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相似文献
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1.
复杂场景中海量外存地形模型的实时绘制算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
针对地形相关复杂三维场景应用需求,提出一种海量地形外存实时绘制算法,该方法使用离散细节层次技术并结合视点相关动态连续细节层次选择.基于元网格连通边权值简化地表模型,并基于Hausdorff距离进行视点无关批LOD误差控制.提出一种海量数据实时调度方法,通过分层增量控制,两级数据预取和改进的快速视锥裁减实现了对外存数据的动态装载与调度.实验表明,该算法处理海量地形数据时占用较低系统资源,从而能够在复杂场景环境下进行快速实时绘制.  相似文献   

2.
基于复杂地形实时绘制的特性,分析了地形多分辨率建模与遮挡剔除技术结合的必要性,提出了一种将地形多分辨率建模与基于最小二次方平面的地形遮挡剔除相结合的地形绘制框架及其设计原则.基于该框架的地形绘制算法除了能有效减少送入绘制管道的多边形数量之外,还充分考虑了算法性能的最优化及地形的动态扩展.实验表明了基于多分辨率遮挡剔除的地形绘制框架的可行性和有效性.  相似文献   

3.
文中提出了一种适用于在给定视点运动路径情况下,处理三维场景的可见性预处理算法。首先对所有可能的视线方向所对应的立方体进行细分,然后对分割后的平面沿着运动路径移动所形成的光束体进行可见性预处理,最后合并这些光束体得到对该运动路径的可能可见面集合(PVS)。由于能够有效的剔除被较大的物体遮挡的小物体,使得PVS中的面片数量远小于整个场景的面片数目,这样就可以避免绘制完全不可见的物体,从而提高场景的实时绘制的速度。  相似文献   

4.
研究了大区域地理环境中地物场景的数据组织和快速绘制问题.首先,给出了基于层次四叉树组织管理大区域地物场景数据的方法;其次,描述了大区域地物场景交互绘制的流程,并对节点级视锥剔除阶段和遮挡剔除阶段进行了重点介绍.该方法便于集成到已有的实时地形绘制软件中.实验结果表明,在保证场景画面质量的前提下,集成后的系统能在微机上对大区域地理环境进行快速交互显示.  相似文献   

5.
实时调入视点可见数据,快速动态地建立连续细节层次(LOD)模型是提高大规模地形绘制速度的关键技术。在数据分块组织的基础上构建了两层嵌套二叉树。通过索引数据二叉树和可见性判断,实现可见数据的实时调入;对可见数据块,通过LOD建模三角形二叉树和设计的基于包围球的节点误差评价函数,实现连续LOD模型的快速动态构建,提高大规模地形的绘制速度。实验表明文中的方法可以取得较高的帧速率和较好的绘制效果,实现了大规模地形的实时绘制。  相似文献   

6.
基于GPU的地形遮挡剔除算法   总被引:3,自引:1,他引:3  
达来  曾亮  李思昆 《系统仿真学报》2006,18(11):3165-3167,3171
针对大规模地形场景,以GPU提供的遮挡查询功能为基础,提出了一种基于GPU的遮挡剔除算法。根据增量水平线原理,利用模板缓冲区进行重叠测试,并采用查询列表方法避免了CPU和GPU互相等待造成的延迟。实验结果表明,该算法有效地减少了送入图形流水线的几何数据,并在贴地漫游的情况下,显著提高了场景绘制速度。  相似文献   

7.
结合基于场景图构建的虚拟场景和仿真应用的特点,提出了一种基于视域剔除和图像缓存技术的复杂场景快速绘制方法。此方法能够有效地解决图像缓存算法中,由于未考虑视域不可见剔除,而造成的绘制元素复杂度计算偏差引起图像缓存误判断,从而降低绘制效率的问题。另外,通过对图像缓存有效性的判断,可以简化视域不可见剔除的判断,提高绘制效率。  相似文献   

8.
基于视点细分的层次细节模型及其在虚拟内窥镜中的应用   总被引:1,自引:0,他引:1  
构造了一个基于视点细分的层次细节模型,并将其应用在虚拟内窥镜中。该算法首先对原始模型层次化简得到基网格,然后通过参数化建立原始网格与基网格之间的映射关系,并采取与视点相关的细分来重采样。在视点原则的实现过程中,我们通过八叉树建立了视点变化的索引,并利用了动态变化的相邻模型间的可重用性。实验表明,该算法效率高、数据结构简单、易于实现,可以满足虚拟内窥镜实时绘制的要求。  相似文献   

9.
一种支持实时地景仿真的数据调度策略   总被引:8,自引:1,他引:7  
复杂场景的实时绘制是当今图形学的研究热点。针对大型场景的实时绘制,本文提出了一种基于Client/Server结构的分布并行绘制模型,详细介绍了与模型对应的基于视点的场景数据动态分块策略和动态调度策略,并利用场景数据空间位置的相关性将1+8+16的动态调度策略简化为1+3+5策略和1+5+9策略。在多武器平台综合防空体系的开发中,应用本文提出的绘制模和数据调度策略,并结合基于视点的LOD模型的生成  相似文献   

