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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
在未来的元宇宙时代,每个人都会有一个或多个化身在虚拟世界中进行社交、游戏、商业等活动,人类会有两种身体:真实的身体和虚拟的身体。这给传统的心身关系问题带来挑战:人类是否最终会离开身体的“牢笼”,以化身的形式在元宇宙中过上有意义的生活?“缸中之脑”思想实验与幻肢现象的哲学论证和经验数据表明,即使人类最终的归宿是进入虚拟世界,虚拟的身体仍然要以真实的身体为其奠基,两者之间通过技术的具身化和身体的虚拟化过程与意识主体共同生成。一方面,元宇宙技术及其重塑的社会文化、社会空间、社会关系重构了人类的知觉能力,拓展了身体的边界;另一方面,身体以化身作为新形式而走向多元化,使主体在更广阔的情境中呈现自我。  相似文献   

2.
如今,认知科学哲学与具身性思想研究曰趋紧密,而作为科学实践哲学的另一路径—科学实践解释学,虽旨在规范地理解作为实践的科学,却并未涌现具身性的相关讨论。事实上,科学实践解释学的代表人物约瑟夫·劳斯已经拥有了具身思想的萌芽。他意识到海德格尔思想中隐含的身体哲学思想,借鉴了德雷福斯的技能获得模型,着重论述过福柯的"身体的政治解剖学",也多次提及希伦的知觉解释学。本文将从这些方面入手,剖析劳斯对于具身的态度,以及其科学实践解释学思想中隐含的具身意蕴。  相似文献   

3.
《中国科技成果》2010,11(23):11-11,13
高性能的虚拟现实(VR)系统应具有3个本质特征:沉浸感、想象性和交互性(3I),VR技术的发展一直在朝着这3个目标努力。目前VR系统大多具有很强的视觉和听觉的显示功能,而在触(力)觉方面的显示能力不足,导致系统的交互性不够,不能满足操作者与虚拟世界之间进行触(力)觉交互的要求。  相似文献   

4.
电子游戏的新奇性深远地影响了身体在空间中的自我意识与"在场"意识。本文主要运用"体验抽样方法"(ESM),探讨新媒体技术中介下的电子游戏赛博空间中的自我是如何被形塑的问题。研究发现,电子游戏中的自我意识之流并非像通常认为的那样,沉浸于虚拟世界,而是流淌在虚拟世界和现实世界之间,不断调和着内在本质与社会约束之间的矛盾,我们将这种状态称为"准沉浸状态"。准沉浸状态凸显了自我在赛博空间与现实空间中的同一性,即赛博空间中的自我并不是独立于现实社会而存在着,而是受到技术、现实社会关系等的多重影响。  相似文献   

5.
在具身关系中技术"延展"还是"并入"身体的根本区别在于是否能引起"身体所有权"的变化,工具的"身体所有权"即工具不再是附着在身体上的单纯的物体,而是退回到身体的感觉运动装置。身体图式的开放性能够阐释身体与工具的耦合中导致运动和感官能力的变化,但会丧失朝向他人开放的可能性。人的"虚拟身体"作为一种从潜能到现实的可能性的天然倾向,能够糅合"身体图式"与"身体意象",兼顾感官、社会、文化的维度,可以为技术具身问题开启一种存在论意义上的理论维度。  相似文献   

6.
梅洛-庞蒂的知觉观中包含着丰富的涉身性思想。批判传统实体二元论是梅洛-庞蒂涉身性思想的出发点。其涉身性思想主要体现在:知觉活动的主体不是内在心灵、而是活的身体;知觉的含混性是知觉的本质特征;知觉活动具有非表征的特征。梅洛-庞蒂的涉身性思想与当代涉身认知科学研究的主题密切相关。  相似文献   

7.
在心理学关于自我意识的实验中,视知觉一直是被试用来进行主观报告的核心实验指标之一。通过对检测自我意识的镜子反射实验的分析,吉布森的生态光学理论与常和曹(2017)的研究均在不同理论层次上证实了这个观点:视知觉对于自我意识的形成与塑造具有非常核心的作用。随着虚拟现实技术的出现,使用者的视知觉系统所接收的信息与其身体行动信息一起产生了数种不同的混合经验。处于虚拟环境中的虚拟化身成为了一种身处真实世界使用者的自我意识在虚拟世界中的体现和延伸,虚拟化身会对真实世界中使用者的自我觉知和在场产生非常强烈的影响。当使用者使用虚拟化身在虚拟世界中进行活动时,其真实自我也会被重新塑造。  相似文献   

8.
伊德的"多重稳定性"是后现象学中极具重要性但又意义含混的概念。多重稳定性来源于变项理论,伊德以多重稳定性来提高身体在知觉分析中的地位。但变项如何通过身体实现多重稳定变化是含混的。在考察伊德对网络中身体知觉分析之后,得出身体并非多重稳定变化的主要原因,这导致了伊德以及使用多重稳定性的人对于此概念产生不同的、有矛盾的理解。通过质疑此概念的构成前提,得出多重稳定性仍需在传统现象学以及新的技术案例中完善自身。  相似文献   

