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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 359 毫秒
1.
本文针对消息序列图(MSC)在进行需求建模时只能用来描述确定的行为的不足,分析了用采用带有触发机制的消息序列图(TMSC)所具备的特点及如何弥补MSC的不足.通过实例,本文分别介绍了TMSC在条件场景下自底向上建模方法和不完全场景下迭代建模方法以及他们能解决的建模问题.通过实例说明了TMSC方法在需求建模时,描述条件场景和不完全场景中优势,可以去除MSC建模中的不合理性情况,提高建模效率.  相似文献   

2.
针对实时序列图(live sequence charts,LSC)对系统行为需求描述时不能明确指定行为发生的概率并给出定量描述的不足,在概述LSC和柔性序列图(flexible sequence charts,FSC)的特点基础上,介绍FSC的图形表示及抽象语法定义,提出需求描述语言FSC,并完成该语言的图形化编辑器。结果表明,FSC图形规约编辑器具有创建FSC图及子图、消息通讯路径的定位、LSC及FSC图形元素描述等功能;采用图形方式和文本编辑方式对概率进行定量描述;提出该需求描述语言FSC是对LSC的概率扩展,通过概率分支和消息的三阶段事件概率,描述符合马尔可夫随机反应式系统中与概率相关的交互行为,对位置点对进行定量概率,增加检验位置点对之间的数据完整性活动概率,扩展定量概率描述的范围。  相似文献   

3.
况振宇  魏长江 《科技信息》2013,(15):230-231
用例在需求描述方面的两大不足:需求的描述不够形象直观;需求所建立的模型与系统的分析和设计阶段的模型存在着较大的鸿沟。为了提高需求描述的直观性和交互性,并尽量减少需求描述中可能造成的需求不一致的现象,对现有的需求建模方法改进后进行需求建模。用例建模技术能够较为全面地覆盖用户的功能性需求,而用UCM来建模场景既能保证模型的直观性,又能保证需求模型和后续的分析设计模型不会有较大的距离。  相似文献   

4.
场景需求和目标需求是现代软件需求分析的重要方法,两种方法相结合是软件需求分析工程的重要发展方向.通过将场景需求和目标需求作为一个整体分析,探索了从场景中发掘目标的需求建模技术,提出了从场景向目标转换的需求工程规约.最后通过一个实例,展示了场景与目标相结合需求工程方法的具体应用.  相似文献   

5.
系统功能需求可通过用例建模技术进行有效建模,针对非功能需求缺乏有效建模方法和标准的问题,提出结合使用I*建模技术记录和建模非功能需求的方法,完成对嵌入式系统需求的完整描述。通过扩展I*目标模型和UML模型之间传统的映射规则,在扩展的UML顺序图中实现对非功能属性"实时性"的描述。采用ATM实例,对上述建模方法进行分析并验证可行性。通过上述研究,最终完成了对嵌入式系统需求的完整描述,并结合UML顺序图的扩展实现对"实时性"的描述。  相似文献   

6.
一种基于UML的虚拟专用网模型的建立与应用   总被引:2,自引:1,他引:1  
概述了虚拟专用网技术及相关概念,指出UML在虚拟专用网建模中的优势;针对基于IPSee隧道的虚拟专用网,给出了UML模型,着重研究了用例图在虚拟专用网的配置需求描述中的应用、类图在IPSeeSA与IKE SA建模中的应用以及使用序列图描述IKEMM的交换过程.  相似文献   

7.
ORB-SLAM算法通过ORB(oriented FAST and rotated BRIEF)描述子匹配特征点,其光照强度鲁棒性不足,难以在光照条件较差时应用。对此,利用HSV空间中色调(Hue)光照强度鲁棒性较强的特点,提出通过高斯混合模型于前端匹配时将色调加入ORB特征匹配的方法,以解决特征匹配时光照强度鲁棒性不足的问题。通过光束平差法(bundle adjustment)进行位姿优化后,基于贝叶斯滤波模型,根据当前场景构建视觉字典以完成回环检测,提高SLAM算法精度。实验结果表明,相比ORB-SLAM算法,在保证实时性不变的情况下,本文算法精度与光照强度鲁棒性有明显提升。  相似文献   

8.
基于三维GIS技术、3D Max软件平台,利用CAD底图、数码影像等数据实施学校三维景观可视化的操作,以校园办公大楼建模为例,研究基于3D Max创建虚拟校园快捷简便的多边形建模方法,具体描述建筑物三维模型创建的流程,探讨提高模型精确度的方法,为场景可视化、校园漫游、信息查询等提供技术支撑.最后,通过对校园办公大楼建模的具体实例,分析在将矢量数据导入3D Max时应注意的问题,提出利用3D Max实现校园场景建模的优化技术,如纹理技术、实例技术、摄像机技术等,可美化模型外观和提高校园场景可视化的效率,对地理空间信息的可视化等领域具有一定的借鉴作用.  相似文献   

9.
目前 ,电力企业正在进行信息化进程 ,能对高层管理者提供决策支持的经理信息系统 (EIS)是电力企业信息系统开发中的一个研究热点。采用传统的结构化分析设计方法开发EIS时 ,有很大的不足 ,文中以一个火 (力发 )电厂为实例 ,利用面向对象 (OO)方法来进行经理信息系统的系统分析。首先介绍了经理信息系统需求分析方法 ,描述了火电厂经理信息系统的问题空间 ,确定了用户需求 ;然后叙述了火电厂经理信息系统对象模型的建立过程 ,包括对象的标识、对象属性的标识、对象方法的标识、消息机制及系统级行为的实现和子系统的划分  相似文献   

