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相似文献
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1.
在未来的元宇宙时代,每个人都会有一个或多个化身在虚拟世界中进行社交、游戏、商业等活动,人类会有两种身体:真实的身体和虚拟的身体。这给传统的心身关系问题带来挑战:人类是否最终会离开身体的“牢笼”,以化身的形式在元宇宙中过上有意义的生活?“缸中之脑”思想实验与幻肢现象的哲学论证和经验数据表明,即使人类最终的归宿是进入虚拟世界,虚拟的身体仍然要以真实的身体为其奠基,两者之间通过技术的具身化和身体的虚拟化过程与意识主体共同生成。一方面,元宇宙技术及其重塑的社会文化、社会空间、社会关系重构了人类的知觉能力,拓展了身体的边界;另一方面,身体以化身作为新形式而走向多元化,使主体在更广阔的情境中呈现自我。  相似文献   

2.
知觉是主体认识外在世界的唯一途径。不同于传统知觉哲学将知觉视为主体与外在世界之间的神秘之幕,弗洛里迪信息哲学进路中的知觉模型将知觉视为数据提供者,是主体与外在世界相互作用的界面。他的综合抽象层次法和行动基语义学提供了一个实践取向的知觉模型。然而这个知觉模型并不能完全解决知觉过程中规范性的突现如何桥接的难题。米丽肯的符号理论提供了相应的补充,将符号功能实现区分为应该实现的功能、符号使用者意向实现的功能和实际实现的功能三个层次。通过自然主义与建构主义研究进路的结合,可以解释知觉过程规范性的产生,为经验知识奠定基础。  相似文献   

3.
陈刚的知觉二重论以内、外二重知觉的思想推进了心物—心身问题的研究,有许多优于以往相关理论的新内容。但它以自我意识心灵为脑中的感知主体,则引出了一些可商榷的问题,主要是心灵如何在脑中进行内在知觉的问题和心灵如何由脑来产生的问题。我们通过比较拉兹洛的双透视论具体讨论了这两个问题,最终引向了突现论与两面论的原则较量。  相似文献   

4.
VR眼镜作为视觉知觉的"义肢仪器",其重要功能在于对真实世界的遮蔽、虚拟世界的带出,VR眼镜的佩戴是人的"穿戴"空间行为,其技术意向性使原有的伊德式的具身关系图示复杂多元化,VR眼镜的具身保持原有的"放大/缩小"结构同时更加具有"领域占据"和"沉积"的特征。虚拟现实系统的高度沉浸感不依赖图像画面的表征性逼真,而是依赖于对双目视差的高度仿真以及与其相关的身体知觉能力的增强,虚拟世界的沉浸应该遵循一种以情感激发为导向的、身体动觉感知与虚拟环境之间的交互作用的沉浸式技术进路。  相似文献   

5.
电子游戏的新奇性深远地影响了身体在空间中的自我意识与"在场"意识。本文主要运用"体验抽样方法"(ESM),探讨新媒体技术中介下的电子游戏赛博空间中的自我是如何被形塑的问题。研究发现,电子游戏中的自我意识之流并非像通常认为的那样,沉浸于虚拟世界,而是流淌在虚拟世界和现实世界之间,不断调和着内在本质与社会约束之间的矛盾,我们将这种状态称为"准沉浸状态"。准沉浸状态凸显了自我在赛博空间与现实空间中的同一性,即赛博空间中的自我并不是独立于现实社会而存在着,而是受到技术、现实社会关系等的多重影响。  相似文献   

6.
虚拟现实技术迅速发展,逼真的虚拟体验使人们产生笛卡尔式的追问:"如果虚拟环境足够逼真,如何证明我此刻不是在虚拟现实里?"虚拟世界与现实世界中产生感觉材料的物理过程在形而上学的意义上是相同的,很可能无法以此分辨"现实世界"和"虚拟世界".那么,如何恢复直觉上的区分?通过对科学表征的分析,论证"虚拟现实"在认识论上被当作是...  相似文献   

7.
随着以网络技术和虚拟实在技术为基础的虚拟世界被快速地纳入到当代社会的生产体系,消费体系和文化体系之中,如何看待虚拟世界及其与现实世界的关系,成为人们高度重视的一个基本话题,本文从社会理论分析的角度出发,阐述了虚拟世界的本质及其与同实世界的关系,并在此基础上提出,秉承共生的理想将是克服目前对虚拟世界与现实世界之关系理解上出现混沌化的一种可能选择。  相似文献   

8.
关于信息的表征,知觉符号理论不仅体现了具身认知的特点,而且强调空间经验在表征中的作用。然而,知觉符号理论既没能解释空间经验,其基于相似性和图解式概念的核心解释也不完善。大量相关研究在证实知觉符号理论合理性的同时,也证实了心理空间的存在。若将知觉符号置入心理空间的认知语境中,则不仅使该理论的表征相似性转向空间语境同一性,解答了一系列疑惑,而且借用心理空间的拓扑性,知觉表征也更加符合心理现实性。  相似文献   

