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日本一家电视台曾播放过这样一个节目:一位叫柴田的青年,从小爱玩电子游戏,从15岁开始每天闭门“练功”长达十几个小时。当记者问他为什么不去工作时,他说与人打交道麻烦。他回答问题很费劲,但长时间不张口,只是一个劲地摇头,说出来的的话又常常词不达意。这种因沉溺于电子游戏而影响智商、情商发育的现象,被专家称为“游戏脑”。据悉,目前在日本有“游戏脑”的青少年已为数不少。有关人士呼吁,家庭、学校、社会要共同努力,让孩子远离“游戏脑”。在一次研讨会上,日本大学教授森昭雄让一名13岁的女生和一名14岁的男生用手机发电… 相似文献
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小时候,大家都玩过一种名为“木头人”的游戏:主持人宣布游戏开始,然后就会说,“甩,甩,我们都是木头人,不准讲话不准笑,不准动”。主持人说话的同时,大伙的手啊,脚啊,都必须一起甩动,话音一落,大伙都得保持话音刚落时的动作,然后像木头一样,谁都不能有任何动作。 相似文献
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游戏与艺术--席勒"游戏冲动"说的合理内核、历史局限与文化意义 总被引:3,自引:0,他引:3
李显杰 《武汉科技学院学报》2002,15(2):5-8
席勒富有创造性地提出“游戏冲动”说,将艺术判断与艺术创造视为沟通现实和理想,平衡感性和理性的桥梁和中介,从而使“游戏”与自由,与艺术具有了内在的相关意义和强烈的“超越性”追求。同时,席勒的“游戏冲动”说仍然受制于当时的社会历史条件而与德国古典美学,尤其是康德的美学思想有着千丝万缕的联系,其对现实的“超越”往往以一种逃避乃至背向现实的精神慰藉为目的,带有精神“乌托邦”性质。因此,席勒的“游戏冲动”说又蕴涵着某种矛盾因子。就当代文化意义而言,游戏更接近于后现代的话语场,而有别于席勒以降的古典和现代主义美学理念和话语体系。 相似文献
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<正>在大众看来,汉化的门槛很低。但要想翻译好一本著作或是一款游戏,需要对政治、文化、经济、历史乃至作者的所思所想所感都有很深层次的理解,一次经典的翻译甚至可以称得上是对这个作品的第二次创作。如今当你看到游戏The Elder Scrolls(中文译名《上古卷轴》)被翻译成“老头滚动条”,Devil May Cry(中文译名《鬼泣》)被翻译为“恶魔五月哭”时,也许你只会会心一笑。放眼世界游戏史,中国的游戏“汉化”的历程,是极为特殊的存在。 相似文献
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维特根斯坦的后期哲学是西方哲学思想史上的一次重大转折,促使了20世纪哲学研究的语言学转向。“语言游戏”是维特根斯坦语言哲学的一个重要概念,是其语言哲学的关键所在。本文详细而重点地解析了维特根斯坦解释哲学中的“语言游戏”概念,折射出了一个与现代解释哲学不同视角的阐释理念。 相似文献
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陆晓燕 《文山师范高等专科学校学报》2008,21(2):78-81
“工作”是蒙台梭利教育理论的一个基本概念,其实质和成人的工作是不同的,儿童的“工作”就是活动,是儿童在“有准备的环境”中的自由活动。因其自由、自主、自助的特性,“工作”和游戏有着密切的联系,但它又不等同于游戏。“工作”教育理论对我国幼儿教育改革具有借鉴意义,但必须正视其本土化的问题。 相似文献
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是否拥有一颗“童心”不是界定幼稚与成熟的标准,做游戏也不是幼儿的专利。从大学英语听说课程的教学目标出发,论证了教师以“童心”带领大学生“游戏”听说课堂的可行性以及在实施“游戏课堂”的教学中所要遵循的原则。 相似文献
