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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
正随着科技的日新月异,围绕着主机战场,索尼、任天堂、微软的三国争霸时代再度到来!曾几何时,有三个国家为了称霸天下而征战连年,它们分别是魏国、蜀国、吴国;而在数码电子游戏世界,也有三个"帝国"为了称霸游戏世界而展开激烈角逐,只不过它们都分别披上英文的名字:Sony(索尼)、Nintendo(任天堂)、微软(Microsoft),伴随着模块升级、VR技术、交互需求汇聚而成的滚滚洪流,想必这场游戏界的三国大战将会我们带来许多精彩的时刻。  相似文献   

2.
梁栋 《上海信息化》2016,(10):50-53
任天堂:对VR不感兴趣 随着网游产业迅猛发展,游戏感官体验被提升至前所未有的高度.如何通过VR(虚拟现实)、AR(增强现实)等虚拟技术为玩家带来更具冲击力的体验,成为游戏厂商面临的重大挑战.综观当前游戏行业,索尼、微软、任天堂三大巨头鼎立.前两者早已经切入VR市场,并将此作为未来重点方向进行布局,而任天堂却一直三缄其口,甚至不时爆出“高层对VR不感兴趣”的消息. 众所周知,游戏行业发展高度依赖技术创新,虽然目前还不能确定VR是主流游戏的必备元素,但可以预计其应用趋势难以逆转.有业内人士指出,原有的游戏模式或许都将在虚拟现实面前变得支离破碎,进而展开行业性变革,届时索尼和微软的步调或将成为引领技术趋势的重要参数.  相似文献   

3.
《上海信息化》2006,(10):94-95
为了赢得与对手索尼、任天堂商战的胜利,微软修正了自己的Xbox360游戏机发展计划。微软表示,在其他厂商的游戏机推出之前,公司准备销售1000万台Xbox360,微软还公布了雄心勃勃的计划,准备将网络游戏延伸至PC游戏以及手机。  相似文献   

4.
<正>【美】《时代》2015年7月27日~8月2日任天堂社长岩田聪于2015年7月11日去世,享年55岁。岩田聪曾从事游戏设计工作长达数十年,2002年他被任命为任天堂的社长,成为业界唯一拥有游戏开发经验的企业领袖。在他的带领下,任天堂度过了最具创造力的十余年。2006年,岩田聪曾表示:"归根结底,电子游戏最重要的还是有趣。"上世纪八九十年代,岩田聪在任天堂的分公司HAL研究所工作,参与了《任天堂明星大乱  相似文献   

5.
<正>在我的名片上,我是一名社长;但是在我的脑海中,我是一个游戏开发者;但在我的心里,我是一名玩家。噩耗永远都突如其来。2015年7月11日,日本老牌游戏巨头任天堂CEP岩田聪因胆管肿瘤增生逝世,享年55岁。不论是游戏谜,业内同行乃至竞争对手无不作为任天堂最光辉时刻的缔造者和见证者,同时也是最低迷时刻的守护者、努力者,岩田聪  相似文献   

6.
线上梦幻之星可以说是索尼在黯然退出主机大战后,仅剩的最后一点光芒,索尼虽然在主机之争中败的难看,却将《线上梦幻之星》经营的有声有色,目前为止光是在DC上的登录玩家,就已经突破三十万大关。而在DC停产之后,索尼更是积极进行《线上梦幻之星》的跨平台计划,除了在八月份宣布将在任天堂的新主机GameCube登场之外,在9月11号更是破天荒的发表《线上  相似文献   

7.
《东莞科技》2005,(1):38-39
跨国企业成功将自己知识产权塞进标准,通过运作标准达到出售技术的目的,是超一流企业的战略。日本的索尼,美国的微软和英特尔都在标准上赚得大笔的收入。最为典型的是高通公司,作为一家出售知识产权的公司,他将自己1400多项技术全部申请专利,然后将这一套解决方案申请为国际通信标准,  相似文献   

8.
继百事通宣布与微软合作,将XBOX引入中国大陆后,XBOX最大的竞争对手索尼PS也即将入华。  相似文献   

9.
裁员、分拆、亏损乃至倒闭,已然成为时下IT业界面对金融风暴的“常态”,微软、英特尔、AMD、索尼、联想等巨头均不能免俗。而在这场严峻的挑战中,网游大鳄却长袖善舞,另有一番从容天地,成为金融寒潮的“避风港”。  相似文献   

10.
任天堂的GAMEBOY ADVANCE(简称GBA)在众人引颈期盼之下,终于在3月21日准时发卖。如同预期般地引发市场抢购,据统计数字的显示,GBA在短短的四天时间,就疯狂销售了53万台,可见其迷人的魅力。当然任天堂的本钱在于拥有神奇宝贝、超级玛莉等知名的游戏角色,加上参予制作的游戏公司众多,使得对应GSA新游戏  相似文献   

11.
刘生建  袁冠远 《科技信息》2012,(28):286-286,288
在windows系统上开发游戏一般要求开发者不仅要掌握C++语言、WindowsSDK,还要了解DirectX、人工智能技术等,这往往造成较高的游戏开发门槛。随着微软XNA框架的推出,越来越多的开发者可以快速推出自己的游戏作品,但是正因为这个框架很容易上手,也导致了很多游戏初学者虽然实现了游戏的功能,但是代码的组织较为混乱。本文从实际的教学经验中总结了如何利用有限状态机原理重构XNA游戏的一些思路。  相似文献   

