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相似文献
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1.
分析讨论了一种基于per-pixel光照的高质量纹理映射体绘制算法。可以精确地对任意的动态点光源进行光照计算,这主要归功于在光照计算中采用了归一化的梯度,以及在每个像素上计算光照强度。同时,还提出了一种新技术通过对梯度的实时计算来有效的减少在传统基于纹理映射的体绘制中巨大的内存消耗,使得大规模体数据的实时绘制成为可能。充分利用了目前PC图形硬件成熟的可编程特性,特别是fragmentprogram,可以快速的载入体数据,得到可交互的绘制。最后对医学体数据进行绘制,得到了较为理想的结果。  相似文献   

2.
钱文华  徐丹  徐瑾  何磊  张波 《系统仿真学报》2020,32(7):1349-1359
提出了一种交互式东巴画数字模拟方法。设计并开发了一个东巴画白描图绘制系统,通过交互方式方法建立图形元素数据库,选取不同图形元素组合后获得光滑、连续的白描图图像;采用多频率噪声积分卷积算法模拟块状纹理的混色效果,生成东巴画前景图像;采用纹理合成算法产生东巴画背景图像,通过前景图像与背景图像融合、局部色彩传输方法获得最终东巴画数字仿真结果。算法简单有效,是少数民族艺术风格作品数字化模拟的有效补充,有利于少数民族文化数字化保护和传承。  相似文献   

3.
在合成孔径雷达(synthetic aperture radar, SAR)图像斑点噪声抑制处理中,为有效保护图像细节,提出欧拉弹性能量各向异性扩散去噪模型。该模型将各向异性扩散模型转化为最小能量变分模型,结合欧拉弹性能量模型的边界保护和增强能力,在抑制噪声的同时能更有效地保护和增强细节信息。同时为了提高计算效率,提出自适应变步长去噪算法。仿真和真实SAR图像的实验结果表明,该算法不仅在抑制噪声的同时能够很好地保护图像细节,而且有效减少了计算时间、提高了效率。  相似文献   

4.
高宇  邓宝松  吴玲达  杨冰 《系统仿真学报》2008,20(1):99-102,110
提出一种视点相关的连续多分辨率模型与可见性剔除相结合的复杂场景加速绘制算法。将复杂场景表示为场景图,然后自底向上构建场景的连续分层层次细节(CHLOD)模型;在实时绘制时,利用图形硬件的遮挡查询功能实现快速的层次遮挡剔除,并根据遮挡查询返回的可见象素数近似度量物体的可见性程度,通过与传统视点相关的细化准则相结合,实现了一种可见性驱动的场景连续多分辨率简化绘制方法,能够在保证场景绘制精度的同时进一步提高场景绘制的速度。  相似文献   

5.
基于PC硬件加速的三维数据场直接体可视化   总被引:5,自引:3,他引:5  
在科学计算可视化中,由于直接体可视化技术能够反映数据场内部的信息,所以它已经成为近年来研究的重点。通过应用三维纹理和可编程显卡的片段着色器(Fragment Shader)技术,在当前主流PC机上,实现了带有完整Phone光照阴影效果的三维数据场直接体可视化。仿真结果表明该方法在医学和军事学的三维数据场可视化中,能够实时生成高质量的体可视化图像。  相似文献   

6.
基于纹理传输的烙画风格图像仿真   总被引:1,自引:0,他引:1  
针对基于图像生成的烙画艺术问题,以纹理合成与传输算法为基础,提出了一种基于纹理传输的烙画风格图像仿真算法。利用YCbCr颜色空间中亮度直方图的相似性匹配,实现了纹理传输过程中误差优化,避免了局部纹理块的拷贝错位,最后通过对传输结果图像与背景图像的加权控制完成图像融合。仿真实验表明,该方法生成的仿真图像接近真实烙画视觉效果。
Abstract:
Aiming at solving the problem with the image-based pyrography generation,a novel style of pyrography painting simulation algorithm was proposed based on texture synthesis and transfer.It is suggested that the brightness histogram matching in YCbCr color space be adopted to optimize errors during the image processing,the texture block copy be reoriented correctly,and ultimately the image fusion be achieved through weighted control.Experimental results show that a very similar-to-real pyrography simulation effect can be achieved through this approach.  相似文献   

7.
陈成军  周以齐  杨红娟 《系统仿真学报》2007,19(20):4704-4707,4720
提出了一种基于碰撞检测的触觉渲染优化方法,根据触觉设备的运动状态,在主线程中动态构造一个包围盒,使用方向包围盒(OBB)碰撞检测方法裁减掉大量的不可能“触摸?’到的三角面片集,只渲染可能“触摸’,到的三角面片来。实例分析表明优化后的触觉渲染算法占用时间基本不受场景中三角面片数量的影响,适合虚拟装配场景的触觉渲染。  相似文献   

