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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
 虚拟现实(virtual reality,VR)技术通过计算机创建和模拟虚拟环境,是一种多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为系统仿真,使用户沉浸到环境中。VR具有沉浸性、交互性、多感知性、构想性、自主性的特点,随着社会生产力和科学技术的不断发展,各行各业对VR技术的需求日益旺盛。近年来,VR技术在影视娱乐、医疗、教育教学、设计、军事及航空航天等多个领域得到了广泛应用和发展。VR技术也取得了巨大进步,逐步成为一个新的科学技术领域。  相似文献   

2.
 虚拟现实(virtual reality,VR)技术通过计算机创建和模拟虚拟环境,是一种多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为系统仿真,使用户沉浸到环境中。VR具有沉浸性、交互性、多感知性、构想性、自主性的特点,随着社会生产力和科学技术的不断发展,各行各业对VR技术的需求日益旺盛。近年来,VR技术在影视娱乐、医疗、教育教学、设计、军事及航空航天等多个领域得到了广泛应用和发展。VR技术也取得了巨大进步,逐步成为一个新的科学技术领域。  相似文献   

3.
5G时代的大学教学将随着技术发展而趋向于全面沉浸化。大学教学中有3种沉浸式教学:以第二语言为教学语言的沉浸式教学、追求心理的沉浸体验的沉浸式教学、依托虚拟现实技术的沉浸式教学。这3种沉浸式教学分别追求教学内容、师生体验与教学媒介在物理层面、心理层面与感官层面的片面沉浸化,彼此间缺乏应有的关联与互动。5G技术与VR技术的融合将强化教学媒介与师生感官的沉浸化,进而通过促进沉浸传播的成型而加速升级教学内容、师生心理的沉浸化,加强片面沉浸化之间的有机融合与互相促进,实现教学要素在不同层面的深度沉浸化和协同沉浸化。5G+VR将促进大学教学从片面沉浸化发展为全面沉浸化的具体表现包括:促进大学教学多层面的深度沉浸化,实现教学要素的共同沉浸化,推动所有学科专业教学的适度沉浸化,促成现实教学与虚拟教学的相互沉浸化。全面沉浸化的新态势既体现了5G时代技术革新的趋势,也符合大学教学的发展规律,指出了大学教学的发展方向,将有效提升大学教学的育人质量。  相似文献   

4.
<正>虚拟现实实际是综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术,类似于3D技术,看过3D电影的人应该比较有感触。近几年来,提到VR相信大家都不陌生,VR被应用于很多场景中、另外,VR厂家还研发了各种VR设  相似文献   

5.
李明宇  赵亮  姜军 《科技信息》2011,(36):I0003-I0003
本文首先简述了动作捕捉技术的产生和发展,然后介绍了动作捕捉技术的设备组成和四种分类以及每一类的优缺点,并详细阐述了光学式运动捕捉技术,最后阐述了动作捕捉技术的应用场合。  相似文献   

6.
赖新芽 《科技信息》2011,(34):233-233
近年来,随着科学技术的发展,动作捕捉技术(Motion Capture)在动画中的使用频率越来越高,运用得越来越多。越来越多的动画作品几乎所有的次时代游戏都开始采用动作捕捉设备来进行制作。而本文主要是通过对动作捕捉技术的分析来说明真实的动作捕捉和夸张的动画表演之间的区别。  相似文献   

7.
随着科技的发展,动作捕捉技术越来越多的应用到动画中来,随着大量的运动数据库的建立,运动数据质量参差不齐。在这里我们通过对戏曲艺术动作的捕捉,进行了大量的研究和数据的反复比对,并从中得到一些关于动作捕捉(包括手部捕捉)和戏曲人物动作表演的体会。  相似文献   

8.
游戏动画中的动作捕捉   总被引:2,自引:0,他引:2  
简述了动作捕捉技术的基本原理,分析了游戏动画制作中动作的特点及运用动作捕捉的技术难点.为了避免传统的动作捕捉方法在游戏动画制作中所遇到的精度与处理速度低的问题,从动作列表和跟踪点设置、布局设计以及动作编辑入手,对原有的动作捕捉的传统标准方法进行了改进.该方法首先对游戏动画动作进行分析,形成相关的动作列表,进而对人体模型树及人体自由度进行分析,得出优化后的跟踪点布局设计,最后在此基础上通过对人体关节树的分析及运动描述,实现动作编辑,从而实现了捕捉原理上的创新.并且给出了动作捕捉技术在游戏动画制作中应用的整体框架.  相似文献   

9.
虚拟现实(virtual reality,VR)是近年来应用于交互影视和游戏领域中的重要技术.VR以其特有的沉浸感、交互性和构想性革新了影视游戏领域,并显著提升了用户的体验效果.概括归纳了VR在影视游戏领域的前沿应用,包括电影短片、纪录片、宣传片、娱乐游戏、教学应用、医疗和心理学交互应用等.按交互等级可以将它们分为全景交互、剧情交互和完全交互.对VR交互内容面临的瓶颈以及VR技术尚有的缺陷进行了分析,包括VR电影存在的瓶颈、当前VR游戏及VR设备存在的问题等.最后展望了VR技术未来的发展方向.  相似文献   

10.
人体动作捕捉技术综述以及一种新的动作捕捉方案陈述   总被引:1,自引:0,他引:1  
文章综述了目前动作捕捉领域几大主流解决方案,并重点挑选出目前在专业领域应用最广泛的光学式捕捉以及在家用领域做出建树的视频式动作捕捉进行了实现原理的阐述和分析。在综合对比了几大方案的优劣之后,提出了基于加速度信息的一种新的动作捕捉方案。  相似文献   