9.
以可供性内涵的环境行为协调性,分析了其量化的身体尺度测量方法,构成了具身认知的基础。通过挖掘可供性具身认知的丰富内涵,架通了自然和人文思想的契合点,为设计提供基于具身认知的设计方法论原理,即遵循身体尺度把握设计的"度",还原生态的行为-环境;遵循生态尺度设计保护生态系统。  相似文献   

10.
认知科学家F·瓦雷拉等人提出认知的"生成"概念,主张身体和环境共同构成人的认知系统,认知来源于"活生生"的人类经验,因而对人类认知的考察应当将科学反思和观照经验相结合,借鉴佛教静心、正念的方法。佛学认知观视身体为"心"、"色"的蕴积,认为心智能动作用的发挥必须以身体为基础,蕴积身体观与具身性观念对身体在认知中的作用具有相同的诉求。进而,生成认知对认知的根基进行反思,批判了认知科学中客观主义和主观主义的立场,论证了佛学中道认识论的合理性,以"动态耦合"诠释"和合缘起",从身体观、方法论、认识论等方面体现了具身进路与佛学认知观的交融。  相似文献   

11.
伊德的"人-技术关系现象学"在技术哲学界具有广泛的影响,但是,这一理论有基本的局限性。首先,从现象学的视角来看,伊德的"人-技术关系现象学"难以解释技术的具身何以可能;其次,其理论上的困境来自方法论上的偏向,伊德在分析技术时与他在分析科学仪器时共享了知觉变更这一方法;第三,伊德的"人-技术关系现象学"实质上只能适用于特定的"科学式"技术。  相似文献   

12.
virtual reality (简称VR)的起源可以追溯到计算机图形之父Ivan Sutheland 1965年在IFIP会议上所作的题为“The Ultimate Display”的报告,他指出人们可以把显示屏当作一个窗口来观察一个虚拟世界,其挑战性在于窗口的图象必须看起来真实,听起来真实,而且其中物体的行为也很真实。这一思想奠定了VR研究的基础。VR技术到80年代后期才得以迅速发展。1987年VPL公司报道了data glove(数据手套),引起公众极大兴趣,VPL公司创始人之一Jaron Lanier正式提出了“virtual reality”这一名词。同义词还有:虚拟环境(virtual environment),人工现实(artificial reality),临场感虚拟环境(immerse virtual environment)。VR在学术界尚没有一个统一的定义,有人说:VR是人处在由计算机产生的三维空间中,并能够在这个虚拟世界中漫游,从各个不同的角度观察由计算机产生的实体,抓住它,改变它的形状;也有人说:VR实现了全景立体显示,使用户能在虚拟环境内部以360度的角度与研究对象自然的交互。多年来人们往往从不同的角度,不同的侧面来理解与认识VR,并给出不同的定义,当然这些研究工作都在不断地丰富VR的内涵。我们可以这样认为:VR是指人可以进入一个相对于现实世界的,由计算机产生的,具有真实感的三维虚拟世界中,并可通过视、听、说、触等自然感官与之进行交互作用,从而获得自然感官的真实体验。所谓虚拟环境,则是基于计算机仿真和多媒体技术,通过三维立体显示,三维声音合成,人体感觉模拟构成的可以是一个事实上并不存在的环境,也可以是模拟一个危险的或者是遥远的环境,它实际上是感觉模型数据库。由于人类获得信息的主要方式是视觉和听觉,所以虚拟环境的数据空间也以视觉库和听觉库为主。当力反馈等技术有了突破,其他感觉库也会逐渐丰富起来,数据库可以描述具体真实的世界,也可以描述抽象世界。所谓交互作用,是指计算机软件根据人的反应,如:头、眼位置的变化,手势的变化,身体姿态的变化,语音口令等决定虚拟环境中事件的进程,实时变换图形、声音,实现人与虚拟空间的相互作用。关于VR的中文译法,我们认为:virtual译作“虚拟”是能够为人们所接受的;至于reality,本身具有“真实”“现实”“实在”等含义。但VR作为一种技术,从其所表达的含 义出发,VR与其他技术相比最显著的特征是临场感和真实感,参与者宛如沉浸在一种三维立体空间中(场景中),并能在该空间漫游。对参与者来说,他所进入的环境也是一种“客观现实(object reality)”,只不过是由计算机产生的,并非客观实际,故在前面冠以“虚拟”是恰当的,所以我们赞成VR译作“虚拟现实”,它能恰如其分地反映VR的实质,这样采用VR技术生成虚拟车间、虚拟产品的虚拟装配,甚至虚拟战场,虚拟武器都容易理解了。至于把VR译作“灵境”,其关键是如何理解“灵”字,总感到有点抽象,不容易理解。若把VR译作“虚拟实境”,我们认为其含义与“虚拟环境”相当。  相似文献   

