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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 147 毫秒
1.
在数字娱乐业蓬勃发展的今天,网络游戏已成为其最重要的组成元素,而网吧作为众多游戏玩家的主要活动场所,其对网络游戏业乃至整个数字娱乐业的发展都起着潜移默化的作用.   目前圈子里公认的网络游戏产业最发达、普及率最高的四个地区是:北京、上海、成都、广州,这四个地区的网吧各自呈现出什么样的特色呢?让我一一道来.……  相似文献   

2.
网络游戏列入"863"科技发展计划   总被引:2,自引:0,他引:2  
《今日科技》2004,(3):48-48
继不久前文化部向我国12家网络游戏业的实力厂商颁发了首批《网络文化经营许可证》之后,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”“智能化人机交互网络示范应用”两个项目,又于日前正式纳入了我国“863”科技发展计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技发展计划。  相似文献   

3.
张帅 《科技咨询导报》2009,(11):244-245
伴随着互联网的发展,网络游戏已进入千家万户,成为当今数字娱乐产业的霸主。但在一片繁华的面前,网络游戏也难以掩盖它所带给青少年成长过程中所产生的负面影响,这些负面影响使网络游戏产业的发展走到了舆论的争议之中。为了解决这一问题,网络游戏制造商开发新的网络游戏类型 ——教育型网络游戏,本文通过介绍教育型网络游戏的发展过程,从教育型网络游戏在青少年教育上的可行性和教育型网络游戏的发展意义来展开论述,并通过一些实例论证,教育型网络游戏将会替代陈旧的教育模式,让游戏融入到青少年学习当中,使“教”与“乐”完美结合,为青少年的教育事业做出卓越贡献。  相似文献   

4.
《信息化建设》2023,(5):25-26
<正>着力壮大新增长点、形成发展新动能,推动数字经济高质量跨越式发展。基本形成了数字经济产业、工业互联网平台、电子商务、网络游戏、视频社交、软件开发、智能物流、服务外包等信息消费产业近年来,金华市为助力数字经济创新提质“一号发展工程”积极促进信息消费决策部署。目前,金华基本形成了数字经济产业、工业互联网平台、电子商务、网络游戏、视频社交、软件开发、智能物流、服务外包等信息消费产业。  相似文献   

5.
宏观     
《信息化建设》2011,(2):61-61
【方案】网游业全面实施家长监护工程 1月31日,文化部、中央文明办、教育部、工业和信息化部、公安部、卫生部、共青团中央、全国妇联等8部门联合印发《“网络游戏未成年人家长监护工程”实施方案》,决定自20l1年3月1日起在网络游戏行业全面实施“家长监护工程”。  相似文献   

6.
飞速发展的全球数字娱乐业   总被引:1,自引:0,他引:1  
美国佛罗斯特沙利文市场咨询公司最近的调查报告说,2005年全球网络游戏市场规模增长21.5%,其中亚太地区的增幅达25.8%。预计,2015年前后,全世界休闲娱乐将达到最高峰,届时休闲娱乐业在世界国民生产总值中将占有35%,甚至更高的份额。统计资料显示,2005年日本经济的20%已经由数字  相似文献   

7.
《科技潮》2005,(6):32-32
北京市数字娱乐产业走过一条曲折曲道路。2002年,当韩国网络游戏掀起高潮时,北京错失了抢占数字娱乐产业龙头老大地位的最好机会。但是今天,北京市数字娱乐产业经过几年的奋起直追,又逐渐在产业发展的第二个阶段赶了上来。  相似文献   

8.
姜军  赵亮 《科技信息》2012,(2):11-11
随着数字媒体艺术的蓬勃发展和国家对文化产业的大力扶持,越来越多的艺术院校开设了网络游戏课程。本文首先分析了网络游戏课程的开设思路,然后介绍了Flash的特点和在网络游戏课程中的优势,之后提出了以Flash为主的网络游戏课程建设体系搭建原则,最后给出了网络游戏课程建设的基本框架,并对课程教学的切入点和教学方式给出了具体建议。  相似文献   

9.
邓秀琳 《科技资讯》2014,(26):250-250
近年来,网络游戏发展迅猛,为了吸引广告受众的眼球,赢得更多的玩家,网络游戏广告语的选择变得越来越重要,本文从关联理论的视角解读网络游戏广告语,并分析其设计技巧。  相似文献   

10.
针对目前数字媒体所面临的信息安全问题,该文介绍了一种新型数字媒体安全支撑平台.该平台以网络游戏为依托,包括网络游戏客户端插件、网络游戏服务端插件、安全服务器平台三部分,采用客户端/服务器模式,无缝集成到网络游戏运行环境中,提供反网络游戏客户端各种非法外挂和插件的功能,以保证网络游戏的安全正常运营.该平台采用无线局域网鉴别与保密基础结构(WAPI)所采用的对称密钥算法以保证系统自身通信的安全性,客户端插件采取了文件修改检测、内存检查、鼠标键盘事件截获、非法插件扫描、黑软扫描等有效措施以保证本地安全性.该平台还提供了灵活的、开放的对黑软的处理策略.  相似文献   