9.
扩增现实作为真实世界物体与虚拟物体所组合而成的技术,其由"真实"和"虚拟"两部分混合而成的特性正是人类认识过程中普遍存在的特性.从人类的基本感知到高级认知都存在着与人相关的"虚拟"附加信息,附加信息存在的根本原因是它能有效地决定人的行为.  相似文献   

10.
网络信息空间中的知识共享已经成为当前学术交流的主要方式。文章在分析网络信息空间中知识共享机制的主要特征的基础上,探讨了在线数据库等虚拟信息空间塑造当代学术交流机制的主要路径。进而基于STS的批判性视角,考察了虚拟信息空间引起的当前科学知识生产环境的新变化,探索了虚拟知识共享环境与科学共同体的互动机制及其可能带来的新问题。  相似文献   

11.
知觉表征论主张知觉经验具有表征内容,且经验的现象特征被表征内容所穷尽。这反过来将意味着,如果现象特征不变,那么表征内容也不变。由于知觉表征论的这一特性,它与内容外在论、感受质内在论三者不兼容。体现这种不兼容难题的一个示例是反转地球思想实验。本文对不兼容难题、反转地球实验进行分析,对表征论者作出的不同回应进行探讨,指出这些回应并不令人满意。这一现状提示出一条理论路径:搁置知觉表征论,而转向一种更审慎的理论出发点——弱意向论。  相似文献   

12.
virtual reality (简称VR)的起源可以追溯到计算机图形之父Ivan Sutheland 1965年在IFIP会议上所作的题为“The Ultimate Display”的报告,他指出人们可以把显示屏当作一个窗口来观察一个虚拟世界,其挑战性在于窗口的图象必须看起来真实,听起来真实,而且其中物体的行为也很真实。这一思想奠定了VR研究的基础。VR技术到80年代后期才得以迅速发展。1987年VPL公司报道了data glove(数据手套),引起公众极大兴趣,VPL公司创始人之一Jaron Lanier正式提出了“virtual reality”这一名词。同义词还有:虚拟环境(virtual environment),人工现实(artificial reality),临场感虚拟环境(immerse virtual environment)。VR在学术界尚没有一个统一的定义,有人说:VR是人处在由计算机产生的三维空间中,并能够在这个虚拟世界中漫游,从各个不同的角度观察由计算机产生的实体,抓住它,改变它的形状;也有人说:VR实现了全景立体显示,使用户能在虚拟环境内部以360度的角度与研究对象自然的交互。多年来人们往往从不同的角度,不同的侧面来理解与认识VR,并给出不同的定义,当然这些研究工作都在不断地丰富VR的内涵。我们可以这样认为:VR是指人可以进入一个相对于现实世界的,由计算机产生的,具有真实感的三维虚拟世界中,并可通过视、听、说、触等自然感官与之进行交互作用,从而获得自然感官的真实体验。所谓虚拟环境,则是基于计算机仿真和多媒体技术,通过三维立体显示,三维声音合成,人体感觉模拟构成的可以是一个事实上并不存在的环境,也可以是模拟一个危险的或者是遥远的环境,它实际上是感觉模型数据库。由于人类获得信息的主要方式是视觉和听觉,所以虚拟环境的数据空间也以视觉库和听觉库为主。当力反馈等技术有了突破,其他感觉库也会逐渐丰富起来,数据库可以描述具体真实的世界,也可以描述抽象世界。所谓交互作用,是指计算机软件根据人的反应,如:头、眼位置的变化,手势的变化,身体姿态的变化,语音口令等决定虚拟环境中事件的进程,实时变换图形、声音,实现人与虚拟空间的相互作用。关于VR的中文译法,我们认为:virtual译作“虚拟”是能够为人们所接受的;至于reality,本身具有“真实”“现实”“实在”等含义。但VR作为一种技术,从其所表达的含 义出发,VR与其他技术相比最显著的特征是临场感和真实感,参与者宛如沉浸在一种三维立体空间中(场景中),并能在该空间漫游。对参与者来说,他所进入的环境也是一种“客观现实(object reality)”,只不过是由计算机产生的,并非客观实际,故在前面冠以“虚拟”是恰当的,所以我们赞成VR译作“虚拟现实”,它能恰如其分地反映VR的实质,这样采用VR技术生成虚拟车间、虚拟产品的虚拟装配,甚至虚拟战场,虚拟武器都容易理解了。至于把VR译作“灵境”,其关键是如何理解“灵”字,总感到有点抽象,不容易理解。若把VR译作“虚拟实境”,我们认为其含义与“虚拟环境”相当。  相似文献   