10.
针对普适计算背景下超大型信息系统体系架构建模和描述存在的局限性,提出了一种面向"社区"的体系架构(COA)模型.COA提供了新的巨型信息系统建模与描述方法,以及超大型信息系统规划与设计的新思路.在COA模型中,Community作为对单个Agent的聚合,成为一种新的建模元素,正如构件是对象的集成和聚合一样.通过在传统的WRIGHT语言基础上进行适当语法扩充,以及在操作语义层面采用通信序列进程(CSP),形成一种面向COA的新型体系架构描述语言.最后,结合一个普适计算的具体应用场景,给出了一个基于COA的体系架构的描述实例,并阐述了COA模型在普适计算环境中的作用和意义.  相似文献   

11.
介绍了TTCN 3的主要概念和基于消息序列图表 (MSC)的图形格式 ,以及TTCN 3在文本协议测试方面的应用———这是系统化测试的新领域。  相似文献   

12.
针对网络环境下大规模虚拟场景的实时生成中所面临的速度问题,通过对VRML(Virtual Reality Modeling Language)工作原理和优化技术的分析,提出一种基于网格化管理的大规模虚拟场景的实时载入方法,实现了虚拟校园场景的生成系统。通过有选择地下载和渲染小部分场景,可提高生成速度,便于大规模场景的实时浏览。  相似文献   

13.
通过Unity 2017的Unet模块,使用三维游戏引擎Unity的NetworkManager、NetworkIdentefier、NetworkTransform等组件,设计并实现局域网同步与多玩家角色场景;通过分析NetworkMessage、NetworkServer,用C#程序脚本完整地实现多角色玩家的选择功能;最后于文章结尾处提出了解决网络延迟的初步方法。  相似文献   

14.
结合工程质量控制实例,分析了休哈特形控制图在分析,判定质量状况过程中可能会遇到的问题,并指出它的局限性。在此基础上,提出动态质量控制的另一种方法即V形控制图,系统地研究了V形控制图的原理,建立起质量判定准则。经过工程实例计算。,不难看出,V形控制图用于动态质量控制具有实际应用价值,它能较好地克服休哈特控制图的某些局限性。  相似文献   

15.
概述了审定维修要求(CMR)的产生背景,并对与审定维修要求相关的几个概念进行了介绍。并介绍了确定候选CMR项目的过程和方法,以用来系统性地指导飞机设计人员确定所有可能的候选CMR项目。  相似文献   

16.
文章介绍了一种在 TMSC60 0 0系列 DSP芯片上实现 MPEG-1标准的音视频数据合成的软件实现方法 ,详述了音视频信号的同步与实时播放的实现要点 ,同时介绍其相关应用。该实现方法可以满足在嵌入式网络多媒体监控系统中实时编解码并显示的应用需求 ,并可适用于其它嵌入式视频音频的压缩编码系统  相似文献   

17.
需求分析是软件工程中至关重要的步骤之一,而Use Case是进行需求分析的重要建模工具.利用Use Case进行需求建模分析,不仅思路清晰,而且容易理解和跟踪,所以日益受到软件设计工程师的青睐,首先阐述Use Case的基本概念和基本特征,然后提出了一种基于Use Case的需求建模方法,并通过一个实例详细讲解了此方法在建模中的廊用,最后总结了在建模过程中需要注意的事项。  相似文献   

18.
为实现大规模角色运动场景的高真实感快速仿真,提出了一种基于动态纹理的可视化方法. 使用基于关节点旋转角的动作迁移方法,获取角色的运动动作;使用基于曲线式骨骼的变形方法,实现运动角色变形;将角色运动过程,通过渲染到纹理技术,生成内容可以实时更新的动态纹理;将角色的动态纹理应用到Billboard上,替代运动角色,实现快速绘制;使用GPGPU(General Purpose on GPU)技术加速角色变形和绘制,进一步提高仿真速度. 对于包含1万个角色的大规模场景,可以实现30FPS的实时渲染,实验结果表明该可视化方法能够快速仿真大规模角色的运动场景.  相似文献   

19.
基于MO网关的短消息系统网络分析   总被引:2,自引:1,他引:1  
目前的短消息系统网络短消息中心接入号码不一致,且多套短消息中心(SMC)相互独立,不能互为补充。系统的可扩展性,可靠性存在着一定的缺陷。在短消息系统网络引入MO网关后,短消息中心接入号码可统一,同时实现短消息业务流量的均衡分布,使得多套短消息中心相互之间可互为热备份,大大地提高了系统的可扩展性和可靠性。  相似文献   

20.
机构运动三维可视化仿真是进行产品设计和分析的一个有效手段.介绍使用3D STATE的3D引擎技术进行机构运动三维可视化仿真,包括机构运动仿真时三维场景的建立和仿真程序的实现.初步研究表明,该方法具有场景设计直观灵活的特点,基于3D引擎技术便于机构运动仿真软件的可视化界面的快速开发.  相似文献   

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