著性多于低容量组(p<0.05),在远端攻防球员的眼跳角度显著性小于低容量组(p<0.05).[结论]高容量运动员战术决策反应时高的原因在于其采用“平行-系列”视觉搜索策略,对空当投入更多的注视;低容量运动员战术决策反应时高的原因在于其采用“系列化”视觉...  相似文献   

2.
目的:探索视觉工作记忆(working memory,WM)容量的个体差异与注意控制的关系,研究其个体差异的脑机制.方法:采用延迟样本匹配任务观察16名受试者在3种刺激项目条件下诱发的事件相关电位(event-related potentials,ERP)变化特点,ERP分析结果利用F值的统计参数影像(statistical parametric mapping,SPM)呈现.结果:视觉WM高低容量组在顶、枕部所诱发的负向慢波的波幅存在差异,F值的SPM显示两组差异的显著效应主要发生在前额区.结论:视觉WM容量的个体差异和个体排除信息中干扰的能力有关,其差异相关的脑功能区可能在前额区.  相似文献   

3.
视觉工作记忆容量有限,必须通过注意来选择任务相关的视觉信息进行编码和维护.回溯线索引导内部注意选择性地集中于视觉工作记忆中的相关心理表征,被回溯线索提示的记忆表征相对于未被提示的记忆表征有着质与量上的提升,前人称之为回溯线索收益.众多学者使用带有回溯线索的变化检测或回忆报告任务在记忆阵列消失后呈现干扰,研究干扰对回溯线索收益的影响,但这方面的结论仍然存在不同的结果.主要梳理前人相关研究,提出4个可能的影响因素(外部干扰、内部干扰、干扰时程、线索类型)来解释以往研究的不同结果产生的原因,并构建干扰影响回溯线索收益的认知模型.  相似文献   

4.
针对语言音段特征与工作记忆模型中语音回路和中央执行系统的关系,探讨语言音段特征的作用以及工作记忆内容对语言音段特征识别的影响.  相似文献   

5.
本文提出一种用数据库方法来描述和组织三维图形数据的方法,设计一个用户接口,实现数据管理系统dBASEⅢ与BASIC图形应用程序之间的图形数据转换,充分发挥两种语言的优点。这种数据结构及其处理方法应用在微机三维图形显示上,已获得了很好的效果。  相似文献   

6.
视觉搜索与视觉工作记忆分别是注意理论与工作记忆模型中的研究焦点,它们之间的交互关系也是当前认知心理学中一个颇具争论性的问题:有的研究者认为视觉工作记忆影响视觉搜索,也有研究者认为两者之间存在着相互作用,还有的认为它们之间没有明显的交互影响。但总的来说,视觉搜索与视觉工作记忆存在着明显的交互作用,因为他们共享一个资源有限的视觉系统。  相似文献   

7.
图形对象的特征点描述法   总被引:1,自引:0,他引:1  
指出了已有图形表示法存在的问题,提出了一种新的图形表示法,即图形对象特征点描述法。文中对特征点描述法的数学模型,特点及方法进行了阐述。  相似文献   

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9.
二维设计与三维设计的分析比较与图形转换   总被引:1,自引:0,他引:1  
分析比较了二维设计和三维设计的方法与特点,利用二维工程图进行三维模型的设计,以提高建模速度为目标,介绍了将现有的AutoCAD二维工程图转换为Solidworks中的三维实体模型的方法.  相似文献   

10.
本文在分析和研究OpenGL下实现三维真实感效果处理技术的基础上,通过读取STL文件数据,在场景中绘制三维物体模型,定义了光照模型、材质属性、视口大小、投影方式和纹理映射,从而实现了三维图形的真实感显示,并具有改变光照条件,设置渲染模式等功能.  相似文献   

11.
用OpenGL实现交互式的三维图形显示   总被引:5,自引:0,他引:5  
OpenGL图形系统是访问图形硬件的一种软件接口,通过OpenGL可以创建交互式的可编辑三维图形系统,制作高性能三维图形处理软件.简要介绍了OpenGL的一些基本概念,在此基础上示例性地说明了如何控制OpenGL的三维显示以实现与用户的交互.  相似文献   

