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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 187 毫秒
1.
赵亮 《科技信息》2011,(36):I0011-I0011,I0013
随着ActionScript动作脚本语言的出现,Flash的编程功能越来越强大,使得制作Flash互动游戏成为可能。本文首先简介了Flash互动游戏教学采用的主要互动语言——As语言,然后介绍了Flash互动游戏的优势所在,最后探讨了互动游戏教学的切入点和教学方式。  相似文献   

2.
随着动漫游戏的逐渐盛行及玩家群的逐渐扩大,动漫游戏开发技术已经成为研究的热点问题之一。首先介绍了动漫游戏的理论知识,其次阐述了动漫游戏交互创作的技术,最后通过一个实例,叙述了使用Flash软件及ActionScript编程技术创作"拼图动漫游戏"的过程。从开发者和玩家的双重利益出发,研究精彩的、新颖的、绿色的、交互性强的动漫游戏创作方法及技巧,使玩家玩得更开心,开发者达到理想的开发目标,具有现实的意义。  相似文献   

3.
界面是游戏本身和玩家沟通的桥梁,它提供给玩家顺利操控游戏的基本功能,并让玩家得到更多身临其境的游戏体验,使游戏过程成为高级的互动形式。游戏的界面设计是以玩家为中心的,游戏玩家界面的基本要求是可用性,其次是美观性,具备这两点的游戏界面,对玩家来说是最好的。  相似文献   

4.
当下网络游戏行为成为青少年学生群体主流行为,为深入了解电子游戏对青少年的影响,课题组在全国范围内组织针对青少年学生和学生家长的问卷调查。考察青少年中作为基准组的非电子游戏玩家群体(占比35.7%)的族群特征、在校特征与家庭因素,研究发现:1.来自中小城市中低收入家庭的女生有更高比例成为非电子游戏玩家;2.学业成绩与游戏行为之间并非简单的线性负相关关系,成绩优秀的女生非游戏玩家的比例较低;3.师生关系与非游戏玩家比例存在正向相关,控制成绩变量后,师生关系越差,非游戏玩家学生比例越低;4.非游戏玩家同辈朋友数量相对较少,在与朋友的互动模式上存在“紧密小群体”和“松散伙伴关系”两种理想类型;5.非游戏玩家青少年的家庭在社会分层中处于不利地位,在家庭收入、生活水平自评、父母职业、家庭文化资本、家庭居住状况等指标上均表现出劣势;6.家庭生活水平与家长对网络游戏的看法间存在正向相关。非游戏玩家的家长对电子游戏呈现出一种全盘否定态度;7.亲子关系方面,非游戏玩家的家庭带有明显的传统父权家长制色彩,家庭内部亲子互动频率低。  相似文献   

5.
在《神之领域》(Asgard)的世界中除了玩家一人之外,游戏中穿插许许多多的任务等待您去解决,或是与其他玩家一同组队冒险,挑战更强的怪兽与极限:在《神之领域》的世界中您非常的自由,且享有无限的想像空间与实现梦想的可能! 而玩家在游戏中的行动与决策,也将随环境与整个世界产生不一样的互动,这些互动跟以往固定形式的游戏有很大的差异,绝对会让您的角色增添更多不同的魅力。  相似文献   

6.
角色作为游戏的灵魂,贯穿游戏的情节始终,是玩家关注的焦点。游戏角色不仅成为一种特殊文化现象,而且进一步以其衍生品的开发和拓展形成了一个利润丰厚的庞大的游戏产业。游戏角色设计就像拍电影、做动画一样,除了技术方面,它们必须顾及美观和玩家的欣赏心理。劳拉、比卡丘、尤娜,这些年轻人喜爱和熟悉的游戏角色,其巨大的市场号召力证明了它们的创造者的成功。本文通过研究国内外游戏角色设计实例,探讨了影响游戏角色设计的重要因素。  相似文献   

