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相似文献
 共查询到17条相似文献,搜索用时 109 毫秒
1.
图搜索技术能够从图中寻找一条从起点到目标点的路径.围绕游戏寻径问题,介绍了如何确定启发式函数进行启发式搜索,并把A*算法用程序加以实现,从而证明A*算法可以解决游戏中的寻径问题.  相似文献   

2.
对人工智能中的A*算法进行了详细介绍,并以重排九宫问题为例,对传统的启发函数及算法实现进行了一些改进,从而大大提高了搜索效率并节省了搜索空间。  相似文献   

3.
4.
针对传统A*算法所规划路径距离障碍物近、转折点多、路径不平滑的问题,对A*算法进行改进并应用于无人驾驶车辆路径规划中.在传统A*算法分析的基础上对背向障碍物搜索和评价函数进行改进,同时采用3次样条插值方法对规划后路径平滑处理.将传统A*算法和改进A*算法应用于MATLAB环境下搭建的无人驾驶车辆模型进行路径规划仿真分析...  相似文献   

5.
A*算法作为人工智能中一种普遍而重要的启发式搜索算法,主要广泛应用在最短路径的搜索,特别是游戏设计中的路径搜索。游戏设计中较注重算法的速度和效率,不仅要在静态障碍物的情况下寻找最佳路径,还要在动态障碍物的情况下寻找最佳路径。动态障碍物环境下的寻路实现在现实应用中也是十分关键的。本文主要介绍了A*算法的历史、作用和方法及系统开发环境及工具,并在静态障碍物环境下和动态障碍物环境下,分别介绍了A*算法的实现。  相似文献   

6.
文章结合现代电子商务运输的信息化、多元化的特点,提出了一种针对解决旅行商问题而采用的启发式搜索方法A*算法中估价函数的设置的改进方案,在证明其符合A*算法的基本要求的情况下,利用现代地理信息系统的便利将这种算法应用到实际运输方案中,用实例证明这种改进的方案因具有较强的收敛性而有其实际的应用价值。  相似文献   

7.
自动计算生成虚拟人的最优路径是虚拟人路径规划研究中的关键问题之一,针对这一问题对A*算法进行了分析、实现和改进.通过对估价函数进行加权处理,缩短了搜索路径,减少了搜索时间;并且引入"人工搜索标志"避免了重复搜索无效区域,能有效快速地逃离障碍物陷阱,使算法在未知环境中有效准确地找到可行性路径,进而对可行性路径进行优化得到最短路径,解决了虚拟人避障与导航问题.  相似文献   

8.
为实现对航空器飞行冲突调配策略的自动搜索和优化,首先对飞行冲突的探测方法、冲突类型及解决策略进行了分析。利用A*算法构造了策略选择模型,为减少搜索空间,设定了以管制员工作负荷最小为优化目标的估价函数。北京区域管制中心02扇扇区TZH导航台附近的航路仿真算例表明了该方法的可行性,为管制员的指挥提供了科学的决策支持。  相似文献   

9.
【目的】对 A*算法进行研究和改进优化,以提高基于 A*算法的地图游戏寻径效率。【方法】使用最小二叉堆和标记数组两种混合数据结构优化OPEN表的存储和遍历,用夹角余弦值作为新的启发信息,减少搜索过程中对非最有节点的考察量,通过仿真实验对标准 A*算法、改进 A*算法地图寻径进行数据对比分析。【结果】综合地提高了路径搜索的效率。【结论】通过对 A*算法进行改进优化,有效提高了基于 A*算法的地图游戏寻径效率。
  相似文献   

