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相似文献
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1.
《上海信息化》2005,(2):11-11
第三届“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会”主办方近日在上海宣布,展会将于今年7月21日~23日在上海新国际博览中心举行。作为世界第三大游戏展,在规模仅次于美国E3游戏展和日本东京电玩展。这个展会已经在北京和上海成功举办过两届,今后这一游戏业界的盛会将一直在上海举办。  相似文献   

2.
笔者因为地缘的关系,有机会参加2001年5月17日到19日,在美国洛杉矶会议厅所举行的E3(Electronic EntertainmentExpo)展这一个游戏界年度重要盛会。算一算此次已经是E3的第七届了,不管参加厂商、以及出现的游戏软件都堪称世界之最,真的不愧是全世界最大的电玩展。当然这样大的展览,一定是各国各家厂商必争之地,经笔者粗略计算,约有1000家厂商参与展出。而今年的主题是(Touch the Future),为此次展览的精神。  相似文献   

3.
欧美游戏区     
此次id Software,终于在E3展公布这款让大家睽违多时的超极大作《毁灭战士3》,所展示的游戏画面更是High到最高点。这款游戏曲id Software的3D游戏之王John Carmack倾多年心血全力制作而成,使用全新的3D技术来开发,所展示出的画面更是直逼pre-render的动画水准,照这样发展下去,我看以后也不用耗费太多时间在制作游戏的动画上了,因为即时运算的效果已经差不到哪去!其中各种奇形  相似文献   

4.
台湾电玩界最大的盛事莫过于《TaiPei Game Show》(简称TGS),时间从2/21~2/24日9:00~17:00一连四天在台北世贸中心展开。由于TGS已经办了好几届了,在越办越盛大的情况下,甚至吸引了香港和俄罗斯的厂商设置摊位;虽然这次展会不单纯是游戏展(不像日本TGS和美国的E3都以游戏为主),还包含了许多硬件厂商,不过由于规模属于台湾本地最大,因此一向被视为游戏业界的指标性展览。  相似文献   

5.
图D是带有两个弧轨道的强连通有向图,D1与D2是图D在自同构Aut(D)作用在边集E(D)上的两个弧轨道,有:D1=D[E1];D2=D[E2]为D的两个弧传递部分.我们证明,图D的弧连通度等于最小度,并且图D的点连通度,当加入围长条件,如果满足g(G)≥δ(D)-1/δ(Di)+1;则κ(D)=δ(D),这里我们只考虑δ(Di)≥0(i=1,2)的情况,并且δ(Di)是Di的最小度;κ(D)是有向图D的点连通度.  相似文献   

6.
设G=(V,E)是一个简单图,D是V的一个子集,如果集合V-D的任意点都与D中的点相邻,则称D为图G的一个控制集.图G的最小控制集中的点数称为G的控制数.本文对哈密顿图的控制数进行了研究,证明了命题:如果n阶图G是一个最小度为5的哈密顿图,则图G的控制数就不大于5n/14.  相似文献   

7.
4月底,一个很偶然的机会,笔者接触到一款在韩国公开测试的全3D网络版游戏——cronous(中文名称《科洛斯之暗黑魔影》)。或许是因为以前玩的游戏都是2D或者是3D+2D贴图的原因,当第一眼看到这款游戏的华丽界面时:从天而降的魔法、纤维毕现的人物……感到的只有“震惊”二字。后来的一个月左右,陆陆续续又接触到更多的还没有在国内测试和销售的全3D游戏,加上5月下旬从E3大展得到的如《魔兽世界》等欧美顶级的3D网络游戏的截图,那种感受实在无法用言语可以表达:如果这些游戏在近期进入国内,国内目前的网络游戏市场无疑将面临一场里氏7级以上的地震。  相似文献   

8.
为了制备获得针对人Grn E单克隆抗体,将原核表达GST-Grn E蛋白作为免疫原,免疫Balb/c小鼠,经过融合及初步筛选,获得5株针对Grn E的单克隆细胞株.选取其中3株(1D5、2E1和3F7)制备腹水,并通过western blot和免疫荧光染色对该3株单克隆抗体进行鉴定.在此基础上,进一步对1D5和3F7两株单克隆抗体是否可以用于免疫沉淀实验进行了检测.上述实验表明,本研究成功制备了针对Grn E结构域的单克隆抗体,而且所制备的单克隆抗体具有良好的特异性.  相似文献   

9.
混乱冒险     
引进时间概念,美术表现非常细腻玩家犹如期待已久般加人《混乱冒险》(Laghaim)使用者的行列,有其一定的理由。之前的线上游戏都是使用2.5D或有限制的3D绘图方式,然而此游戏完全不同,是真正的全3D游戏。让角色能够左右360度旋转是其最基本的功能,此外也可以自由放大缩小画面。墙壁与行道树也不会阻碍玩家行动,可以在开放的空间中自由移动;用摄影机看不见的墙壁后面或者弯道角落也能够眺望得到。  相似文献   

10.
讨论了收缩核与拓扑度计算之间的关系,利用收缩核给出了关于拓扑度计算的某些结论。设E是一个Banach空间,Ω是E中的有界开集,A:Ω^-→E是一个全连续算子,在δΩ上没有不动点,设D是E的一个收缩核,满足A(δΩ)包含D,证明了下列结论成立:1)D包含Ω^-,则deg(i-a,Ω,θ)=1;2)D∩Ω=φ,则deg(I-A,Ω,θ)=0,这一结论推广了若干已知的定理。  相似文献   

