首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
直线Bresenham生成改进算法研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
为了在数字设备上高质量地快速绘制任意方向的直线,采用了Bresenham直线生成算法中的误差参数控制方法,对误差进行补偿控制;采用递归式计算不做浮点运算,提高了运算速度;采用对称分析方法,简化了任意方向直线Bresenham程序代码设计。通过Bresenham直线生成算法研究,提出了一个完整的任意方向直线生成算法和程序。  相似文献   

2.
王茂华 《科技资讯》2009,(4):241-241,243
本文在传统的直线DDA生成算法的基础上,提出了一种改进的DDA算法,该算法利用直线上相邻各点纵坐标小数部分的变化规律,将直线分为多段,每次可以输出每段上的所有点;该算法克服了DDA算法每次只能输出一个点的缺陷,从而提高整条直线扫描转换的速度。  相似文献   

3.
六角网格直线的对称快速生成算法   总被引:2,自引:0,他引:2  
基于六角网格系统的特点.以Bresenham算法为基础,分析了直线的邻接性、对称性和方向性,设计了六角网格的直线对称性生成算法,避免了大量的比较和运算,进一步提高了直线的生成速度。  相似文献   

4.
基于并行填充模式的直线生成算法   总被引:6,自引:0,他引:6  
提出一种新的直线生成算法,该算法不需像传统的Bresenham算法那样对每个象素点进行偏差计算,而是根据已知的直线起点和终点坐标信息,确定在每个象素行上一次填充象素点的点数,然后以此为基本单位逐行填充。利用此算法可并行写入并点亮多个象素点,加快了直线生成速度,同时算法简练,执行效率高。  相似文献   

5.
改进的直线 Bresenham算法   总被引:3,自引:0,他引:3  
直线作为图形的基本元素之一,其画法的每一步改进均有重要意义.文章提出了一种画直线的新算法,对Bresenham算法作了进一步的改进,充分利用直线斜率的几何特性和点与点之间的相关性,一次可计算出若干个点,克服了Bresenham算法一次只能计算出一个点的缺陷,从而提高了效率.并对所提出的新算法与Bresenham算法进行了比较,对两者的优劣进行了讨论.  相似文献   

6.
基于Bresenham算法的四步画直线算法   总被引:12,自引:0,他引:12  
通过分析计算机图形学中的画直线的Bresenham算法,以及由此改进的“对称算法”、“二步法”,提出将“对称算法”和“二步法”结合形成“4—点画线算法”,与Bresenham算法相比,该算法可以将画线效率提高近2倍。  相似文献   

7.
圆弧生成方法探究与实现   总被引:1,自引:0,他引:1  
基本图形在离散域的生成算法是计算机图形学的基本问题,直线和圆弧生成算法是二维图型生成技术的基础。通过介绍基本方程法,正负法,Bresenham算法在离散域生成圆弧的基本原理,通过C++语言实现如上三种算法,并从主观角度评价生成结果,比较算法复杂度。  相似文献   

8.
设计了一种新型"助降灯臂"的图形界面,它通过2台大屏幕显示器来中心对称地显示角度指针光带,从而精确地指示横摇角度.设计在基于TMS320C6416双通道视频显示系统的基础上进行,采用了硬件上实现效率较高的改进的Bresenham多点直线生成算法,用C语言分别对左向和右向指针屏幕进行了编制了相应的直线生成程序,并给出了结果,实现了横摇指示的可视化.  相似文献   

9.
网络游戏寻路算法主要是解决角色以最佳的方式走到指定地点的问题.该文首先介绍了一种基于启发式搜索的A*算法和获得直线路径的Bresenham算法,并结合游戏地图,给出网络游戏寻路算法及其具体实现方法.结果表明,A*算法结合Bresenham算法实现寻路提高了目标搜索的效率,从而突显了游戏角色和怪兽的智能性,增强了游戏的可玩性.  相似文献   

10.
斜率属于[0,1]的光栅直线由一组水平线段组成,各线段的长度与直线斜率的倒数密切相关.本文分析了水平线段的组成规律,设计了一个新的直线绘制算法.如果直线较长并且斜率较小,那么新算法比Bresenham算法更有效率.  相似文献   

11.
利用图形技术实现了飞行模拟器,该系统可以模拟多个飞行目标。飞行目标的模拟是根据假设的需求,生成目标飞行航迹。系统利用Bresenham直线算法实现飞机坐标点的计算,利用双缓冲技术来实现飞机图像的显示,并且解决了飞机任意转角度等问题。  相似文献   

