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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
幼婴游戏     
当我意识到自己的存在的时候,我正躺在一间白色的房间里.房间里有供奶器、一张小床、一把小椅和一些原材料,当然最重要的还有一台电脑.刚动过手术的脑子里有CPU运转带来的轻微的热痛,看来这项技术已经很成熟了.  相似文献   

2.
《世界科学》2007,(10):33-33
1770年沃尔夫冈·冯·肯佩伦(Wolfgang vonKempelen)发明了第一台博弈机。1948年阿兰·图灵(Alan Turing)用纸和笔写出  相似文献   

3.
经典游戏     
不知从何时起,玩电脑游戏几乎占用了我大部分的业余时间。白天为了生活,在现实的世界奋斗着;夜晚坐在自己的电脑前进入虚幻的游戏世界,感受着另一种生活。游戏玩得多了,就发现有的游戏就像过眼云烟,玩过以后在脑海中没有留下一点印象;然而有一些游戏可谓“谋财害命”之作,玩起来那叫一个累,简直就是对玩家身心的摧残。但是这些并不是那些游戏设计者的初  相似文献   

4.
科学如游戏     
人们很少公开讨论“科学领域里的游戏”这个话题。也许是因为身为科学家的我们视之为理所当然,或者我们对此有一点自惭而试图掩盖。毕竟,我们不希望纳税人认为他们资助的一群成年人正在玩着小孩的游戏,并藉此浪费大量的资源。科学里的游戏是一个难以定义和困难的话题。我之所以  相似文献   

5.
视觉游戏     
之一:“弗雷泽螺旋”。你所看到的好像是个螺旋,但其实它是一系列完好的同心圆!这幅图形如此巧妙,以至于会促使你的手指沿着错误的方向追寻它的轨迹。【解析】每一个小圆的“缠绕感”通过大圆传递出去产生了螺旋效应。遮住插图的一半,幻觉将不再起作用。1906年英国心理学家詹姆斯·弗雷泽创造了以整个系列的缠绕线幻觉图片。之二:长度完全相等看起来大不同长度与透视:线AB和线CD长度完全相等,虽然它们看起来相差很大。之三:两个桌面完全一样?谢泼德桌面:这两个桌面的大小、形状完全一样。如果你不信,量量桌面轮廓,看看是不是。【解析】虽…  相似文献   

6.
<正>1922年,是梁启超先生谈论趣味教育最多的一年。这年8月6日,他在东南大学为暑期学员做演讲,题目就是《学问之趣味》。他的演讲形象生动、情真意切、思想活跃,富有说服力。这篇演讲词很短,不足3千字。开门见山,梁启超就宣布:我是个主张趣味主义的人。倘若用化学划分‘梁启超’这件东西,把里头所含一种名叫‘趣味’的元素抽出来,只怕所剩下仅有个0了。接着,他表示:我觉得天下万事万物都有趣味,我只嫌  相似文献   

7.
小明的爷爷是个“旅游迷”,他从苏州玄妙观的地摊上买回来一种玩具,它是一组共5颗的骰子,每颗骰子的大小一样,但6个面上刻的都不是通常的1-6,5颗骰子分别刻着下面5行6列数字:642 147 840 741 543 345558 855 657 459 954 756168 663 960 366 564 267971 377 179 872 773 278483 285 780 186 384 681 这次数学兴趣小组的活动别开生面,是组长小明把5颗骰子带来的缘故。小明随便一掷,5颗骰子面上的点数分  相似文献   

8.
发表论文是科研过程中的一项重要工作。但不如人意的是,并非任何学术刊物都是合适的。如果能够通过编辑审查,并得到顶级刊物苛刻的审稿人的认可,这些论文都会给评审小组留下最深刻的印象。当然我们自己也有同样的感觉,往往认为自己的论文是一流的,发表在知名期刊上就是得到了认可。不过在审稿时,编辑和审稿人之间往往会发生争议。  相似文献   

9.
在当今知识经济时代,智力因素无疑占有非常重要的位置。聪明人往往能够在激烈的竞争中占得先机。这里,我们选编两篇有关智力的文章,以介绍科学家从多个方面对智力研究的最新结果,希望大家能获得一些启示,让我们能够变得更加聪明一点。  相似文献   

10.
科幻与游戏     
对于很多年轻的读者朋友来说7月和8月两个月属于暑期.暑期正是玩游戏的好时候,我想我们也没必要遮遮掩掩了毕竟现在是一个数字化的时代.  相似文献   

11.
他们也许是高校的老师,也可能是学生,不过可以肯定的是,这些人必定是非常积极、前卫的探索者,探索着地球上无法触及的未知世界。因为他们的旅程仅仅存在于电脑网络上,无论是课堂还是操场,都是通过“第二次生命”(Second Life,简称SL,是一个  相似文献   

12.
谈起游戏,我想大多数人并不陌生;说起数码产品,我们身边也总少不了它们的身影。那么,谈起游戏中的数码产品,我们是否有些陌生感呢?  相似文献   

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14.
钢铁再硬也会融化,英雄再勇敢也有悲惨的时候。如果在莫斯科星城加加林宇航员训练中心,看见一个小老头嘟嘟囔囔地指着一块石头说那是空间站。请不要在意!他曾经是一位最勇敢的太空英雄,人们望着他的背影,依稀可辨他当年翱翔太空的雄姿。  相似文献   

15.
在体育游戏中发展素质   总被引:5,自引:0,他引:5  
体育游戏源远流长,早在人类社会初期人们就把它作为教育儿童的一种手段.家长们常把自己的生活与劳动经验通过游戏的方式传授给孩子.同时孩子们也自发地对周围环境和成人的行为进行观察和模仿,做各种简单的、象征性的游戏.  相似文献   

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18.
有节奏 《科学24小时》2014,(2):55-56,F0003
<正>电子游戏,又称视频游戏或者电玩游戏,是指使用者借助电子设备进行的一种娱乐方式。它的体验形式,随着社会的发展、科技的进步,不断发生着改变。无论是从笨重的游戏主机到轻便的掌上游戏机,还是从旋钮操作、按键操作到触屏操作,这一切都是为了让玩家得到更好的游戏体验,更好的游戏享受。视觉感受重中之重由于又被称为视频游戏,电子游戏对于屏幕技术的要求非常高,更加震撼、更富沉浸式的视觉感受也成了如今屏幕的首要发展目标。  相似文献   

19.
<正>第一代电子游戏机从诞生到现在,只不过短短40余年的时间,却已经历了7个时代的跨越。每次创新都代表了当时科技水平的高度,也成为一代人脑海中永恒的回忆。早在1968年,美国人拉尔夫·巴尔就开始思考如何制造一套真正意义上的电子游戏系统。经过长达4年的研发和测试,这套系统终于在1972年问世,它的名字叫做"奥德赛"。"奥德赛"是世界公认的第一台家用电子视频游戏机,在当时那个年代,它已经非常完美了。拉尔夫认为,"奥德赛"是一个不折不扣的数字主机,虽然这个主机拥有一个独立的模拟信号输出转换装置,并且采用了大量非数字化的  相似文献   

20.
曾友良  刘建军 《自然杂志》2003,25(5):305-309
数学家对游戏问题的思考与解答,促进了数学的产生与发展,组合数学许多研究方向的产生,就直接来源于一些经典的数学游戏,同时游戏也丰富了组合数学的研究方法与内容。  相似文献   

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