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相似文献
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1.
为实现大数据量三维模型的化简,得到高质量、多分辨率的模型,满足实时绘制要求,采用半边数据结构表示三角形,用点到平面距离的平方和作为边折叠的权值,用渐进边折叠算法进行模型简化。在简化的过程中得到一系列的简化点序列,结合此点系列和简化的模型,就可以生成连续的任意分辨率的简化模型。经试验证明,本算法易于实现,效率高,占用内存空间适中。该算法可以用于交互式虚拟现实和网络模型的渐进传输。  相似文献   

2.
为满足模型简化后保留细节特征的需要,引入自组织特征映射(SOFM)神经网络,提出一种基于区域分割的三维几何模型简化算法:将三维几何模型划分成具有不同特征的区域,在此基础上进行多区域并行简化,利用顶点微调法对简化后的模型进行局部特征修正.结果表明,该方法可在提高模型简化速度的同时,有效保留模型的细节特征,显著改善模型因简化而产生的形变.  相似文献   

3.
为满足大数据量地学模型可视化的功能需求,实现一种基于拓扑规则和地学规则双重约束的三角网格简化和还原算法,以支持层次细节模型(level of detail,LOD)功能。介绍了实现算法所需的多分辨率数据结构。利用三维地学模型内含的拓扑关系,结合地学规则,约束三角网格中边的可折叠性。通过对可折叠的边进行折叠和展开来实现网格的简化与还原。测试结果表明,算法对三角网格的处理效果良好,运行效率较高,能够支持LOD功能。  相似文献   

4.
为满足大数据量地学模型可视化的功能需求, 实现一种基于拓扑规则和地学规则双重约束的三角网格简化和还原算法, 以支持层次细节模型(level of detail, LOD)功能。介绍了实现算法所需的多分辨率数据结构。利用三维地学模型内含的拓扑关系, 结合地学规则, 约束三角网格中边的可折叠性。通过对可折叠的边进行折叠和展开来实现网格的简化与还原。测试结果表明, 算法对三角网格的处理效果良好, 运行效率较高, 能够支持LOD功能。  相似文献   

5.
介绍了LOD的多边形网格简化算法,通过对LOD的多边形网络简化算法的改进,从而能有效地加速复杂场景的渲染,不仅能实现连续的转换LOD模型,而且能提高虚拟环境中实时仿真的效果。  相似文献   

6.
网格模型的简化是解决复杂三维模型存储、传输和实时绘制的有效性与硬件处理能力的局限性之间矛盾的主要方法.在分析了网格模型简化的主要技术和方法的基础上,以这些方法和技术为线索,对现有模型简化主要算法进行了较为详细的介绍,并分析了各主要算法的特点;最后对模型简化技术的发展趋势进行了展望.  相似文献   

7.
针对三维模型传输技术中的模型简化问题,在渐进网格算法基础上提出了一种基于有意义分割的三维模型简化方法.该方法在相同压缩比的前提下,明显提高了简化模型的保真度,并通过实验证明了该方法的有效性.  相似文献   

8.
基于特征保持和三角形优化的网格模型简化   总被引:10,自引:0,他引:10  
在已有的以几何误差最小化为准则的边折叠简化算法的基础上,提出了一种新的三角网格模型简化算法.通过分析网格模型中顶点超邻域的二次误差矩阵,对模型上的重要细节特征进行定位,实现了网格简化过程中细节特征的保持.同时,在边折叠的代价函数中考虑新生成三角形的空间形状优化,并改善了简化序列的构造.算法既保持了边折叠算法快速的优点,又满足了对逼真度和网格质量的较高要求.  相似文献   

9.
为了有效地简化稠密采样点模型,提出了一种基于粒子群优化聚类算法的点模型简化方法.引入了具有强大全局寻优能力的粒子群优化算法,对传统的k-均值聚类算法进行改进,基于改进的聚类算法对点模型进行简化,选取具有最优个体适应度函数的粒子作为原始采样点集的最终简化模型.算法聚类依据采样点的空间位置、法向和曲率的邻近性,实现了点模型表面区域几何特征保持的简化.同时在聚类区域的划分中考虑了曲率阈值和区域半径,使得算法在有效地保持特征边界和曲面细节的同时,能够生成高质量的简化曲面.实验结果表明,粒子群优化的k-均值聚类算法克服了传统聚类算法容易陷入局部极小的缺点,具有更好的全局收敛性和较快的收敛速度.该简化方法在有效简化点模型的同时,很好地保持了原始模型的几何形状,且在相同简化效率下能够生成更高质量的简化曲面.  相似文献   

10.
一种基于数据分块的海量地形快速漫游方法   总被引:16,自引:0,他引:16  
大范围、海量地形数据的快速漫游是GIS、虚拟现实、游戏、仿真等领域的关键技术与难点之一。在目前地形数据简化算法的基础上,结合计算机硬件技术的发展,采用基于数据分块、部分数据常驻内存以及与视点相关的静态LOD模型实现了对任意格网大小海量地形数据的快速漫游。基于块节点的视景体裁剪、三角形条带组织以及边界裂缝消除、视觉光滑处理等手段的运用,提高了地形漫游的效率与可视化效果。  相似文献   