11.
这两年,反映美国政坛黑暗的电视剧《纸牌屋》相当火爆,不断有人问,纸牌屋中Frank玩的是什么游戏,用的是什么游戏机,小编告诉大家,纸牌屋里Frank玩的游戏是《杀戮地带3》,用的是索尼的PS3。言归正传,看惯了政客们野心勃勃尔虞我诈的样子,我们不妨换个口味,看看手机游戏中的政治人物都是什么样的。  相似文献   

12.
一年一度的全世界电子游戏盛会E3(Electronic Entertainment Expo电子娱乐博览会)在美国洛杉矶隆重闭幕,此次展会规模比之先前历届都更大,吸引了世界各地的游戏业界的厂商、制作人参展。在这么多的参展商中,我们看到了唯一一家来自于中国大陆的游戏开发商——天晴数码(www.tqdigital.com),其携两款中国网络游戏代表作品《幻灵游侠》与《征服》参展受到国内外各方的充分关注。在精英云集的展  相似文献   

13.
为了研究及预测T 700碳/环氧复合材料螺栓连接的失效模式和失效载荷,建立基于蔡吴准则的T 700碳纤维复合材料[45_3/90_3/-45_3/0_3]_s双搭接螺栓连接的渐进损伤模型;采用渐进损伤模型分析了不同孔端距/孔直径(E/D)值对螺栓连接失效载荷的影响。结果表明:复合材料中90°铺层损伤最为严重,±45°铺层相比90°铺层损伤较少,0°铺层损伤与其他铺层相比最低。当E/D≤3时,E/D的增加能显著提高失效载荷;当E/D3时,E/D的增加对失效载荷的提高不明显,表明整体预测误差在8%以内,可见该渐进损伤模型可以较好地预测螺栓连接的失效模式及失效载荷。  相似文献   

14.
智力碰撞     
格格不入 1989年,美国的A·费舍尔在《科学生活》杂志上发表了这道征答题。他设计了6个组件,其中3个(A、B、C)各由5个小立方体联成;还有3个(D,E,F)则各由4个小立方体联成(图1)。从体积上讲,它们共有27个小立方体,完全有可能把这6块拼成3×3×3的一个大立方体。  相似文献   

15.
《科技潮》2009,(5):9-9
宏基目前在美国发布了新款廉价迷你台式机AspireRevo,成为全球第一款正式亮相的离子平台机型。宏基表示,借助离子平台的强劲图形性能,AspireRevo不仅可以播放蓝光1080p视频.还可以运行《孢子》、《使命召唤4》、《模拟城市5》这样的热门3D游戏,支持DirectX10和CUDA通用计算加速。  相似文献   

16.
在图论中,图的连通性研究是一个较重要的方面,因为图的许多性质都与图的连通性有着密切的联系.李慰萱在其所著的《图论》一书中介绍了有向图的各种连通度,并且给出了有关强弧连通度λ_3与最小出入度δ_3的两个结论1.对任何有向图D,K_3≤λ_3≤δ_3.2.若D是一个强有向图,δ_3≥[p/2],则λ_3=δ_3.我们推广了上述第2个结论,得到了下面的结果:定理 若D是一个有P个顶点的有向图,记d_3(v)=min{odv,idv},如果存在整数k(1≤k≤4),使对D中任意k个顶点v_1,…,v_k都有d_3(v_1)+…+d_3(v_k)≥k/2(p-2)+1/2则λ_3=δ_3.  相似文献   

17.
本文主要是从3D游戏引擎中所涉及的部分技术理论进行阐述,而这是游戏引擎开发的技术基础。为了更好地理解游戏引擎,根据游戏引擎的特点,首先,介绍3D游戏中的几何基础,并从3D API方面简要阐述了3D游戏引擎中所关联的接口技术。最后,从详细从Direct3D相关技术进行讲解,为理解3D游戏引擎技术提供了一个理论支持。下一步将对3D游戏引擎的关键技术进行研究。  相似文献   

18.
雅典娜     
游戏特色《Laqia》采用的是自行开发的3D引擎,营造完美的游戏画面是《Laqia》开发团队的目标。游戏支持自由旋转、缩放的视角,镜头拉近时可以清楚地看到角色的面容、衣着以及他的一举一动。3D模型对角色的身体采用了动态捕捉技术,这使得人物可以做出上百个不  相似文献   

19.
如果把原文的"信"度、"达"度、"雅"度及"信、达、雅"整体的度分别看作1,则译文"信"度的允许取值范围为0.7≤译文"信"度<1,译文"达"、"雅"的度可以分别超过1,译文"信、达、雅"整体的度(可用公式D=F·E1·E2计算)也可以超过1,在这种情况下,我们就说译文超过原文,否则就是译文不及原文.引进度的概念,可以更科学地评价译文.  相似文献   

20.
3D动画电影的崛起,可以从两个层面进行分析解读。其一,技术层面。数字技术对3D动画生成提供了技术支持;其二,3D动画“场域”的形成则构成社会语境的主观层面。近二十年来世界范围内动画电影的整体状况以及美国动画界内部的现实困境为3D动画“场域”的形成提供了动力机制。  相似文献   

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