13.
《中国科技成果》2014,(16):18-19
高性能的虚拟现实(VR)系统应具有三个本质特征,即沉浸感、想象性和交互性(3I)。VR技术的发展一直在朝着这三个目标在努力。目前的VR系统大多具有很强的视觉和听觉的显示功能,而在触(力)觉方面的显示能力不足,这样就导致系统的交互性不够,不能满足操作者与虚拟世界之间进行触(力)觉交互的要求。当人类在进行精细的操作时,有两个重要特点:一是触(力)觉的感受不可缺少,二是人手和人眼之间的精确配合非常重要。为了模拟人类的精细操作,VR系统需要能够提供精确实时的触(力)觉信息,并且,VR系统产生的触(力)觉信息和视觉信息之间保持一致性,才能保证人对虚拟物体的感知不产生歧义。立足于虚拟现实技术的发展趋势,本课题针对两类VR技术展开研究:逼真的触(力)觉合成技术和视觉-力觉信息融合再现的空间配准技术。  相似文献   

14.
以身体形态存在的身化技术,与物化技术共在,但又是与之不同的一种技术实在。身化技术的技术实在性,可在身体实在、活动实在和工具实在等维度获得某种理解。身化技术的现实生成,以身体的生存需求、社会的制度安排为基本动力,以语言性理解、操练性理解和生产性理解为主要途径。身化技术的特征,突出表现为身体性、生成性和创造性。讨论身化技术,可能会为"关于技术"的研究,提供一种不同于物化技术的新视角。  相似文献   

15.
元宇宙之所以成为可能,一个最重要的特征是其深度沉浸性。对深度沉浸感的生成本质特征进行分析,发现深度沉浸主要表现在时间性的沉淀和空间性的扩展,深度沉浸的空间性是时间性的外部表现形式;对深度沉浸感的生成机制进行探讨,指出深度沉浸的基础是感知主体的行动具身性所包含的感知整体性、感知-运动一体性和感知协同性,以及认知延展性所包含的虚拟与虚幻的区分、现实对虚拟的反向补偿以及化身认知的非表征性。  相似文献   

16.
用可供性理论解读技术的起源带来了一个全新的视角。首先,可供性知觉关乎动物的生存,因此构成了技术认知的起点。其次,可供性暗含人与环境的契合以及行为可能性,发现并建立事物之间的联系是理解技术起源的关键。再有,创造并使用工具是技术的最主要特征,可供性内涵的知觉-行为原理也提供了技术起源的具身说。  相似文献   

17.
正近二十年来,"具身性(embodiment)"在认知科学哲学中扮演着极为重要的角色,甚至有学者提出"具身转向"(embodied turn)的说法。以此为问题意识,8月22-24日,华东师范大学哲学系联合"知识与行动研究中心"共同举办"身体的重要性:具身认知的多幅面孔"国际工作坊,于华东师范大学中山北路校区理科大楼A508会议室开幕。来自中、美、法、日四个国家、八所国内外高校的二十余位学者出席了本次工作坊。工作坊主要以报告形式展开。在华东师范大学郁振华教授致开幕辞后,法国里昂高等师范学校怀  相似文献   

18.
分析技术哲学进路由于难以充分描述技术物的"结构-功能"关系,成为在本体论上、继而延伸到伦理学领域的"难问题"。之所以是难以消解的,其原因在于两种"经验转向"的相互割裂。梅洛-庞蒂的身体现象学进路为消解这一"难问题"提供了新的理论资源和解决思路。一方面,梅洛-庞蒂对身体结构的现象学分析使身体的"结构-功能"获得了稳定的一致性,技术物的"结构-功能"可看作是身体"结构-功能"的延伸;另一方面,技术物所"具有"的道德恰恰是由身体意向性所赋予的,对技术物道德地位的讨论因而不能脱离具体的身体知觉情境。身体现象学进路不仅有助于厘清分析技术哲学的"难问题",而且也有助于弥合两种"经验转向"。  相似文献   

19.
技术具身是人的技术性存在的最好表达,它规定了人本性。技术具身显现了技术对于人和自然的更广泛的本质依赖和超越;通过技术具身,人与世界统一于技术向世界显现;技术具身显现了它对伦理的要求,技术由此达到了一种澄明的境界。因此,技术具身成为了技术必须具有伦理维度的原因,从而为技术在生活世界的存在找到始源性的根据。  相似文献   

20.
以"理性人"为预设的威慑理论,主张通过刑罚给予损害大于犯罪所获收益来预防犯罪。本质上讲,威慑效能形成机制是一种认知机制,威慑理论是认知心理学的旗下产品。认知心理学存在抽象性、孤立性和离身性的缺陷,而威慑理论的惯性存在于这些缺陷之中,其逻辑合理性受到严峻挑战。但是,时至今日,威慑理论无论是在法学理论推进还是实际预防犯罪方面依然发挥着重要作用。以具身认知生成性、具身性和情境性三个主要特征为切入点可以在保障和发挥刑罚威慑既有功能的前提下对威慑理论进行修缮,具身认知为刑罚威慑描绘出三种预防犯罪的图景:个性化预防、身体预防和情境预防。  相似文献   

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