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相似文献
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1.
集合不能定义;公理化的定义也是不成功的。  相似文献   

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3.
本文给出集合方程组i=1,2,…,m,有解的一个充分必要条件,它的极小解与一般解。  相似文献   

4.
给出集合稳定性理论中“函数关于集合正定”的一个非常简洁的定义,并且证明了它与Yoshizawa的定义是等价的,实例表明,此定义更加便于应用。  相似文献   

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6.
微分对策数值解的梯度法   总被引:5,自引:0,他引:5  
首先讨论策略有约束的,策略无约束的和端有约束的微分对策鞍点存在的必要条件,然后建立策略有约束的和策略无约束的微分对策数值解的梯度法,并对策略约束条件给出四个具体构造约束算子的方法;最后证明所给梯度迭代法的收敛性。  相似文献   

7.
集合最优化与向量最优化同属于多目标最优化的范畴,后者依赖于目标空间向量之间的序关系,而前者则依赖于集合之间的序关系.介绍了由Kuroiwa引入的拓扑线性空间中集合之间的序关系(下关系和上关系)及与此相关的集合最优化问题;探讨了其最优解和弱最优解的性质,并把向量最优化问题的相关结论推广到集合最优化;在一些广义凸性假设下,得到了集合最优化问题的最优解与弱最优解的关系以及局部最优解和全局最优解的关系.  相似文献   

8.
本篇文章中,我们用一个引理得到一类带有耗散的半线性双曲方程的解得不变集合.  相似文献   

9.
本文讨论了集合方程和集合方程组有解的充要条件,给出了集合方程解的个数的计算公式.对集合方程组解的个数,在一般条件下给出了上界,在较强的条件下则给出了计数公式.  相似文献   

10.
本文研究一类三阶微分方程组的空间周期解与浑沌性质。用Melnikov方法证明了自治扰动系统存在普通吸引子,周期扰动系统存在由Smale马蹄导致的复杂动力学行为。  相似文献   

11.
研究广义对策平衡点集的本质连通区问题,证明了存在性。  相似文献   

12.
给出了可列个非负线性合成对策,证明了可列个非负线性合成对策的几种解也可由其子对策相应的解来表达,从而解决了可列个非负线性合成对策解的结构问题.  相似文献   

13.
分析了藏文字符的结构特征,系统阐述了“藏文编码字符集构件集点阵字型”的设计原则、编码技术,这对进一步研制开放性藏文系统提供了理论依据。  相似文献   

14.
不完全信息静态博弈中,往往假定参与者知道其他参与者类型的概率分布,然而很多时候这种概率分布很难甚至根本无法获得,参与人只能主观判断确定概率分布.论文使用粗糙集方法处理这种不确定性,参与人依赖对其他参与人类型的信息判断,计算其他参与人类型的近似精度,以此建立不完全信息静态博弈的粗集模型并定义粗糙静态均衡,最后通过古诺竞争模型说明该模型的运用.  相似文献   

15.
基于随机模糊集的粗糙集模型   总被引:3,自引:3,他引:0  
为处理人工智能、不精确性和不确定性等问题,综合随机集和模糊集两类集合的优点,提出一种新的粗糙集模型一基于随机模糊集的粗糙集模型.利用随机模糊集定义了一种近似算子,并给出了这种近似算子的一些重要性质.  相似文献   

16.
组合加速逃逸时间法构造M—集和充满的J—集   总被引:1,自引:0,他引:1  
利用作者构造的迭代函数给出了一种新的组合加速逃逸时间算法。本算法在迭代点位于Mandelbrot-集或充满的Julia-集内部时也能很快地被判定,在保持了原算法精度的基础上,大大地加快了构造分形集的速度。  相似文献   

17.
主要研究四阶差分方程xn+1=xnxn-1/axn-1=bxn-3,n=0,1,2…的奇点集和解{xn}∞n=-3的全局性,其中a,b∈R,初始值x-3,x-2,x-1,x0∈R,并根据不同情形,得到了解的不同渐近性.  相似文献   

18.
关于博弈的分类,是博弈论研究的基础性工作。传统博弈论关于博弈的分类实际上只考虑了两个分类准则,分别记为信息的完全性和信息的动态特征。于是,传统博弈论得出了关于博弈的如下分类: Game/(θ1∩θ2)=(完全信息静态博弈,完全信息动态博弈,不完全信息静态博弈,不完全信息动态博弈)。本文在此基础上引入关于博弈分类的第三个分类准则:信息粗交流准则,记为=信息交流的粗糙度。由此,我们得到关于博弈的如下分类:Game/(θ1∩θ2∩θ3)=(完全信息静态博弈,完全信息动态博弈,完全信息粗交流静态博弈,完全信息粗交流动态博弈,不完全信息静态博弈,不完全信息动态博弈,不完全信息粗交流静态博弈,不完全信息粗交流动态博弈)  相似文献   

19.
提出双混同均衡的概念,作为对混同均衡的推广,基于该概率,给出了工作市场信号博弈混同均衡的一般形式,因而,普通的混同均衡都是它的特例。  相似文献   

20.
实质矩阵对策的一个充要条件   总被引:4,自引:0,他引:4  
设A为对策值是v 的矩阵对策G的赢得矩阵 ,a ,b分别是A的最大元素和最小元素 如果A的第i行元素都是a ,那么只要局中人 1坚持用纯策略i,不论局中人 2用何策略 ,局中人 1都将获最好赢得a ,此类“对策”实质上不是真正的对策 ,故称为 1—非实质对策 类似地 ,若A的第j列元素都是b ,则称G为 2—非实质对策 1—非实质和 2—非实质对策统称为非实质对策 ;否则称实质对策 笔者证明了如下结果 :G为 1—非实质对策的充要条件是v =a .G为 2—非实质对策的充要条件是v =b .G为实质对策的充要条件是b 相似文献   

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