12.
一种任意比率电子齿轮分频器的实现方法   总被引:1,自引:0,他引:1  
针对滚齿机数控系统电子齿轮箱的设计要求,提出了一种根据现场可编程门阵列和Bresenham算法的任意比率电子齿轮分频器的实现方法。该方法的实现原理是将计算机图形学上描绘由两点所决定的直线的算法应用到电子齿轮的脉冲频率分频上,采用硬件描述语言来实现电子齿轮分频。该方法对Bresenham算法进行了改进,将累计误差值和溢出斜率修改为整数,使算法只涉及整数的加减运算,因此更快捷、更可靠。软件仿真和实验结果表明,所提出的电子齿轮分频方法可使分频过程更为简便,不仅减少了硬件资源耗费,而且算法具有较强的实用性。  相似文献   

13.
圆弧的生成算法研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
研究计算机图形学中有关圆弧的两种生成算法,分别给出了递推公式,并比较它们的优缺点.着重介绍使用广泛的Bresenham算法,给出了绘制任意圆弧的算法步骤.  相似文献   

14.
圆弧生成的C程序算法研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文研究了计算机图形学中圆弧生成的几种算法,比较它们的优缺点,最后着重介绍了使用广泛的Bresenham算法、程序框图及其C程序。  相似文献   

15.
为解决遥感影像解译样本数据在使用过程中涉及的直线图形栅格化问题,文章在分析了经典Bresenham算法原理及关键点的基础上,提出了通过直线斜率整体考虑8个扇区方向一体化实现方法。利用误差判别式e表征变量的增量,准确选择下一个像素点,完成直线图形像素的正确扫描。将算法应用于样本数据中地面照片视野范围的绘制,结果表明:算法在0~360°各个视野角度具有很好的适用性,绘制效率和准确性优于现有其他算法,适用于遥感影像直线图形绘制。  相似文献   

16.
虹膜图像快速放大展开的二维插值算法   总被引:3,自引:0,他引:3  
在虹膜身份识别中,虹膜图像的非线性放大展开的运算非常耗时,成为虹膜识别应用中的一个瓶颈。为了在定点处理器中实现虹膜图像的快速放大展开,采用Bresenham直线算法思路,设计了并行坐标插值算法,实现对二维平面直线的插值。同时设计了一种亚像素直线边界点扫描方法,将其应用于并行坐标插值算法中,实现了虹膜图像的双线性插值。通过在TMS320C55xDSP上对400×400的展开图进行测试,这两种算法运算速度较浮点算法有显著的提高,同时精确度也在可接受的范围之内。  相似文献   

17.
针对绘制多段直线连接成的多边形时,其顶点处的像素会出现空缺或着色错误的问题,提出了带方向直线的绘制算法.首先规定多边形的方向,每段直线采用起点闭、终点开的方法进行绘制;绘制直线时,在主位移方向上,如果起点的坐标值小于终点的坐标值,采用经典的Bresenham算法绘制,如果起点的坐标值大于终点的坐标值,采用文中给出的逆向直线生成算法来绘制.实验表明,该算法有效地解决了多边形顶点空缺而造成的八邻接点种子填充的边界问题,以及连接点像素的正确着色问题.  相似文献   

18.
多坐标轴广义直线插补的简易算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
提出了一种用于多坐标轴广义直线插补的简易算法,以数值积分法(DDA)直线插补算法为基础,设计了一个插补决策算法来决定是否进行插补计算,从而完全消除了不产生进给的插补计算过程,简易算法不但插补效果好于DDA,而且计算量明显少于DDA,它还能够做到多坐标轴同时进给,进给脉冲间隔比较均匀。  相似文献   

19.
一种基于Bresenham算法的圆内区域填充新算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
莫礼平  唐安 《科技资讯》2009,(33):229-231
为了克服计算机图形学中的基于种子点的圆内区域填充的递归算法的不足,提出了一种基于改进的Bresenham圆生成算法的非递归的圆内区域填充新算法。实例证明,相对递归填充算法,新算法具有简单、快速、精确且占用内存空间小的优点。  相似文献   

20.
计数器画线算法,可用于二维直线的生成.然后利用直线在两个坐标平面内的投影,将二维计数器画线算法推广到三维,通过实例分析计算误差和算法效率.结果表明,三维计数器画线算法具有高效和高精度的特点,在实际工作中用于空间直线生成、空间直线插补和运动控制等方面.图6,表3,参10.  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号