共查询到20条相似文献,搜索用时 500 毫秒
1.
松巴·益西班觉(1704-1788),一般尊称松巴班智达或松巴堪布,是官隆大寺五大囊谦活佛系统之一的第三世松巴活佛。他学富大小五明,是18世纪一代百科全书式大学者,被五世班禅、章嘉国师赐予“额尔德尼班智达”等称号。松巴班智达一生孜孜不倦,致力于闻思修和讲辩著,在佛教哲学、佛教史、藏蒙地方史、传统地理学、文学艺术、天文历算及藏蒙医学等领域都有卓越建树。他曾先后担任藏蒙地方多个寺院的赤巴或堪布,曾两次得乾隆皇帝专门邀请从安多进京,十多次在多个场合与乾隆见面,协助章嘉国师在京主持清皇室资助的藏文大藏经的蒙文翻译等重要经典翻译事务,在安多、卫藏、北京、蒙古和五台山等多地弘法、朝圣、行医和教授学生,为藏、蒙、霍尔(土)、汉、满、尧古尔等文化的交往交流架起桥梁。松巴班智达堪称是一座学术宝库,是中古晚期传承保护发展优秀民族传统,沟通藏汉满蒙文化,促进民族及族群间交往交流交融的典范! 相似文献
2.
张颖 《西北师范大学学报(自然科学版)》2008,44(4)
将6子棋计算机博弈分为数据表示、界面、搜索引擎和评估函数4大模块予以实现,引入并优化了启发式搜索算法.提出了6子棋棋形的一种新的表示方法,为应用遗传算法奠定基础.仿真试验和实际比赛结果证明:该方法有效、可行. 相似文献
3.
针对博弈搜索算法无法完美地解决四国军棋博弈过程中的决策问题,提出了使用定式库决策的方法.应用定式库技术,可以减轻人机博弈系统对博弈搜索的依赖,尽量避免智能系统因追求一时得失而犯战略上的低级错误,提高智能模块的智能水平.研究表明,定式库技术可以较好地应用于不完全信息四国军棋人机博弈中. 相似文献
4.
5.
一种围棋中盘问题的计算机求解方法 总被引:1,自引:0,他引:1
提出了一种获胜概率的计算方法,并结合组合赛局理论提出了一种计算机围棋中盘着手策略,包括棋步产生、评估和确定的方法;实现了一个围棋中盘问题求解程序Midgame.通过测试,职业棋手评估Midgame处理中盘问题的水平约为业余3段,其棋力完全可以应用于当前的围棋对弈软件中,在计算机博弈、人工智能和游戏软件的研究中具有实际应用意义. 相似文献
6.
7.
8.
一种新的连珠棋局面表示法及其在六子棋中的应用 总被引:2,自引:0,他引:2
为了提高连珠棋局面的表示效率,给出了一种基于棋形来描述棋子间联系的表示方法,并在六子棋程序NEUConn6中成功运用.该方法不但紧凑、高效地描述了局面状态,还方便了局面的增量更新;此外,它把在线计算转化为离线计算,并且它很自然地把棋类知识和数据结构结合在一起.该方法不限于六子棋,可广泛用于别的连珠棋博弈程序. 相似文献
9.
10.
围棋博弈与企业在市场竞争中的拼杀有很多有趣的相似之处,可谓事理相通。让我们借助企业文化中的若干经营思想来看一看,在企业成长的过程中,需要遵从哪些“棋理”。 相似文献
11.
12.
13.
分析了中国象棋的行棋规则,从移动范围、移动方向和穿越障碍几个方面重新描述行棋规则,基于Java技术通过计算机模拟实现了中国象棋特殊的行棋规则算法,设计出了一种可行的方法,使每个棋子的行棋路线都严格遵循本身的行棋规则,游戏的实战对弈得以实现.通过实验运行,证明这种限定棋子行棋路线的方法是可行的. 相似文献
14.
文章通过对《格萨尔》史诗所描绘的远古游牧部落社会中藏民族传统体育文化种类的挖掘,就具有体育形态的文娱体育活动赛马、比射、棋弈、角力、举重、摔跤、马球等做了探究。认为史诗中的原生态体育活动是藏族传统体育文化的重要组成部分,并与藏民族的物质生产和精神生活紧密地结合在一起,成为藏族生产生活中不可或缺和难以替代的文化形态。 相似文献
15.
郑应文 《福州大学学报(自然科学版)》2004,32(1):19-22
采用理论分析与计算机试验的方法研究一类常见的社会悖论问题———重复多人囚犯博弈问题.用随机试验方法对局中人的各种博弈法则进行分析比较,研究支付函数与博弈环境对各博弈法则性能指标的影响.并以进化博弈的观点,讨论在长期的重复博弈过程中,博弈法则进化到某种稳定状态的情况. 相似文献
16.
17.
针对目前在中国象棋计算机博弈中广泛采用人工设置的评估函数,提出了基于激励学习与神经网络相结合的评估函数自学习方法,基于此模型实现了一个能自学习的中国象棋博弈程序.该方法避免了人工设置评估函数,解决了传统程序深层搜索博弈树消耗的时间和运行空间均很大的问题,也适用于其他的计算机博弈程序设计.实验结果表明,该方法是一种有效的自适应学习方法. 相似文献
18.
扩展了重复博弈下的策略选择研究.针对由于技术进步导致的新形式博弈,提出了n人随机重复博弈概念(n-person stochastic iterated prisoner dilemma,NSIPD).针对NSIPD,设计了一种博弈策略的计算机竞赛,并研究了策略选择问题.采用随机匹配选择两个局中人进行囚徒困境博弈,且每人的策略历史可被所有人知道.详细介绍了该竞赛的设计思想和具体实验,实验结果表明在此博弈环境下TIT-FOR-TAT(TFT)和背叛策略都不是最优策略,最优策略与博弈代数以及局中人策略分布密切相关. 相似文献
19.
20.
张建民 《河海大学学报(自然科学版)》1992,(4)
应我校梁瑞驹校长邀请,并经国家教委同意,加纳科技大学代表团一行3人于6月下旬访问我校。加纳客人是:团长库马普利教授(加纳科技大学工程学院院长、土木工程系主任)、团员杰克逊博士(电子、电力工程系主任)和阿瑟先生(计算机科学系主任)。我校梁瑞驹校长、解启庚副校长、校援非协调小组成员和水电系、计算机系、电力系的 相似文献