11.
 提出了一种实现协同装配过程VR的方法,以尽可能高的沉浸度复制装配过程为目标,通过对装配过程的分析,设计了一个特定的VR系统架构。该系统的核心特点是装配过程的物理仿真、机器人控制的集成和操作者的触觉反馈。VR技术的应用使工业装配过程更加安全,并减少了人与机器人之间的障碍。  相似文献   

12.
目前VR(虚拟现实)技术发展势头迅猛,且在部分领域已有较为成熟的应用,将VR技术与科技馆科学普及展示相结合,可以提高科技馆的科普趣味性、公众体验感,其展示形式多样化。本文以长春中国光学科学技术馆《基于云的虚拟互动科技馆及应用示范》中"红外侦查"展项为例具体阐述如何将VR技术与科技馆科普展项相结合。VR技术作为重要手段实施"互联网+科普"建设工程,以超现实沉浸、自然人机交互和跨时空创想为理念,建设实体VR科技馆、流动VR科技馆以及在线VR科技馆等。使公众能够身临其境般地参与互动体验,突破科普的时空局限,充分激发公众的创造力和想象力。  相似文献   

13.
 提出了一种实现协同装配过程VR的方法,以尽可能高的沉浸度复制装配过程为目标,通过对装配过程的分析,设计了一个特定的VR系统架构。该系统的核心特点是装配过程的物理仿真、机器人控制的集成和操作者的触觉反馈。VR技术的应用使工业装配过程更加安全,并减少了人与机器人之间的障碍。  相似文献   

14.
近年来虚拟现实(virtual reality,VR)设备的层出不穷带来了VR技术新的热潮,VR设备主要包括头戴式眼镜和交互输入设备2大类。文章选取了2大类设备不同技术向的产品(包括Oculus Rift、Cardboard、Leapmotion、Kinect),通过建立一个可以切换不同输入、输出方式的三维虚拟环境系统,体验在同一环境下不同技术向的VR设备及其搭配使用的效果,从沉浸感、便携性、交互性、满意度方面获取用户调研数据并进行定性分析,同时从硬件指标、价格因素、开发性方面进行定量分析。最后根据实验测试结果给出了适应于各类VR应用的最佳设备使用方案。  相似文献   

15.
探索普通电影蒙太奇设计元素在虚拟现实(virtual reality, VR)电影中应用的可行性,设计VR影像视点越轴评价实验.通过对眼动追踪、空间标记的客观数据以及视觉连续性感知、空间感知、沉浸感和舒适度的主观数据的分析,研究VR影像越轴镜头组接对观众的影响,归纳可行的轴线规则.实验结果证明, VR影像没有受到传统影片的轴线规则的限制.在观看不同角度和不同速度的组合的VR影像时,客观的空间标记偏差、视觉追踪程度和主观的评分都在可接受的范围内.这表明在VR影像中越过传统的轴线拍摄是完全可行的,研究情况均未对用户造成不适感, VR影像存在特有的一套规则.  相似文献   

16.
计算机VR技术是利用电脑强大算力,以二进制创建虚拟仿真系统,让人意识进入其中,从而实现模拟现实的目的。目前VR技术在数字媒体系统中应用,主要解决将二维动态信息转换为三维信息,并在此过程中为用户提供加强感官体验,使用户有极强的沉浸感。目前VR技术结合了计算机图形学人机接口技术、多媒体技术、传感技术以及网络技术等。本文主要对计算机VR技术介绍,并阐述了数字媒体系统发展现状,针对VR技术对数字媒体系统的影响,阐明了两者的具体应用。  相似文献   

17.
陈明强 《科技资讯》2011,(17):15-15
虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)是应用计算机生成一种模拟环境,它具有沉浸(Immersion)、交互(Interactivity)、构想(Imagination)基本特征,在杰普逊航图教学中具有一定应用优势。  相似文献   

18.
虚拟现实(virtual reality,VR)电影中,穿越事件具有强烈的冲击感知和沉浸表现.为了探索VR电影创作中的事件布局与运动设计规则,研制穿越事件感知测量平台,并通过任务型驱动实验研究观众反应时间与运动方位、运动速度和静止深度的关系,完成穿越事件对沉浸、舒适和情绪的主观评分,建立穿越事件感知模型.实验结果表明:反应时间标准偏差随着深度的增加而显著增加;右侧目标丢失率低且主观感受良好;正上方和正下方的舒适度最低,紧张程度最高,且分别是丢失率最低和最高点,其中最低点的沉浸感最低;低速(20 m/s)时,静止在中部(14 m)的目标往往更快被注意,而高速(20 m/s)时,中部的目标更容易丢失.  相似文献   

19.
提出基于BVH的驾驶动作捕捉数据初步研究方法. 详细解析BVH文件格式特征以及文件中每个数据的表达内容;利用驾驶动作捕捉数据建立了驾驶员在保持驾驶姿势情况下的坐标系统;结合正向运动学方法对动作数据进行处理. 通过动作数据分析以及矩阵的变换将抽象的动作数据转换为具体的空间绝对坐标数据,并建立了量化描述驾驶动作的方法,为进一步研究驾驶动作及分析驾驶行为等提供了运动参数.  相似文献   

20.
黄梅戏是我国重要的非物质文化遗产之一,其中角色的舞台动作是戏曲的重要组成部分,本文对黄梅戏角色三维动作数字化开展研究。首先利用惯性动作捕捉技术对黄梅戏角色动作进行三维数字化采集;然后进行动捕数据的分析处理,初步构建黄梅戏标准动作库,结合Kinect获取黄梅戏演员三维形体数据,建立黄梅戏角色模型;最后采用运动重定向技术实现动作捕捉数据驱动黄梅戏角色动画。  相似文献   

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