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相似文献
 共查询到18条相似文献,搜索用时 140 毫秒
1.
介绍了计算机图形学中两种应用广泛的碰撞检测技术,分析了Flash提供的三种碰撞检测方法,并提出了两种新的自定义碰撞检测算法,最后通过一个射击游戏的小实验,对文中的5种碰撞检测算法从实时性、精确性、适应性和可操作性等方面进行了比较。实验结果表明,提出的算法能够满足碰撞检测的要求。  相似文献   

2.
WebAssembly(Wasm)是一个高效、安全、开放、标准的虚拟指令集体系架构,在Web前端领域中有着广泛的应用。在Web游戏中,由于JavaScript语言的限制和浏览器JavaScript引擎对解析代码优化的不同,导致空间划分和碰撞检测等需要大量运算的部分效率较低。本文提出采用WebAssembly进行大规模运算,尤其是Web游戏中常见的空间划分和碰撞检测等运算。分析并验证了对于大规模数据结构如四叉树/八叉树、层次包围树等的遍历和计算而言,使用WebAssembly可以得到大幅提升。此外,对于大量实体碰撞算法,可以以原生速度进行快速运算,在保证画质的情形下运算效率提升到原先的两倍,游戏运行帧数在5 000实体的情形下提升到原先的两倍,显著提高了运算效率和质量,从而提升了Web游戏的运行速度并减少了Web游戏的卡顿情形。  相似文献   

3.
在虚拟场景中,碰撞检测性能的好坏是影响整体游戏感官和用户体验的重要因素.现阶段,虚拟场景中的物体模型越来越复杂,对实时性和真实性的要求越来越高,导致一些古老的碰撞检测方法难以满足高标准的要求.提出了一种基于OBBs的快速碰撞检测方法,从而加快了三维游戏中碰撞检测的速度,提高了实时性能.  相似文献   

4.
3D游戏中碰撞检测的应用   总被引:1,自引:0,他引:1  
为了使游戏有较高的真实性,必须处理游戏场景中的模型间的碰撞问题。本文介绍了在3D游戏中简单实用的碰撞检测方法——球形包围盒,通过简单比较法和RDC(递归逐维分组)对游戏场景中多个模型进行碰撞检测,并分析比较了各自的优缺点。RDC算法不仅显著提高了碰撞检测的速度,而且使3D游戏能够更实时、准确地检测出碰撞模型组。  相似文献   

5.
构建基于VR技术的药用植物园数字化网络平台的方法:对虚拟平台建设中用到的关键VR技术进行分析,引入AABB包围盒算法并对其进行改进,对不同的碰撞检测需求提出区域检测法和关键点替代检测法。结果:通过采用flash软件进行模拟仿真,碰撞检测沉浸感明显提高,尤其是关键点替代检测法,平均误差均得到明显减少。结论:改进的AABB碰撞检测算法在数字化平台建设中的应用增强了平台的虚拟现实效果。  相似文献   

6.
本论文是基于DirectX技术的虚拟现实VR(Virtical Reality)技术。使用坐标变换、碰撞检测等相关算法,以VC++为开发工具,利用DirectX SDK中的类结合Microsoft DXUT框架和相关技术实现了一个小型3D虚拟游戏场景,并且在场景中游戏角色实现碰撞检测。  相似文献   

7.
采用了新型跨平台开发工具-XNA game Studio,设计了一个3D赛车游戏。讨论了游戏中的碰撞检测处理方法,设计了一个组合型球包围游戏组件模型,并重载了不同场景下框架类库文件处理方法,实现了3D赛车游戏中XNA摄像机的碰撞检测与处理。该模型算法的实现,综合考虑了精度和时间问题,使两者得到均衡有效。  相似文献   

8.
在小学英语教学课堂中采用游戏教学方法,将游戏活动融入整个英语教学里,不但可以大大提高儿童学习英语的兴趣,还能充分考虑到儿童学习的心理特点,使原本枯燥的英语学习变得更加有趣,教学变得更加有效。本文分析了小学英语游戏教学的价值及步骤,  相似文献   

