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提出了一种新的建模思想和方法,采用几何信息和直接用像素绘制外观相结合的方法去描述一个物体。这种方法初步把基于图像方法的真实感和几何方法的空间感结合起来,产生了一种物体建模方法的新思路。本文只是提出并进行初步探讨,其中的很多理论问题和关键技术还有待深入研究。 相似文献
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一种基于π演算的行为建模形式化方法 总被引:1,自引:0,他引:1
根据人的行为建模形式化方法需求, 针对直接应用π演算形式化建模人的行为所存在的不足, 尝试以π演算为基础扩展定义了一种人的行为建模形式化方法π-BFMBM(π-Based Formal Method of Behavioral Modeling); 并结合具体示例,阐述了扩展内容为π-BFMBM方法带来的、增强的行为描述能力及其实现方法. 研究表明,相比于π演算, π-BFMBM方法能够为人的行为建模提供更为有力地支持. 相似文献
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介绍了一种基于电子海图的自动地形建模技术,在依据深度控制点和等深(高)线生成密集网格的基础上,采用递推方法生成地形。详细研究了算法原理和实现方法。 相似文献
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虚拟城市场景建模方法与技术研究 总被引:6,自引:2,他引:4
虚拟城市场景建模是虚拟城市设计的重要内容,它包括地形地物建模,纹理映射以及视觉效果处理等内容。地形建模需要进行模型分解,求解法向量和定义颜色;地物建模需要进行二维三角网剖分,不透明和透明单面构造。纹理映射技术将像片纹理和地形地物融合,用来增强地形地物的显示效果。视觉效果处理主要采用消隐处理,光照显示,浓淡处理与透视显示等技术。层次细节纹理技术可以改进虚拟城市复杂场景绘制速度,但在可视化表现时必须使表现信息量和可视速度之间有一个折中,最好的办法是采用多级LOD,在不同的可视化阶段采用不同的LOD。 相似文献
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基于扩展UML的多Agent系统建模方法 总被引:9,自引:0,他引:9
基于对象和Agent概念的一致性 ,在多Agent系统的建模过程中 ,利用已经比较成熟的面向对象技术是一种值得重视的方法。在分析了统一建模语言 (UML)的基本建模思想和基于组织分析的多Agent系统建模思路基础上 ,以一个分布式后勤管理系统的分析为例 ,从Agent组织的角色定义、静态组织结构描述和动态行为描述等三方面给出了基于扩展UML的多Agent系统建模的主要步骤和方法 相似文献
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Zhang Yong 《系统工程与电子技术(英文版)》1996,(4)
The Complex System Modeling Method Based on Uniform Design and Neural NetworkZhangYong(BeijingSimulationCenter,P.O.Box142-23,... 相似文献
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可压缩流体网络的建模方法 总被引:3,自引:2,他引:1
本文运用网络分析手段,首次提出了任意拓扑结构可压缩流体网络动态特性的建模方法.该方法突破了目前在流体网络分析中普遍采用的“小扰动”线性化处理方法的局限。 相似文献
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灰色预测建模方法较多,预测精度主要取决于模型参数的估计,本文给出一种新的思想,将已知的观测值看作是微分方程在不同结点(时间)处的近似解,利用微分方程数值解法推算公式,使用最小二乘法原理,让其局部截断误差的平方和最小来估计未知参数,进而建立灰色预测模型。实例表明,本方法预测精度高。 相似文献
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植物虚拟现实仿真是将植物看作一个器官集合,从功能和几何结构上描述植物体(群落),并利用计算机相关技术进行三维可视化的研究工作。绝大多数的植物生长过程主要由光照驱动,所以植物虚拟现实仿真研究工作中对器官吸收光照的测量十分重要。首先根据光照与植物冠层的作用关系,给出了适用于PAR或uV下植物生长过程模拟中器官截取太阳光线和天空光线的辐亮度公式;通过光线投射和投影方法分析了主光源对植被冠层照射的作用原理;结合MonteCarlo光线追踪方法和辐射度方法总结了植物冠层的光线多重散射描述方法;最后利用虚拟现实建模语言对植物冠层光照及环境进行三维可视化模拟和输出。图6,表3,参25。 相似文献