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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
刘羽中 《科技信息》2013,(11):238-238
本文分析图书馆游戏服务的价值和适合图书馆开展的游戏服务类型,提出图书馆可以通过提供游戏资源,对图书馆开展游戏服务的实践路径进行归纳,以期推动国内游戏服务。  相似文献   

2.
分析了普通社区游戏用户的特征,提出了高校图书馆游戏服务用户在网络化、社群化环境下的3个新特性,构建了基于用户新特性开展图书馆游戏服务的新模式,以期推动国内高校图书馆游戏服务。  相似文献   

3.
对网络游戏的成功特质和蕴含的教育价值进行了分析,在此基础上,探索了利用网络游戏的内在机制创新图书馆服务,包括构建读者积分等级体制以促进图书馆资源利用、通过角色扮演查找图书馆资源、构建以任务为支撑的多层次的信息素质教育体系和建立图书馆游戏兴趣阅读社区。  相似文献   

4.
游戏作为娱乐性和互动性良好的信息交流模式,现已被应用于教育学之中,游戏的竞争有利于用户竭尽全力去提升自身的能力.在分析国内外图书馆应用游戏的理论与实践的基础上,探讨了通过嵌入游戏的慕课方式提高信息素养教育效率的问题.  相似文献   

5.
利用中国知网(CNKI)搜集了关于图书馆游戏服务的相关文献,运用相关软件对文献总体分布、作者及主题词3方面进行了系统的统计分析,揭示了我国该领域的研究现状,探讨了我国在该领域的发展前景。  相似文献   

6.
宫丽宁 《科技信息》2009,(28):I0198-I0198
信息技术对高校图书馆的影响体现为信息存储数字化、传输手段网络化、服务方式智能化、服务手段人性化、人员素质信息化。用户自生成内容、社交性网络、手机、虚拟世界、新型学术交流及出版模式、大型多人在线教育游戏程序六大信息技术将在未来几年对图书馆产生重大的影响。  相似文献   

7.
VR(Virtual Reality)虚拟现实技术己经成为计算机数字技术中研究、开发和应用的热点,广泛应用于教育、科研、军事、建筑、医疗、工业设计、游戏娱乐等各个领域。漫游式VR图书馆是VR虚拟现实技术在数字图书馆中的应用,其突破了传统数字图书馆的发行和使用方式,在技术层面、交互操作层面、感觉层面上都获得了质的飞跃,实现实体图书馆三维景观的数字化和虚拟化,实现在虚拟图书馆环境中漫游、互动,并在自主的漫游、互动中获得对图书文献的实时阅览和利用。“三网合一”打破了媒体通讯领域原有的条块分割,使漫游式VR图书馆在“三网合一,,环境下,让互联网用户、电视用户、移动电话用户的读者能轻松地享受图书馆提供的电子报纸、电子书籍、电子刊物、数字化音像以及其它数字化文献资料服务。这_技术创新,对促进数字图书馆向可视化、智能化、漫游化和大众化发展具有划时代的意义。  相似文献   

8.
林小佩 《科技信息》2013,(6):353-353,352
《幼儿园教育纲要》中指出,由于幼儿生理、心理发展的特点,幼儿最喜欢游戏,因此游戏成为幼儿生活中的基本活动。没有游戏就没有儿童,游戏体现了儿童的天性,是儿童生活的必需品,游戏给予儿童童话般的生活。游戏总是伴随着儿童的脚步从历史走到了现在,可是现在的游戏越走越远了,远得逐渐地背离了儿童的天性,远得渐渐地退出了儿童的生活,所以寻找游戏的身影,期待游戏的回归,已经刻不容缓。  相似文献   

9.
教育游戏的设计方法   总被引:1,自引:0,他引:1  
毛刚  赵强 《咸宁学院学报》2008,28(4):123-125
从分析教育游戏的发展和现状开始,分析了教育游戏的目标定位,在此基础上,结合一般商业游戏的设计原则,从游戏场景设计、游戏情节描述、游戏人物形象设计、博弈机制设计几个方面,详细阐述了教育游戏的设计原则和方法。  相似文献   

10.
随着计算机技术的飞速发展和新课程改革的不断深入,教育游戏逐渐成为教育领域的研究热点,它集教育性和娱乐性于一身,让游戏介入学习,把学习融入游戏。但目前国内关于中学化学教育游戏的研究非常少,通过分析初中化学实际的教学需求,选取"元素化合价"这一知识点,使用Flash技术设计开发了一个初中化学教育游戏,将教学内容结合在游戏中,学习者通过游戏闯关,最终熟练记忆化合价,提高学习效果。文章首先介绍了教育游戏的定义,进而根据初中化学的教学实际选择了教育游戏类型和开发工具。结合案例,详细阐述了"丛林探险"教育游戏的设计思路,介绍了教育游戏的规则、操作方法和得分制度的设计过程,并给出了此类教育游戏的具体实现方法。  相似文献   