10.
一种时间控制的地形绘制算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
提出一种由时间控制的三维地形绘制新算法。依据事先确定的绘制时间对分块地形加以时间分配,同时考虑人眼感知因素确定地形绘制多分辨率层次,保证漫游中每帧的绘制时间与预设的地形绘制时间相等,与地形特点和视点位置无关,实现每帧地形绘制时间恒定,有效地解决了漫游过程中由于绘制帧速率不稳定而造成的显示滞后和画面的跳跃现象。算法适合具有大规模地形的场景实时漫游系统。最后通过实验数据表明算法是可行而且有效的。  相似文献   

11.
基于粒子系统的实时瀑布模拟   总被引:11,自引:1,他引:10  
管宇  邹林灿  陈为  彭群生 《系统仿真学报》2004,16(11):2471-2474,2478
提出以线元为基本造型单位并基于动力学原理模拟瀑布的运动轨迹,结合层次包围盒和聚类树技术加速粒子的碰撞检测,并采用逐渐淡化融合的方法模拟水花的消失过程。实验证明该算法模拟瀑布的运动和外观效果真实,在普通的PC平台上利用标准图形系统即可获得实时的绘制速度。  相似文献   

12.
大规模海面的快速漫游   总被引:4,自引:1,他引:4  
虚拟海战场中要求对大规模海面进行实时、逼真的绘制。采用基于视点的连续LOD来减少实际需要绘制的网格数据量,同时通过对大规模海面进行预分块,采用投影三角形扫描算法实现快速裁剪,不同等级网格边界间的裂缝问题通过预缝补技术解决,实现了动态的具有连续细节层次的大规模海面,算法简单,视觉效果良好。  相似文献   

13.
图像数据融合的目的是恢复出分布在不同图像中的有用信息。在多层次MRF模型的基础上提出了一种多分辨率图像融合算法。该算法将定义在多层次图结构上的非线性因果Markov模型与贝叶斯SMAP(sequenti almaximumaposteriori)准则结合起来 ,弥补了MAP(maximumaposteriori)准则在多层次图结构上计算不合理的缺陷。实验部分中 ,对两种算法用于被高斯白噪声污染的合成图像的恢复结果进行了比较 ,并将该算法用于实际的多分辨率航空图像。实验结果表明了该算法的优越性。  相似文献   

14.
高宇  邓宝松  杨冰  吴玲达 《系统仿真学报》2006,18(10):2988-2991
针对大规模虚拟环境的交互漫游,提出了一种基于外存的场景数据组织方法,并给出了相应的交互漫游算法。首先将场景数据分块组织成八叉树层次结构,然后为每个八叉树节点生成渐进网格表示。在实时绘制阶段,利用八叉树层次进行粗的全局细化,利用渐进网格进行细的局部细化。该方法可以对具有上千万三角形面片的大规模虚拟环境进行交互绘制,并且可以得到连续的LOD变化,消除交互漫游时的“Popping”(跳跃)现象。  相似文献   

15.
提出了一种基于视域剪裁的三维场景快速消隐算法。对于场景中每个物体,通过判断其最小闭包长方体是否和视域相交,以决定是否绘制此物体。在我们的算法中,视域被抽象成一个近似方锥。这种近似并不影响判断效果,而算法的逻辑得到了极大的简化,速度得到了很大提高。在每一次相交判断中,只需进行乘法和加法运算。因为此算法数据结构简单,可以和其他基于层次遮挡的消隐算法一起使用。由于算法逻辑简单,适合采用硬件实现。  相似文献   

16.
一种大数据量森林场景组织及其实时绘制方法   总被引:1,自引:0,他引:1  
针对森林场景建模的复杂性和大数据量等特点,并在对比分析各种场景组织算法的基础上,阐述了采用八叉数结构(Octree)来组织森林场景的流程,提出了层次包围盒+线性边缘检测的预裁剪算法,并将该算法应用于大数据量森林场景的实时绘制;文中还对实验结果进行分析,得出了八叉树结构对场景不同划分深度对绘制效率影响的规律。实验结果证明层次包围盒+线性边缘检测的预裁剪算法的具有实用性和通用性等特点,特别适合均匀分布的场景数据的组织和实时优化绘制。  相似文献   

17.
分布式协作虚拟样机可视化框架   总被引:2,自引:0,他引:2  
任波  王乘 《系统仿真学报》2004,16(5):1085-1087,1104
基于微型计算机的分布式协作虚拟样机可视化框架具有低成本、体系结构开放的特点。通过模型对象的层次化设计,利用全局场景和本地场景的概念,不仅能够保证虚拟样机对象分布式渲染的实时性,同时也能够实现分布式系统中对象的同步处理。在可视化框架中,Microsoft DirectX提供了优秀的渲染引擎,CORBA技术在分布式环境中构成系统软总线。实验原型系统验证了DirectX能够在微型机算机上满足虚拟样机的3D渲染需求。  相似文献   

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