12.
正体感技术和体感设备带动移动医疗大发展,这将促进传统保健医疗方式走向智能化体感技术的快速发展,令各式"体感"设备不断推陈出新:经典的产品有任天堂的Wii等,新产品中,微软新一代的Kinect堪称一个代表。据悉,这款即将推出的Kinect可在1.2米以外探测并监控人体心率,通过探测血液流动带来的肤色变化来确定血液流动速度,进而据此计算出心率。体感技术本来是用于游戏机的,以微软为代表的大公司把这项技术转型应用于医疗保健行业,代表了当今高科技产品为人类健康所作的努力与尝试。  相似文献   

13.
清议财评     
清议 《特区科技》2011,(11):54-58
美元的商业模式:下半场让你很震撼 在上半场,美元成为世界上最成功的敛财工具,还帮助欧洲复兴、日本崛起,帮助中国成为世界第二大经济体。但在下半场,这个曾让所有利益相关者皆大欢喜的商业模式不再是一场盛宴。美元商业模式将演变成为一场以邻为壑的游戏,成为美国逃废国际债务的工具,并向世界输出通胀。  相似文献   

14.
受测试者分别使用手柄控制器及Kinect体感进行30min电子游戏,游戏前后分别进行反应时间的测试,记录反应时间、动作时间以及响应时间,该文提出以下假说:30min的电子游戏对一个人的认知功能的影响将有显著的正向即时效果,特别是,使用手柄控制器会比使用体感系统有更明显的效果。结果表明:游戏后即刻反应时测试表现都有进步,同时游戏后即刻动作时间都有下降。  相似文献   

15.
声音     
《华东科技》2010,(8):9-9
<正>微软联合20家厂商年内推Win7平板电脑微软CEO史蒂夫·鲍尔默(SteveBallmer)鲍尔默当地时间周一在微软全球合作伙伴大会上进行主题演讲时表示,微软在未来数月时间里将与华硕、戴尔、三星、东芝、索尼等近20家合作伙伴联合推出支持Windows7操作系统的平板电脑,  相似文献   

16.
随着社会关注度的不断提升,以及市场竞争的日趋激烈,网游企业在游戏类型与商业模式上的探索更加积极而深入。对他们而言,利益与责任不是两个相悖的“极端”,而是相容的一体两面。  相似文献   

17.
美国著名科普杂志《大众科学》及其中文版《科技新时代》委托北京晚报提前发布今年百项最具创新性成果,这些成果涉及消费类电子、电脑、汽车、娱乐、航空航天、摄影摄像、运动休闲等各个领域的产品与技术.最主要的成果是索尼爱立信S700C手机,任天堂Ds掌上游戏机,东芝0.85英寸微型硬盘,豪雅MONACO V4腕表,NAVMANICN 635GPS导航仪,惠普HPAQ 6315手机掌上电脑,台北101大厦,火星车,F-16E/F BLOCK60战斗机,ENLUX公司的FLOOD发光二极管灯,MAYTAG家庭干洗中心,SONOPRFP皮肤穿诱设备,感应式神经刺激系统,MOBION微型燃料电池等等.  相似文献   

18.
王波 《科技资讯》2011,(36):15-16
如今大部分游戏以手柄、键盘及鼠标为控制方式,这种传统的控制方式没有给游戏者营造出身临其境的感受。那么未来游戏操作方式会向着什么方向发展呢?体感控制器是一种发展趋势。未来(不久的将来)你就可以踩在地毯上,靠移动身体来使游戏中的主角前后左右移动,靠移动眼珠子或摇头左右观望来使游戏主角的视角转换了,这样就大大增强了游戏的普及性和代入感。当然,我们希望体感控制器与游戏主机之间采用无线传输方式。目前市场上无线体感控制器数据传输一般采用的是Home RF无线传输方式。但是随着近些年UWB技术的出现以及UWB技术本身所具有的明显优势,UWB技术很势必在体感控制器中得到广泛应用。  相似文献   

19.
《特区科技》2010,(7):90-91
游戏市场又进入增长缓慢期,正如“免费模式”的游戏曾经一举改变“纯点卡收费模式”的市场天花板,现在需要新一轮模式创新,来对游戏市场进行再一次的天花板改造。这个新的商业模式英雄,很有可能就是“社区”和“游戏”的深度结合。未来的王者就是:社区游戏!  相似文献   

20.
《上海信息化》2010,(1):95-95
微软已申请一项新专利,专利中描述的系统可以根据用户的健康记录来生成更符合用户体质特征的虚拟人物。微软这一专利主要描述了一种虚拟人物生成工具,该系统在工作时可以参考用户的体质特征,从而将一些现实因素引入到虚拟世界中。例如在游戏中,系统可以根据用户的健康记录生成符合玩家体质的虚拟人物,并控制用户的游戏时间及游戏视觉效果等,这样可以促使用户玩家加强体育锻炼。  相似文献   

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