11.
伽达默尔对游戏问题极其关注,他在《真理与方法》一书中引入了游戏概念。他认为游戏是以游戏自身为目的,游戏者与观者都是主体。游戏不仅是艺术的存在方式,也是人类的存在方式。伽达默尔的游戏观强调了艺术品自我表现的本质,发现了艺术作品的真理参与特性。  相似文献   

12.
幼儿园开展体育游戏的实践与探索   总被引:1,自引:0,他引:1  
刘娟 《科技信息》2011,(25):217-218
喜欢游戏是儿童的天性,特别是体育游戏具有极大的教育价值,通过对体育游戏三个层面的目标内涵把握,让教师指导幼儿进行体育游戏明确了方向;从两个维度考虑体育游戏的内容,实现了内容的纵向渗透、整体衔接;通过对晨间体育游戏、户外跨班区域体育游戏、拓展体育游戏、主题团队游戏以及室内体育游戏等形式的探讨,为一线教师提供可操作化的平台,从而促进幼儿健康全面的发展。  相似文献   

13.
DirectX是微软公司一组专门用于开发游戏等高性能多媒体软件的底层应用程序接口。基于DirectX 9.0技术实现了一个三维撞球游戏,其中使用DirectX Graphics实现了三维游戏场景的绘制,使用DirectInput实现了游戏键盘的输入控制,使用DirectSound产生游戏的各种音效。游戏中设计的碰撞检测算法简单、实用。游戏具有一定的娱乐性和真实性。  相似文献   

14.
罗国荣 《科技资讯》2014,12(25):35-36
随着智能手机的普及,使用android系统的智能手机也越来越多,而基于android平台的游戏也不断增多,但是针对1-6岁的幼儿、儿童的早教游戏却很少,本文介绍了一种识别动物的幼儿早教游戏的开发,分别从游戏开发环境、游戏的主要功能、游戏开发前的资源准备、游戏的框架设计、游戏的详细设计、游戏的测试等方面作了详细的介绍,测试运行结果表明:该幼儿早教游戏运行良好,受到家长的好评。  相似文献   

15.
本文以坦克大战游戏为例,采用了C#.NET技术,设计和完成了游戏的全部功能,主要包括:项目背景、模块设计、业务流程,以及游戏代码的分析;在游戏界面设计时,采用GDI+技术,绘制出了游戏的运行效果图;对于游戏涉及到的关键算法,给出了简要的分析。  相似文献   

16.
游戏沉浸感是最近几年游戏设计领域和游戏教育领域日渐关注的一个话题.研究游戏沉浸感对于更好的理解游戏设计具有十分重要的意义.本文从认知心理学的角度,研究注意在游戏沉浸感形成过程的各个环节中所起到的具体作用,对游戏沉浸感形成过程中的注意进行了总结,结合新技术背景,对注意作用方式的转变进行了探究,指出了主动式注意相对于被动式注意在未来游戏设计中所具有的优势.  相似文献   

17.
尚文敏 《科技信息》2013,(34):223-223
音乐游戏是幼儿最喜欢的一种活动。幼儿的生活离不开音乐游戏,幼儿的生活也是音乐游戏的源泉。本文从音乐游戏的内涵及其特征入手,揭示了音乐游戏对幼儿的影响,并阐释了运用音乐游戏对幼儿实施影响的途径。  相似文献   

18.
竞技体育与游戏   总被引:10,自引:6,他引:4  
从竞技体育愈来愈偏离游戏、大众体育走游戏化道路、学校体育以游戏为主和人需要游戏等方面探讨了体育和游戏的关系,旨在找回体育的游戏属性,让人人享受体育带来的乐趣.  相似文献   

19.
手机游戏不仅伤害身体和精神,还会成瘾,严重影响了人的工作和学习,高校大学生是主要受害群体。对此,提出了多种对策:做好大学新生的入学教育;收管手机等设备,保障睡眠;多措并举,增加户外运动;针对重度成瘾者,进行心理疏导和教育;利用假期进行规避教育;图书馆要加强对大学生的监管;国家要加强对游戏产业的监管。  相似文献   

20.
研究实现基于Windows的通用游戏框架,然后通过使用演示程序对基于Windows的通用游戏框架进行验证。基于Windows的通用游戏框架由消息处理模块、游戏初始化模块、游戏主程序模块和游戏退出模块4个部分组成,具有良好的通用性和可扩展性,为游戏开发提供了一个良好的游戏开发平台。  相似文献   

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