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相似文献
 共查询到10条相似文献,搜索用时 343 毫秒
1.
针对小波编码算法在编码过程需要占用大量内存的问题,提出一种基于内存优化和位长搜索的小波分块编码算法.该算法通过以下几项措施来减少编码过程的内存占用,同时提高编码的工作效率:采用较大的量化步长;提出位长定义,建立块最大绝对值的位长位图;以位长差的方式输出位长位图;分块独立编码,并采用一次性扫描输出.实验结果表明,该算法在保持高信噪比的同时,内存占用仅为8.27 Kbyte,有效地减少了编码过程的内存占用,为小波编码的硬件实现提供了一条有效的途径.  相似文献   

2.
Windows多任务系统应用程序设计中,内存管理是一项关键技术.论述了为降低应用程序占用内存量和占有时间及应注意应用程序设计中内存组织形式的选择,以减少或限制不必要的内存对象.并使用可移动对象,合理管理内存以防止GP故障的产生.  相似文献   

3.
如何有效获得良好的游戏视角是Unity 3D游戏人物建模以及场景搭载的关键.针对模块MPU6050取值敏感、不稳定、瞬时角度值误差大等问题,提出一种结合DMP自带滤波和误差补偿互补滤波的算法对游戏视角进行优化.在进行Unity 3D的体感游戏人物建模以及场景搭载时,将手柄获取的原始数据先通过DMP自带滤波算法进行滤波,...  相似文献   

4.
通过Unity 2017的Unet模块,使用三维游戏引擎Unity的NetworkManager、NetworkIdentefier、NetworkTransform等组件,设计并实现局域网同步与多玩家角色场景;通过分析NetworkMessage、NetworkServer,用C#程序脚本完整地实现多角色玩家的选择功能;最后于文章结尾处提出了解决网络延迟的初步方法。  相似文献   

5.
游戏地图自动生成是目前过程内容生成PCG(Procedural Content Generation)研究的热点之一.本文以开源RTS游戏MegaGlest的地图为研究对象,以公平性、可玩性、战略性和趣味性为优化目标,提出多目标粒子群优化的游戏地图生成算法.实验结果表明,自动生成的地图在4个优化目标方面具有明显改进,能给玩家提供更好的游戏体验.  相似文献   

6.
基于J2ME技术的手机游戏性能优化   总被引:1,自引:1,他引:0  
针对基于J2ME技术的手机游戏性能优化问题,首先阐述了优化游戏程序的必要性,然后以J2ME Wireless Toolkit(WTK)为开发平台,介绍了如何使用其自带的Profile程序去定位最需要被优化的代码位置;在此基础上,针对游戏中常用的绘图函数和内存资源占用问题,分析提出了相应的优化方案。  相似文献   

7.
共享数据寄存器堆设计是超长指令字DSP处理器实现的难点.它的访问延时成为处理器的关键延时之一.在一高性能超长指令字DSP处理器的设计中,通过对传统单周期读写寄存器堆的设计方案进行深入的分析和研究,优化关键路径,设计出双周期读写结构的寄存器堆.通过电路实现比较后证实,双周期方案在减少27%访问时间的同时减少23%的面积.  相似文献   

8.
文章对Windows环境下堆溢出和栈溢出的不同之处进行了研究。基于Windows的内存分配机制,以堆和栈为切入点,通过实验对比分析得出了堆溢出和栈溢出的相似和不同之处,有助于程序开发过程中编写出更加高效、安全的代码。  相似文献   

9.
界面是游戏本身和玩家沟通的桥梁,它提供给玩家顺利操控游戏的基本功能,并让玩家得到更多身临其境的游戏体验,使游戏过程成为高级的互动形式。游戏的界面设计是以玩家为中心的,游戏玩家界面的基本要求是可用性,其次是美观性,具备这两点的游戏界面,对玩家来说是最好的。  相似文献   

10.
C语言是一种应用愈来愈广泛的语言,堆的应用技术是C程序设计关键技术之一。本文介绍了TurboC的内存映射、堆的概念和管理方法,并提供了如何正确申请堆空间,如何实现内存共享,如何防止内存“泄漏”,如何防止内存冲突以及消除内存碎片的方法。  相似文献   

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