7.
李竞妍  胡胜  黄祥平 《科技信息》2009,(16):125-125
角色作为游戏的灵魂,贯穿游戏的情节始终,是玩家关注的焦点。游戏角色不仅成为一种特殊文化现象,而且进一步以其衍生品的开发和拓展形成了一个利润丰厚的庞大的游戏产业。游戏角色设计就像拍电影、做动画一样,除了技术方面,它们必须顾及美观和玩家的欣赏心理。劳拉、比卡丘、尤娜,这些年轻人喜爱和熟悉的游戏角色,其巨大的市场号召力证明了它们的创造者的成功。本文通过研究国内外游戏角色设计实例,探讨了影响游戏角色设计的重要因素。  相似文献   

8.
在网游世界中,占主导地位的不是剧情任务和精致画风,而是在游戏中以游戏任务为栽体的社交情感的连接.在这个纷繁的“江湖”中,形形色色的玩家交织出了五彩斑斓的情感世界. 网络游戏之所以能够取代单机游戏成为游戏市场的霸主,是因为玩家可以在网络游戏中进行社交,加强了玩家与玩家之间的互动,摆脱了单机游戏玩家只能一人练级或区域内联机的局限.社交内容主要有两部分:一是信息交互,二是情感维系.网络游戏在社交方面,具备天然的优势,当游戏在网络中完成了人的汇聚之后,信息的交互自然产生,之后便有了情感维系.  相似文献   

9.
随着互联网的快速发展,Flash在互联网互动商业广告、网站制作、动漫游戏等方面得到广泛应用,各大城市对Flash技术开发设计人员需求与日俱增.为适应时代发展需要,也为增加高职学生就业机会,有必要对现有的Flash教学内容和教学方式作出相应改革.要在目前的Flash基础理论和简单实践内容之上,增加与社会就业需求相关的商业广告设计、Flash网站开发等内容,并对课时安排和考试方式作详细说明.  相似文献   

10.
使用Flash设计游戏是Flash的至高境界,在Flash之前,如果想要编写一个包含二维动画的游戏,需要熟练掌握VB,C 等程序设计语言,牢记那些无穷无尽的函数。Flash将美术设计与程序开发有机地结合在一起,只要充分掌握了Flash的使用方法和应用技巧、游戏设计的理念和方法,设计一款网络  相似文献   

11.
基于博弈论的道路交叉口信号灯设置标准   总被引:1,自引:0,他引:1  
交叉口相互冲突交通流之间的关系实质是各方争夺有限的时空资源的博弈关系,因此,可利用博弈论研究交叉口信号灯的设置标准。分两人对称博弈和两人非对称博弈分别提出了无信号交叉口相互冲突机动车之间、机动车与行人或非机动车之间的斗鸡博弈模型,提出各自的混合策略纳什均衡解,并证明混合策略纳什均衡解的整体效率不如纯策略纳什均衡,说明了引入信号灯轮换均衡机制的必要性。采用现实性很强的有限理性进化博弈的大群体成员随机配对复制动态分析方法,得到了斗鸡博弈模型的进化稳定策略,说明了混合策略纳什均衡解的合理性。从斗鸡博弈模型混合策略纳什均衡解得到的交叉口博弈交通冲突率及由此换算来的年交通事故数可作为信号灯的设置标准。以上海市为算例,得到了本地化的交叉口信号灯设置标准。最后分析了交叉口斗鸡博弈模型参数变化的影响,阐述了相应的现实意义及对我国道路交通安全管理立法的意义。  相似文献   

12.
关于博弈的分类,是博弈论研究的基础性工作。传统博弈论关于博弈的分类实际上只考虑了两个分类准则,分别记为信息的完全性和信息的动态特征。于是,传统博弈论得出了关于博弈的如下分类: Game/(θ1∩θ2)=(完全信息静态博弈,完全信息动态博弈,不完全信息静态博弈,不完全信息动态博弈)。本文在此基础上引入关于博弈分类的第三个分类准则:信息粗交流准则,记为=信息交流的粗糙度。由此,我们得到关于博弈的如下分类:Game/(θ1∩θ2∩θ3)=(完全信息静态博弈,完全信息动态博弈,完全信息粗交流静态博弈,完全信息粗交流动态博弈,不完全信息静态博弈,不完全信息动态博弈,不完全信息粗交流静态博弈,不完全信息粗交流动态博弈)  相似文献   