9.
Flash脚本语言as3.0实践与难点探讨   总被引:1,自引:0,他引:1  
as3是Adobe公司推出的最新的flash内部脚本语言,其除了扩展性强,安全性高,可用于企业级开发外,架构也完全不同于第二代flash脚本语言as2.通过依托辽宁省专业台气象产品传播平台的flash项目着重描述了用as3实践过程中遇到的问题及解决方法.对从as2过渡到as3或致力于用as3开发flash项目的用户有着一定的借鉴意义.  相似文献   

10.
随着计算机游戏技术的飞速发展,由游戏引擎实时渲染出来的图形效果越来越接近于离线渲染,成为3D动画电影制作的一种新的技术手段.本篇论文提出了一个新的技术,即在游戏引擎里半自动地控制虚拟摄像机来制作游戏电影.与手动控制相比,半自动控制摄像机会拍摄出更加稳定和精准的游戏电影镜头.与全自动控制相比,这项技术为游戏电影制造者带来更多的创作自由.最关键的是,这个技术能结合视听语言的原理使得游戏电影制作变得十分便捷和高效.  相似文献   

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12.
讨论在交互式Flash中用动作脚本实现动画的两种方法,并对这两种方法实现的脚本动画及其帧频稳定性进行了深入研究和分析.最后,提出了保证脚本动画帧频的稳定性的方法.  相似文献   

13.
对游戏引擎中最重要的功能模块--碰撞检测模块,进行了重点的研究和尝试性的开发;对碰撞检测涉及到的几何计算及相关的计算机图形学算法进行了深入研究,在此基础上我们对计算机游戏中所涉及到的各种碰撞现象进行了分析,提出了相应的解决方案,并详细说明了涉及到的重要数据结构.我们实现了基于包围盒算法的碰撞检测引擎的设计,同时设计好了该引擎的接口.最后我们在这个引擎的基础上开发了一个示例程序.  相似文献   

14.
作为下一代的Web标准,HTML5的功能不断细化并趋于稳定,并拥有许多引人注目的新特性。其中canvas标签的引入,使HTML5可以动态地生成各种图形、图表以及动画,已具备游戏开发的条件。与传统基于flash游戏开发不同的是,利用HTML5开发无需使用外部插件,基于浏览器的网页游戏,更加适合于使用HTML5开发。对此,本课题以家喻户晓的喜羊羊与灰太狼为案例,对HTML5游戏开发进行研究与实现。  相似文献   

15.
EPON系统注册过程   总被引:1,自引:0,他引:1  
注册是指新连接的或离线的ONU加入到EPON系统的过程,是EPON系统正常运行的前提.该文首先详细分析了注册过程和产生注册冲突的原因,并比较了两种解决注册冲突的方案.然后对IEEE802.3ahDraft3.0采纳的冲突退避方案进行了仿真,并对注册过程中的两个重要参数———注册窗口的大小和周期进行了讨论,得出了优化值.  相似文献   

16.
虚拟战场环境地城广阔、战场目标众多,传统的碰撞检测方法是遍历战场中的每一个目标,这将大大影响碰撞检测的实时性.提出了基于OBB战场环境的感兴趣区域(AOI)的实时碰撞检测算法.当战场环境内部状态发生变化时,该算法仅对AOI区域而不是整个战场环境进行碰撞目标的检测,可大大提高虚拟战场环境中碰撞检测的有效性,而且完全不降低碰撞检测的精确性,减少了系统碰撞检测的负担,提高了系统的实时性.  相似文献   

17.
传统的网络速率控制方案需要端系统用户合作以达到最优的网络性能.但是,当存在不合作端系统用户时,这些方案不可避免地会出现拥塞崩溃.为此,提出了一种非合作博弈网络速率控制框架,该方案基于非合作博弈论的Nash解的思想,博弈的各用户支付网络使用费并选择愿付价格以最大化自己的净收益.文中还设计了一种网络带宽定价机制,驱使自私用户流向社会最优解操作,并证明了该速率控制博弈可达惟一的Nash均衡点且带宽分配是有效与公平的.  相似文献   

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