11.
探讨地形模型简化领域的研究方法和进展及尚未解决的问题. 叙述了基于不规则三角网与规则格网两种数据源的自适应地形可视化建模方法, 同时根据对现代图形硬件是否友好, 将地形模型简化算法归纳为传统的细粒度多分辨率模型简化算法和面向现代图形硬件的粗粒度多分辨率模型简化算法, 总结分析了地形可视化建模领域的发展趋势和研究重点.  相似文献   

12.
基于三角形二叉树的地表模型动态简化算法   总被引:4,自引:1,他引:4  
多分辨率模型简化技术是实现复杂模型交互式可视化的有效手段。为实现地形漫游 ,提出基于三角形二叉树的地形网格模型动态简化算法 ,实现了与视点相关的连续多分辨率简化及快速动态绘制。算法利用三角形二叉树结构记录三角形的分裂和合并关系 ,在预处理中计算出数据点的误差值 ,绘制时根据与视点相关的各参数确定需保留的数据点集 ,基于二叉树进行三角形的分裂和合并操作 ,动态修改需要绘制的三角形链表 ,得到所需分辨率下的近似网格模型。实验表明该简化算法简单有效、易于实现 ,支持对地形模型的交互式快速绘制  相似文献   

13.
从驾驶训练场视景的地形模型与场景模型两方面入手,应用LOD技术、地形转换算法、纹理贴图技术、实例化技术和外部引用技术,研究了模型简化与优化方法,并应用到驾驶训练场视景建模实践中,以节省系统的内存,提高了系统的运行效率.  相似文献   

14.
在综合大量的模型简化算法基础上,提出针对数字地面模型的加权简化方法和非感兴趣区域简化设想,并通过VC 6.0调用OpenGL图形函数库进一步验证.实验表明该方法可以明显消除在普通微机上调入模型漫游时2~5 s的迟滞现象,并可对用户感兴趣信息不简化保留.  相似文献   

15.
利用网格模型简化技术,提出了一种基于概率值简化三角形网格模型的新算法.算法以到相关三角形平面距离最短的点为折叠后的新点,以可调加权控制函数作为折叠误差控制三角形的简化顺序,通过定义分段概率函数,采用连续折叠的方式,对处于不同误差范围内的三角形以不同概率进行连续折叠,使每次误差排序后被折叠的三角形数目由原来的1个增加为若干个,减少了排序次数,加快了简化速度.编程应用结果表明,本算法实现简单,简化速度比单次折叠简化速度提高10倍以上.  相似文献   

16.
随着虚拟展示应用在移动网络中的不断发展,在面对大量移动智能终端的并发请求时,服务端的计算负载成为了实时渲染的主要瓶颈,针对如何优化服务端渲染计算提高渲染效率,提出一种基于场景实时LOD简化绘制的渲染优化方法.方法在服务端实时绘制过程中根据用户的交互状态,实时简化绘制三维模型的相应分辨率细节层次模型,控制渲染图像质量,避免不必要的图形绘制,降低渲染计算负载.三维模型简化由CUDA实现并行处理,通过空间八叉树进行划分并按照顶点重要程度进行模型并行简化,控制场景渲染过程中的几何复杂度.实验证明,方法能够有效降低渲染耗时,保证用户进行交互浏览时的实时性.在移动网络环境中,方法能够有效降低服务端负载压力,提高渲染效率.  相似文献   

17.
本文通过时域函数逼近把模型简化与系统辨识有机地联系在一起,得到了一种直接辨识线性简化模型和模型简化的新的时域方法,论证了该方法解的存在性定理,给出了辨识阶次的确定原则。仿真实验表明,该方法具有简单、精确、所需数据少等特点。  相似文献   

18.
针对场景切换时产生的LOD(level of detail)纹理突变和走样问题,提出一种基于着色器的LOD纹理混合与反走样平滑过渡算法.该算法根据三维模型和视点的距离,运用基于Alpha测试的不透明蒙版算法和加权邻帧反走样算法,在LOD间生成过渡材质,实现三维模型LOD切换的平滑过渡,不仅能够改善纹理质量,而且能够保证...  相似文献   

19.
谢璞  黎敬涛 《江西科学》2011,29(3):387-390
对二维地表模型运用Dijkstra算法求解最短路径时,为了减少计算量,需要对模型进行简化后,才开始进行Dijkstra算法的求解,所以结果并不符合实际地表情况。不在模型上进行任何简化,而是直接在模型上划分三角网格来处理最原始的模型。然后用基于Dijkstra算法和矢量夹角的三角网格地表模型算法求解最短路径。通过此算法完成了一个实例的最短路径求解。结果表明,采用文中算法所得到的结果符合Dijkstra算法求得的路径和实际情况,而复杂度并没有因为未简化模型而大幅上升,并且算法具有效率高、复杂度低、稳定性好等优点。  相似文献   

20.
别玉玉 《科技信息》2010,(19):69-71
分析基于四叉树的多分辨率网格简化技术LOD(Level Of Detail)的优缺点,在Lindstrom的基于定点化简准则的基础上,提出基于四叉树的LOD模型改进方法,即用最小二乘法估计地形精细度,用时间连续性方法处理视觉突起,用空间连续性方法处理T型裂缝。实验表明,改进的算法在一定程度上提高了地形漫游的运行效率并实现视点移动时地形绘制的平滑过渡。  相似文献   

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