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“阳光大课间”不仅仅是体育学科促使学生健体强身的用武之地,同时也为发挥其他学科优势以健体、启智,明德搭建了活动平台。开展其他学科“阳光大课闾”活动,其基本策略是根据各学科自身特点.学生的年龄特点和“阳光大课阀”的教学要求进行知识性与趣嗥性有机融合的活动设计。小学生课间活动的数学游戏即在凸显“阳光大课间”身体锻炼功能的同时,又在快乐和谐的氛围中使学生的教学学习兴趣、合作意识,审美能力等方面都得到了很大提高。因此,科学合理地组织不同学科的“阳光大课间”活动,对大力推进素质教育,促进学生的全面发展大有裨益。 相似文献
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陈文化 《中国新技术新产品精选》2008,(9):71-71
创业永远都是王者的游戏,很久以前陈胜吴广说过“王侯将相,宁有种乎?!”。这句话几千年来很多人都听过说过感动过,但历史只记录下了他们两个人的名字。
历史就是这样。爱记住成功者,所以总结和反思尤显重要。 相似文献
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体育游戏的产生与发展 总被引:4,自引:0,他引:4
孟刚 《贵州师范大学学报(社会科学版)》1995,(4)
一、体育游戏的产生“需要是发明之母”。人类历史上任何一种社会活动,都产生于社会需要和人本身的需要,人类的体育游戏也不例外,它是应不同历史时期某些需要逐步产生和发展起来的,可以说,人类的体育游戏,由需要而引起,需要构成了人类体育游戏产生的动因.体育游戏既然是人类有意识的社会活动,其产生的基本前提就只能是人类社会的出现、生产工具的改进、思维的发展、语言的产生等,而这一切先决条件的出现,无不根源于生产劳动这一人类最基中的实践活动.人类正是通过劳动,在改造自然的同时,改善了人体的活动机能,创造了人类,创… 相似文献
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教师通过“游戏法”激发学生的兴趣,使学生在不知不觉地参加到运动中来,体验运动带来的快乐,学到运动技能,培养运动习惯,为终身体育奠定基础。提高教学效果,达到教学目的。 相似文献
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美国心理学家加维说:“游戏是由内驱力所策动的一种快乐活动。”小学阶段的美术教育,主要就是启发学生创造的天赋,应充分挖掘美术活动的游戏性特点,让学生在游戏中探索,要让学生成为学习的主体,充分实现美术活动的教育价值。根据教学实践,谈谈在美术课中开展游戏教学的体会: 相似文献
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一位心理学家找了100名大学生志愿者,要求他们做一个“囚犯二难”游戏,两人一组,共分成50组。两名嫌疑犯给扣押起来,分开羁押。地方检察官确信他们犯下一桩罪案,但没有足够的证据起诉他们。他对两个人 相似文献
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“躲猫猫一是时下网络上流行的一个新热词,说的是云南昆明晋宁一个叫李养明的农民因违法砍了几棵树,在看守所在押期间,与别的在押人员玩躲猫猫游戏时,触墙而死,当地警方最初解释这是“一起游戏引起的偶然性事件”。事一甫出,网络上质疑、问责声不断。 相似文献
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体育课是“德智体美”四要素中重要的一课,而游戏教学是小学体育教学组成的重要形式,小学生的游戏教学设计应该以活泼、富有情趣、与生活相贴近,更能调动学生的学习兴趣,达到教学目的。在游戏中设定相应的规则,培养学生积极参与,并且教导学生如何看待输赢,好的游戏可以达到事半功倍的效果,并且针对性地加入不同的方法,达到完成教学目的。 相似文献
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动画与游戏在制作流程上有着很大的相似,所要达到的目的性在深层上说都是想通过用一个媒介平台来征服一部分群体。研究课题就是制作出一个能自我繁殖的有生命的动画世界。而本论题中的“活”也来源于此——自我繁衍的有生命的动画世界,进而达到——“无限动画”。此构想的实施,也正是下文所要阐述和论证的。 相似文献