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粒子系统是描述自然现象及其他过程式模型的有效方法,目前已在可视化仿真中得到广泛的应用。针对目前粒子系统算法研究分散的现状,利用通用的算法和面向对象的结构设计方法和随机纹理控制的方法,开发了一种可视化粒子编辑系统。该系统不仅可以实现多种特殊效果,而且可以完成其他建模软件难以实现的过程式模型。简述了系统的基本功能及粒子系统的基本原理,论述了系统的设计与实现过程,讨论了利用该系统开发一个过程式模型的基本过程及面向对象的系统结构设计方法,给出了该系统实现的一些典型效果截图。 相似文献
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基于特征的可视化可以简化流场显示、突出流场数据关键特征,主要应用于处理复杂流场。传统的基于特征的可视化方法多为自动的提取方法,无法有效结合研究人员的知识与经验,也难以满足研究人员的交互需求。在关注提取算法交互性的同时,考虑复杂流场特征区域精确界定的困难,提出了一种交互式模糊特征描述语言FFDL与改进的交互模糊特征提取算法,实现了对典型流场特征的灵活描述与交互式提取。首先根据模糊理论对三维流场特征进行描述得到模糊描述模型,然后介绍了FFDL的语法规范和语义框架,并给出了基于FFDL的交互式模糊特征提取算法和实现。最后基于已有的流场可视化系统,利用来自不同领域的多个实际数据验证了交互式模糊特征提取算法的有效性和实用性。 相似文献
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SIMULINK中自定义模块的创建与封装 总被引:13,自引:4,他引:13
介绍SIMULINK中用S-函数(System Function)创建和封装用户自定义算法模块的方法,并利用S-函数基本的程序框架资源,编写了实现跟踪-微分器算法的M源文件,应用测试模型测试了其准确性。这一具体实例表明,SIMULINK中S-函数自定义算法模块可以大大减少工程人员的编程工作量,简化复杂模块组的搭建,并实现动态仿真过程的可视化,一方面简化了数字仿真过程,另一方面又扩展了SIIMULINK的应用领域。 相似文献
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在界定了面向体系能力仿真分析的可视化表现基本概念的基础上,给出了面向体系能力仿真分析的指控网络模型的功能分析和可视化表现需求分析。按照可视化表现需求分析的基本内容和目标,首先研究了指控网络拓扑结构可视化表现方法,提出了一种拓扑图布局算法;其次,提出了行为的分层次可视化表现方法;再次,提出了交互的分领域可视化表现方法;最后,给出了仿真结果数据的图表可视化表现方法。在阐述了可视化表现系统具体实现方法和技术后,给出了指控网络可视化表现效果示意图,验证了该可视化表现方法的实用性。 相似文献
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航天器及其力学部件的可视化运动模型构建技术是航天器飞行控制可视化仿真的关键技术环节之一。针对三轴稳定卫星、自旋稳定卫星等不同类型航天器,通过对其运动力学模型及其各部件运动特性的分析研究,结合图形学原理,建立了航天器位置、姿态运动及其太阳帆板、推力器等部件相对运动的可视化仿真建模算法,利用实时测控数据,成功实现了航天器飞行控制可视化仿真,并在测控任务中得到了应用。 相似文献
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计算信号流图传递函数的改进算法及可视化 总被引:1,自引:0,他引:1
介绍了基于Shannon-Happ公式计算系统信号流图传递函数的改进算法,与Mason公式法比较,此方法简化了算法设计,首先对信号流图的一些特殊形式进行了分析,给出了一种使用回路添加技术建立互不接触回路组合的实现手段。采用分离变量的方法将符号变量引入到信号流图中,使得求取的传递函数中可包含代表支路参数,非线性项或相对独立子系统的符号变量,由此可直接处理系统中的非线性延迟项,随后探讨了将含符号变量的信号流图应用于非零状态MIMO系统的问题,简介了基于常参数网络拓扑算法的可视化和利用所得传递函数进行系统性能分析的方法,及其仿真软件AVANT,最后文章给出了改进算法和可视化方法的检验结果。 相似文献
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实时调入视点可见数据,快速动态地建立连续细节层次(LOD)模型是提高大规模地形绘制速度的关键技术。在数据分块组织的基础上构建了两层嵌套二叉树。通过索引数据二叉树和可见性判断,实现可见数据的实时调入;对可见数据块,通过LOD建模三角形二叉树和设计的基于包围球的节点误差评价函数,实现连续LOD模型的快速动态构建,提高大规模地形的绘制速度。实验表明文中的方法可以取得较高的帧速率和较好的绘制效果,实现了大规模地形的实时绘制。 相似文献
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一种基于顶点纹理的LOD地形渲染算法 总被引:5,自引:0,他引:5
Shader Mode 3.0引入的Vertex Shader Fetch是GPU可编程图形渲染技术发展的又一重要进展,基于该技术提出了一种新的地形渲染算法.算法主要特点是将地形高程数据组织成单通道纹理存放于显存,用于支持视点跟随的LOD地形渲染.绘制阶段,CPU端只需输入平坦的嵌套状的网格,GPU端首先根据当前视点参数计算该网格顶点的实际二维位置坐标,使用该坐标从地形纹理中采样出该顶点的高程值,这样平坦网格的顶点获取到实际的三维坐标值,图形渲染管线将继续处理直至输出显示.如此安排绘制流程可以彻底消减CPU计算负载,转而充分运用GPU高数据处理能力和可编程特性.实验表明,使用本算法绘制地形,效果逼真、绘制效率大大高于传统LOD地形绘制算法. 相似文献
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针对地形场景绘制的海量数据管理和实时性要求,提出一种两级瓦片四叉树索引方法:首先将地形数据在水平面上进行初级方格剖分,然后在每个初级方格面片上构建瓦片四叉树,分块数据被两级索引唯一标识。以此为基础,设计了自底向上的视点扩散绘制数据检索算法。实验结果表明,该索引能够大幅度减少辅助信息存储,并提高绘制检索的速度。 相似文献
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一种基于现代GPU的大地形可视化算法 总被引:4,自引:0,他引:4
地形渲染在计算机游戏,飞行模拟和视景仿真等领域的应用越来越广泛,随着渲染场景复杂度的增加,每次需要绘制的地形数量也越来越庞大。同时,新一代的显卡绘制能力的不断增强,原有的许多地形渲染算法已经不能很好的满足用户需求。在总结现有算法的基础上,提出了一种基于现代GPU的地形渲染算法。该算法同样使用高程图作为地形数据,将地形分成很多小块,每次渲染时以块为单位,所有小块使用四叉树组织成一个层次化结构,不同层次的节点代表了不同细节层次的地形范围,并且采用了与Mipmap类似的细节简化方式,渲染时不需要对分块重新简化。为了保证CPU和GPU的负载平衡,将一些复用率高的地形分块缓存到显卡中,大大降低带宽需求。实验证明该算法可以更为充分利用图形处理器的加速能力,既能满足渲染精度要求也能达到一个较高的帧率。 相似文献