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1.
当下网络游戏行为成为青少年学生群体主流行为,为深入了解电子游戏对青少年的影响,课题组在全国范围内组织针对青少年学生和学生家长的问卷调查。考察青少年中作为基准组的非电子游戏玩家群体(占比35.7%)的族群特征、在校特征与家庭因素,研究发现:1.来自中小城市中低收入家庭的女生有更高比例成为非电子游戏玩家;2.学业成绩与游戏行为之间并非简单的线性负相关关系,成绩优秀的女生非游戏玩家的比例较低;3.师生关系与非游戏玩家比例存在正向相关,控制成绩变量后,师生关系越差,非游戏玩家学生比例越低;4.非游戏玩家同辈朋友数量相对较少,在与朋友的互动模式上存在“紧密小群体”和“松散伙伴关系”两种理想类型;5.非游戏玩家青少年的家庭在社会分层中处于不利地位,在家庭收入、生活水平自评、父母职业、家庭文化资本、家庭居住状况等指标上均表现出劣势;6.家庭生活水平与家长对网络游戏的看法间存在正向相关。非游戏玩家的家长对电子游戏呈现出一种全盘否定态度;7.亲子关系方面,非游戏玩家的家庭带有明显的传统父权家长制色彩,家庭内部亲子互动频率低。 相似文献
2.
如今电子游戏评分是玩家购买游戏时的重要参考,虽然大多评分媒体表示评分的依据是画面、音效、剧情等难以量化的主观因素,但本文认为一些客观因素也影响着游戏的评分.本文用SPSS为数据分析的工具,分析了一些客观因素对游戏评分的影响,希望对游戏制作者与玩家有所帮助. 相似文献
3.
电子游戏与当代文化 总被引:7,自引:0,他引:7
沈松华 《杭州师范学院学报(社会科学版)》2002,(5):101-105
游戏是构成文化的重要因素 ,它具有假装性、自由性、形象化等特征。电子游戏是技术文化的产儿 ,是物质精神化的典型。它拥有了叙事的能力和复制现实的能力 ,以其强大的互动性 ,创造了一个虚拟真实的世界 ,给人以感性的真实的快感体验。叙事形象化 ,互动造成距离的消失 ,在沉浸中达到直接的情感的宣泄。这一切都表征了当代文化游戏化的后现代特征。 相似文献
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张新军 《杭州师范学院学报(社会科学版)》2006,28(2):53-58
在文化数字化的语境中,电子游戏已经成了主流的娱乐形式,Ludology(游戏学)就是近年在西方兴起的研究游戏尤其是电子游戏的新学科。游戏可以呈现为两种模式:paidea(嬉戏)和ludus(游戏),前者主要以快乐体验为基础,后者则遵循规则系统、以胜负为目标。游戏学由于尚没有自己的理论框架而遭遇了叙事学的入侵。游戏与叙事在结构上存在许多相似之处,而且电子游戏中还采用了许多叙事因素,但游戏不是叙事。与此同时,叙事学也面临着数字媒体叙事所带来的种种挑战,需要更新自己的理论范式。游戏学要真正成为独立的学科,首先应建立一个基于经典描写的诗学体系。 相似文献
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紫铜 《大众科学.科学研究与实践》2004,(5)
游戏的开场应该说比较独特,玩家将以现代背景的高等学校开始接触游戏中的神秘世界,游戏中穿插了现实与幻想的概念,并最终促成了玩家游梭在古今共存的复合性空间当中。游戏中玩家需要以自己所属的学校为中心,来回于现实社会,幻想世界,以及遗忘年代之间。整个游戏设定得相对比较复杂,想必这也是游戏名称中“乱”字的含义,“乱”可以说是这款游戏最大的特点。 相似文献
7.
在网游世界中,占主导地位的不是剧情任务和精致画风,而是在游戏中以游戏任务为栽体的社交情感的连接.在这个纷繁的“江湖”中,形形色色的玩家交织出了五彩斑斓的情感世界.
网络游戏之所以能够取代单机游戏成为游戏市场的霸主,是因为玩家可以在网络游戏中进行社交,加强了玩家与玩家之间的互动,摆脱了单机游戏玩家只能一人练级或区域内联机的局限.社交内容主要有两部分:一是信息交互,二是情感维系.网络游戏在社交方面,具备天然的优势,当游戏在网络中完成了人的汇聚之后,信息的交互自然产生,之后便有了情感维系. 相似文献
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《大众科学.科学研究与实践》2001,(1)
Dreamcast是SEGA全新的游戏主机规格,同时也是SEGA面向全世界推出的全新品牌。从广义上说,它还是为了发展以游戏为主的家庭数字化娱乐而开发的整个系统的总称。“Dreamcast”一词是由英语中表示“梦幻梦想”的“dream”,以及表示“传播”的“broadcast”这两个词组合而成。这一名字包含的意义是:打破电子游戏自始至今的旧框架,面向21世纪,把梦幻般的游戏在世界范围内广为传播。 相似文献