13.
创造力5A模型引入可供性概念是相当可取的探索,但需要进一步挖掘可供性理论对于人类创造机制的解释潜力:(1)可供性理论强调人与物的互动来解释灵感的产生过程和知觉的解题功能;(2)可供性理论揭示了知觉与动作的关联,可诠释创造的具身性过程机制;(3)可供性知觉有助于打破语义分类障碍。同时,可供性理论还提供了新的创造方法论:可供性强调有机体知觉到环境信息的价值,确定了人类创造的物质根源性;说明知觉体验是创造心理学的基础活动。  相似文献   

14.
实在论与电磁场理论林定夷历来的哲学家们对于科学理论常常抱着实在论和反实在论两种绝然不同的观念。在历史上,实在论和反实在论都演变出多种不同的形态,但其核心问题始终是:成熟科学的理论术语是否有所指称,或日在真实世界中是否有它的对应物?近几十年来,在国际科...  相似文献   

15.
表征主义者认为知觉经验的现象性完全由表征内容决定。伯劳克反对这一观点,坚持现象意识还包含表征内容无法解释的其它因素,因此并不随附于或等同于表征内容。他的一个重要理由是,主体运用注意力于某个视觉知觉对象会产生不同于未运用注意力于同一对象而产生的现象性。也就是说,诉诸不同程度的注意力,相同的内容可以对应不同的现象意识。在近期的一篇文章中,伯劳克分析了一个关于注意力转换的视觉认知实验,他论证表征主义通常用于回应内容与现象性不一致的两种策略——"内容区分"与"错觉"——都无法解释实验中现象性的差异。本文将论证伯劳克对这一实验的解释不能成功驳倒表征主义。但表征主义者仍面临表征内容作为经验准确性条件的定义问题。  相似文献   

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嵌合体研究经历了从兽-兽嵌合体、人-兽嵌合体到涉及人类神经系统的人兽嵌合体的发展历程,在伦理上引起了广泛争论。目前关注的核心问题是涉及人类神经系统的人兽嵌合体是否将侵犯人类尊严。支持涉及神经系统的人兽嵌合体研究的观点认为只有神经系统上的改变不会使人兽嵌合体形成完整的自我意识、不损害人类尊严。文章论证了并非只有完整的自我意识才具有人类尊严,最低程度的自我意识是具有人类尊严的基础,且自我意识产生于神经系统的组织结构中。因此涉及人类神经系统的人兽嵌合体可能产生最低程度的自我意识,对其进行实验就是侵犯了人类尊严。应该对人兽嵌合体实验进行合理规范,杜绝涉及人类神经系统的人兽嵌合体出现。  相似文献   

17.
增强现实(AR)技术具有虚实结合、实时交互、虚实配准的特性,可以消解经典实在论下真实与虚拟关系面对的挑战.沟通技术与现实的科技连续统不能直观贴切地表现实在世界中真实和虚拟的关系.基于三重实在理论,可以重新规范真实与虚拟的含义.借助对真实世界和虚拟世界三种形态的实在成分分析,三个世界的关系由一维线图转变为二维面图.借此可...  相似文献   

18.
关于虚拟世界的哲学论争,无论其逻辑起点如何,都步入了一个技术思辨误区。实际上,虚拟技术不仅仅是一种技术工具,更重要的是它嵌入到人类生活的社会文化系统之中,带来了社会关系和人类生活方式的改变。为此,虚拟世界研究的方法论应该从技术思辨转向社会哲学,即在实证基础上对虚拟世界进行形而上的建构。从社会哲学的视野来审视虚拟世界中的一些哲学问题,是有待拓展的新领域。  相似文献   

19.
随着近年来认知科学实验证据的增多,吉布森的直接知觉理论受到极大关注。但是,作为直接知觉理论中的核心概念,Affordance的精确定义问题仍处于认知科学界的激烈争论之中。伽亚尼(2014)提出一种TAP理论(Theory of Affordance Perception),该理论将Affordance定义为行动者的一种感知运动模式。然而通过对吉布森关于Affordance特征描述的分析,显示出TAP在解释Affordance的层级性和随机性等特征方面仍存在缺陷。因此,尽管与Affordance的倾向属性理论(Dispositional Interpretation of Affordance,缩写DIA)相比,TAP能够更为深入地解释二维世界中的Affordance效应的出现,但仍然不能给出一个准确的Affordance定义。  相似文献   

20.
自然场景中的物体通常是互相遮挡的,识别这些物体的关键在于确定不同图像区域之间的边缘属于哪一个物体。然而,对于人类视皮层如何编码边缘所有权这个问题,我们知之甚少。在本研究中,我们设计了两个简单有效的视觉刺激作为实验材料。在这些刺激中,对情境信息的微小变动就可以导致边缘所有权的彻底改变。利用功能性核磁共振适应的方法,我们发现次级视皮层对边缘所有权显示了稳定可靠的选择性,而且这种选择性依赖于注意过程。本研究提供了第一个以人类被试为研究对象的实验证据,结果表明次级视皮层是对边缘所有权进行加工的关键区,而且该加工依赖于高级皮层区的调节反馈。  相似文献   

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