11.
利用2001~2008年网络业的产值数据,基于灰色预测理论,建立了我国网络游戏业产值的GM(1,1)预测模型,并对未来两年的产值进行了定量预测.结果表明,未来两年中我国网络游戏产业将继续保持快速增长趋势.  相似文献   

12.
蜀乐 《科技潮》2004,(4):34-36
众所周知,数字娱乐狂潮正席卷着整个世界,并已成为当今网络IT产业中最具商业价值的新兴产业。有关人士预计,未来两年内全球数字娱乐市场规模将达到数千亿美元。在中国电信同步于世界潮流的数据技术支持下,数码娱乐特别是网络游戏在中国的发展更为迅猛,短短几年间全国已经拥有数千万玩家,市场价值达到了数十亿人民币!据专家分析,在2004年该数值还将翻一倍。可见,数字娱乐已深入大众生活!而成都市场在天府热线游戏中心汇同本地媒体和相关企业的精心培育和大力推广下,已经成为全国网络游戏最火爆的市场之一,是商家必争的战略高地,一举一动都将影响到全国游戏市场的发展。  相似文献   

13.
万凯 《杭州科技》2010,(5):45-47
网络游戏是指以电子计算机为操作平台,Internet为依托,可以供多人同时进行的电脑游戏。从1998年6月问世的联众游戏世界算起,中国网络游戏产业已经默默发展了13年。由代理运营到自主研发、从优秀作品引入到海外市场拓展,中国网络游戏产业已成为一个具备较大规模的产业。作为文化创意产业的重要组成部分,网络游戏业正在和影视、动漫等其他行业不断融合,进一步扩大了它对中国社会和经济发展的影响力。  相似文献   

14.
《上海信息化》2009,(8):82-82
新闻出版总署近日下发了《关于加强对进口网络游戏审批管理的通知》,指出未经过审批的网游不许在我国境内展出。总署表示,近期网游业存在一些问题,比如一些企业未经审批擅自出版运营进口网络游戏,还有境外机构打着技术输入的幌子,在相关展览、会议中大量推广、演示未经审批的境外游戏作品,造成不良社会影响。总署指出,在境内举办各种游戏的会展交易节庆活动中,凡涉及境外游戏作品的展示、演示、交易、推广等内容的,必须按进口网络游戏审批规定,事先报新闻出版总署审查批准。违者将依法予以取缔,并追究主办、承办单位和相关企业的责任。  相似文献   

15.
21世纪是信息的时代,数字艺术正深深地影响着我们的生活。中国目前拥有7800万网民,2.1亿手机用户,4000万网络游戏用户,9000万有线电视用户。人们的学习、生活、工作和娱乐已经越来越依赖数字终端和丰富的数字内容。而将IT技术运用于数字艺术加工中,可以使艺术产品具有生动、形象的特点,增加了人们对数字内容的渴望,这种渴望同时又促进了IT产业的发展。数字娱乐产业链包括网络游戏、数字动漫、数字影视、配套教育培训及其他周边衍生产业,即将来临的3G也必将给数码娱乐带来更大的市场空间。  相似文献   

16.
信息化在线     
宏观【方案】网游业全面实施家长监护工程1月31日,文化部、中央文明办、教育部、工业和信息化部、公安部、卫生部、共青团中央、全国妇联等8部门联合印发《网络游戏未成年人家长监护工程实施方案》,决定自2011年3月1日起在网络游戏行业全面实施家长监护工程。  相似文献   

17.
随着数字时代的到来,以数字技术为基础的数字娱乐业正在蓬勃发展,其中,游戏业的发展尤其引人注目。与低迷的世界经济相反,近几年来,游戏业发展迅猛,已经发展成为一个规模庞大、市场成熟、利润丰厚的娱乐产业。同时,在对游戏业的研究中,我们发现,游戏正逐渐成为西方国家的主流娱乐方式,它在很大程度上影响着人们的工作和生活,特别对青少年,游戏有着不可忽视的影响力。  相似文献   

18.
除了3G牌照发放、手机实名制以外,最近IT业界最“热”的一件与广大市民的数字化生活息息相关的大事,莫过于网络游戏“防沉迷系  相似文献   

19.
《科技潮》2005,(6):32
北京市数字娱乐产业走过一条曲折的道路.2002年,当韩国网络游戏掀起高潮时,北京错失了抢占数字娱乐产业龙头老大地位的最好机会.但是今天,北京市数字娱乐产业经过几年的奋起直追,又逐渐在产业发展的第二个阶段赶了上来.  相似文献   

20.
《科技潮》2005,(6)
北京市数字娱乐产业走过一条曲折的道路。2002年,当韩国网络游戏掀起高潮时,北京错失了抢占数字娱乐产业龙头老大地位的最好机会。但是今天,北京市数字娱乐产业经过几年的奋起直追,又逐渐在产业发展的第二个阶段赶了上来。  相似文献   

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