13.
针对许多经济问题面临着大规模大群体之间的策略互动, 且策略互动时,参与主体之间为寻求更高利益可 能达成合作的行为, 研究群体博弈合作均衡的存在性,为这些情况提供统一分析框架。 首先, 介绍群体博弈模型 及群体博弈合作均衡的定义;其次,在群体状态函数为伪连续的条件下, 构造辅助偏好映射, 借助伪连续的性质, 得到群体博弈问题合作均衡的存在性结果, 并举例说明该存在性定理的优越性。 针对求解群体博弈合作均衡时, 原始数据收集可能会出现偏差, 模型数据可能受到干扰, 求解的近似解序列可能不可行的情形, 研究群体博弈合 作均衡的适定性,为数值计算提供理论依据。 首先, 分别引入该类群体博弈问题合作均衡的 Hadamard 适定性和 Levitin-Polyak 适定性概念;然后, 借助合作均衡映射的半连续性和紧性结果, 建立 Hadamard 适定性成立的充分性 条件;最后, 借助群体状态函数的伪连续性, 建立 Levitin-Polyak 适定性成立的充分性条件。  相似文献   

14.
南宋时期,经济发达,都市繁华,国都杭州的体育活动空前发展,其中最为盛行的是相扑运动。当时的相扑运动分“官方”和“瓦市”两个方面,技艺水平之高、参加人数之多,均为历史罕见。促使相扑运动发展的主要原因,一是宋代上承大唐体育之遗风,二是北宋南渡把北方的尚武风气带到南方,南北体育文化得到溶合统一.  相似文献   

15.
详细分析“赛事志愿者”、“组织文化”等概念及其起源,阐述志愿精神对于构建和谐社会的意义,通过分析赛事志愿者中存在的问题提出构建赛事志愿组织文化及具体措施.  相似文献   

16.
近年来,网络游戏获得迅速发展.网络游戏有大众性、虚拟性、产业化和民族性的特点.用经济学常用的边际分析方法分析了网络游戏玩家游戏的均衡时间和网络游戏的生产商生产网络游戏的均衡数量.目前,网络游戏存在着一定的问题,需要采取相应的措施解决.  相似文献   

17.
残缺合作博弈的L-核仁与I-Shapley值   总被引:2,自引:1,他引:1  
通过引入残缺合作博弈的相关定义,给出了验证其超可加性的有效模型. 基于子联盟的超出值与平均超出值之间的离差最小化的博弈准则,定义了残缺合作博弈的L-核仁. 构造了分配向量与正、负理想分配间的离差函数,提出了求解残缺合作博弈I-Shapley值的最优化模型,探讨了L-核仁与I-Shapley值的存在性与合理性.   相似文献   

18.
利用动物进化优胜劣汰的思想。把非完全信息对策转化为n次重复对策进行研究,根据每两次重复对策之间又有一定的关系,通过构造关系G从而提出了一种寻求Nash平衡解算法。  相似文献   

19.
电脑游戏具有巨大的魅力,将电脑游戏的魅力迁移到教学活动中来,已被许多教育学者所重视。对此初步探讨了游戏的意义、游戏化学习的内涵、电脑教育游戏的定义与分类、教育教学与电脑游戏的结合模式、开发和使用电脑教育游戏时需要注意的问题等。  相似文献   

20.
数字游戏作为一种生活方式,已经充分融人数字化一代的日常生活中。从技术、学习和教学方法等方面介绍美国数字游戏研究中的教育取向。解读在全球有广泛影响力的赫拉斯报告、美国国家教育技术计划;诠释数字游戏中学习行为的生成,最终说明数字游戏作为一种教育形式的可能。  相似文献   

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