10.
针对四足机器人在城市燃气微泄漏巡检中路径规划的需求,提出了一种基于改进A*算法的四足机器人燃气巡检路径获取方法。首先,采用网格法构建了四足机器人的二维工作地图。然后改进A*算法的启发函数,引入了自适应调整策略,让搜索节点减少且路径更不易陷入局部最优。最后从路径长度、平均搜索时间、搜索节点个数三个性能方面进行评估,改进A*算法达到了预期效果。使用Matlab2016b作为仿真软件,仿真结果显示,改进A*算法完成了寻路任务。与经典A*算法相比,改进算法的平均搜索时间降低了52.13%,搜索节点个数减少了30.23%。该算法在尺寸200×200以下地图的路径规划中具有较高的搜索效率。  相似文献   

11.
提出了一种以软件构件形式实现A 算法的方案 ,用面向对象的方法 ,以状态描述为基础 ,对A 算法数据集进行抽象 ,将A 算法设计成抽象类 ,这一抽象类可通过继承和重写应用于不同的环境 ,从而提高了A 算法软件的可重用性。  相似文献   

12.
提出一种启发式的信息抽取算法, 并利用该算法建立一个信息抽取系统. 该系统基于文本分块, 利用文本的语义特征和结构特征, 抽取具有特征的状态, 在此基础上, 利用反向动态规划和正向A*算法, 抽取剩余的无特征状态. 通过对100篇论文头部进行测试的结果表明, 精确度和召回率比基于单词和传统Viterbi算法的方法均有所提高, 启发式算法的性能优于Viterbi算法.  相似文献   

13.
邱军林  张亚红  寇海洲 《科技信息》2009,(21):53-53,278
A^*算法是一种启发式搜索方法,即通连用一个比较特殊的估价函数使得在路径优化问题中得到较优方案。应用此算法实现机器人在规划空间中行走路径的选择,通过仿真表明,此算法能得到较优的路径选择策略,有利于机器人在规划空间的行走。  相似文献   

14.
为了解决传统A*算法在路径规划中存在的一些问题,提出了一种融合插值点跳跃搜索路径算法来改进A*算法。在对栅格环境图中具有特殊意义的多组数据进行预处理后,通过起始点和目标点确定目标函数,并搜索出一条最优路径。利用MATLAB软件平台对8组规格不同的环境图进行了路径规划仿真。实验结果表明,改进后的算法可以减少计算时间、搜索节点数量、内存占用和搜索路径长度。可见改进后的算法在搜寻最佳路径方面的效率更高。  相似文献   

15.
针对全局路径规划问题提出了一种改进的A*算法.首先,采用栅格方法建立环境模型,使用A*算法进行初步的路径规划.其次,针对A*算法规划的路径冗余点较多以及路径长度和转折角度较大的缺陷,提出将A*算法规划出的路径按较小的分割步长进行分割,得到一系列路径节点.最后,从起点开始依次用直线连接终点,当直线没有穿过障碍物时,则将中间路径点剔除,减小路径长度和转折角度.在仿真实验和实物实验中,分析和比较了本文算法与A*算法以及另一种改进A*方法.另外还研究了在不同障碍率、任务点数量和分割步长的情况下,本文算法与其他算法的优劣.结果表明,本文算法能有效地减小路径长度和转折角度.  相似文献   

16.
通过分析动态规划算法及A^*算法的特点,针对多序列比对问题提出一种基于A^*算法的启发式算法。该算法采用了多个优化搜索机制。通过对此算法的理论分析,证明了它能够在有效地减小搜索的空间、节约搜索的时间的同时,保证得到比较好的比对结果。此算法不仅能够在多序列比对问题中得到应用,还能够用于其他有向无环图的最短路径问题的求解。  相似文献   

17.
网络游戏寻路算法主要是解决角色以最佳的方式走到指定地点的问题.该文首先介绍了一种基于启发式搜索的A*算法和获得直线路径的Bresenham算法,并结合游戏地图,给出网络游戏寻路算法及其具体实现方法.结果表明,A*算法结合Bresenham算法实现寻路提高了目标搜索的效率,从而突显了游戏角色和怪兽的智能性,增强了游戏的可玩性.  相似文献   

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