12.
三维逼真计算机图形的产生与显示   总被引:5,自引:0,他引:5  
本文对产生和显示三维逼真计算机图形的基本方法(几何变换、隐面消除、明暗处理和纹理产生)进行了研究。本文提出了一种改进的扫描线方法,用以产生和显示逼真三维图形,这种方法的优点是要求内存量较小,运算速度较快。在明暗处理模型中考虑了物体对光的反射、透射、折射和阴影效应。本文还研究了采用随机模型产生表面纹理,并提出了一种产生三维地形图的方法。  相似文献   

13.
探讨如何对传统的绘图方式进行改革,即直接建立3D图形,再通过AtoCAD自动生成2D图形(三视图)。  相似文献   

14.
传统的基于中央处理器(CPU)的计算架构已无法满足增强现实(AR)三维注册技术实时运行要求。针对该问题,该文提出采用现代多核异构、大规模并行处理功能的通用图形处理器(GPGPU)来加速和优化AR三维注册算法,研究了在GPU上实现类似特征提取和匹配等AR三维注册核心技术的基础理论、方法和实验。结果表明,通过模块划分和优化后的图像特征提取SIFT算法、随机采样等,能够充分挖掘AR三维注册算法的并行运算潜力,对于640*480像素的图像序列,注册算法能够达到15帧/秒,有效地提高运算实时性。  相似文献   

15.
通过延迟匹配的实验方式,要求被试完成空间工作记忆任务和延迟干扰任务,主要对空间工作记忆再认阶段的行为和ERP数据进行分析.实验发现:延迟干扰任务对空间工作记忆的再认速度产生影响,正探测条件下,位置不同条件显著快于位置相同条件,而负探测条件则正好相反.正探测条件在枕区诱发的P1和N1的波幅大于负探测条件.此外,还发现不同实验条件下,P300的潜伏期存在差异,正探测条件下,位置相同条件的P300潜伏期显著长于位置不同条件;而在负探测条件下,位置相同条件的P300潜伏期显著短于位置不同条件.实验结果说明延迟干扰任务对空间工作记忆再认的影响主要出现在刺激评估和反应决策阶段.  相似文献   

16.
以正方体线框图为例,论述了用VisualC++6.0如何实现三维图形的Act iveX控件的制作,为今后用VC开发专用图形软件提供了有利帮助.  相似文献   

17.
本文简要论述低版本的AutoCAD软件绘制三维螺旋线型图形时自建模的过程和方式.方法,并通过实例详细介绍了用AutoCAD2007绘制三维螺旋线型图形的步骤,方法和要点。  相似文献   

18.
一种三维图形视景快速构造和显示方法   总被引:5,自引:1,他引:4  
研究三维图形视景快速构造和显示方法。方法通过对三维视景数据的分析,利用面向对象的设计思想,创建三形视景的层次数据结构,实现三维图形视景的快速构造及其显示。结果由于该表示方法具有面向对象技术的可扩展性和可重用性,同时允许综合运用多精度表示,实例表示等图形加速技术,不仅提高了构造三维图形视景的灵活性,也大大提高了三维图的形视景的显示速度。结论采用面向对象技术以层次化方法组织视景数据,加快了三维图形视景  相似文献   

19.
在绝热近似基础上,应用信噪比理论分析了网络的存贮容量.当神经元的旋转角态数和方向角态数都很大时,存储容量与神经元的旋转角态数的平方成反比,和方向角态数成正比.当神经元态数较小时,结果趋于Hopfield神经网络的存储容量.  相似文献   

20.
基于DirectX软件包进行三维图形的开发应用   总被引:2,自引:0,他引:2  
介绍了3D图形技术应用的概况和Windows平台上DirectX编程的框架结构,及利用DirectX8.1软件包进行3D图形开发应用的一些基本概念。用Visual Basic进行了实践,建立了一个3D数据图表控件(DX Chart),叙述了此控件的设计规划与具体实现。  相似文献   

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