8.
探讨三维体数据模型的快速真实感变形模拟和绘制方法。该方法用离散的质点-弹簧模型具有物理真实感地模拟变形过程;利用FFD从离散质点的运动信息插值求得体数据空间任意点的变形;而将重采样和绘制过程融为一体的光线虚拟弯曲技术和光线提前终止技术则避免了将大量无用计算,使变形和绘制速度明显提高;根据局部变形的连续线性特性提出了光照修正算法,算法实现简单,算出的光照浓淡变化具有高的真实感。  相似文献   

9.
针对蒙特卡罗渲染在低光线路径采样率下绘制的图像容易出现噪点的问题,提出一种蒙特卡罗渲染画面多特征非局部均值降噪算法。使用canny算法对场景反射率图进行梯度化以反射率梯度图为引导图利用引导滤波器对法向量图预滤波求出预滤波后法向量图中图像块之间的结构相似性,利用结构相似性倒数的对数值对非局部均值滤波器权值进行改进;利用改进后的非局部均值滤波器对噪点图像进行滤波重构。实验结果表明:该算法能在典型场景中有效降低渲染画面的噪声,改善均方误差和峰值信噪比质量指标。  相似文献   

10.
罗备  罗月童  杜涛 《系统仿真学报》2012,24(1):117-119,131
光线跟踪算法虽然能够逼真的渲染透明物体,但难以融入在交互式图形应用中广泛使用的固定图形流水线,因此发展能应用于固定图形流水线的透明渲染算法具有重要意义。Alpha混合方法在固定图形渲染流水线中被广泛用于渲染透明物体,但其渲染结果的真实感较弱。利用现代可编程GPU,动态调整alpha混合因子增强结果图像的真实感。alpha混合因子调整策略依据以下事实:根据透明物体轮廓的不透明性比中间区域大以及在含有光照的情况下光线直射的区域会更透明。方法已经应用于自主研发的"数字锂铅实验回路仿真系统",该系统存在大量的透明管道,取得了良好的透明效果。  相似文献   

11.
在快速的角色动画中,运动模糊技术经常用于产生梦幻般的人物运动效果,从而渲染设计者想要表达的气氛。长期以来,人们常用硬件或软件方法,仅通过简单的图像融合手段实现运动模糊。为了提供高标准的运动特效,基于全局光照的几何方法变得日渐亟需。但是,这样的计算开销对于实时渲染来说往往难以承受。在此,笔者提出了一种新的用于实时运动特效的几何技术。该方法还能结合流体动力学技术,构建一些沿着运动轨迹体而生成的特殊效果。为了避免每帧重复计算,以及为了突破轨迹生成的数据量限制,首先分解运动轨迹,然后引入多步几何渲染技术,实现几何模型的实例化,从而达到重复利用几何资源的目的。在渲染流程中,为了使该方法可以灵活地运用于各种流体效果之中,轨迹追踪的步骤和流体解析的过程是设计成独立的。由于该算法是建立在GPU几何着色的并行环境下,当达到影片质量级别的渲染效果时,它依然能够保证极高的计算效率,最终实现包括运动模糊等特效在内的场景实时渲染。  相似文献   

12.
1.INTRODUCTIONJSEG[1]is a distinguished one in many existing seg-mentation methods based on color-texture[1,4,6~8].Itis computationally more feasible than many othermethods[1]because JSEGis to test the homogeneityof a given color-texture pattern,instead of doing pa-rameter esti mationfor a specific model like many oth-er texture segmentation algorithms.The segmentation results produced by JSEGaremainly based on a class-mapformed by the color classlabel of every pixel,which is the prod…  相似文献   

13.
基于BP神经网络的颜色模糊量化方法   总被引:2,自引:0,他引:2  
将BP神经网络用于颜色量化过程,提出了符合人眼颜色视觉特性的颜色模糊量化方法。对RGB颜色空间向量进行空间变换,提取得到颜色特征向量。对特征向量标准化处理后,作为BP神经网络的输入向量。将训练样本的期望类别输出做模糊化预处理,用模糊化后的隶属度值作为样本的目标期望输出。利用样本集对改进的BP神经网络进行训练.基于最大隶属原则对神经网络输入特征向量进行分类和量化。使用训练后的BP神经网络进行颜色量化的仿真实验,验证了所提出方法的有效性。  相似文献   

14.
针对现有电磁环境绘制研究中未考虑频段信息的情况,提出了一种多频段电磁环境绘制算法。基于光线投射算法实现,对传递函数进行了多频段设计,各频段颜色可以交互设置,同时定义了频段颜色增强因子,能够提高不同频段的颜色对比效果。最后,在统一计算设备架构下并行实现本算法,完成了实时交互的多频段电磁环境绘制。实验证明该算法能够方便、有效的展示电磁环境的频段信息,同时用户可以交互控制绘制及频段对比结果,便于观察和理解电磁环境。  相似文献   

15.
多视图像的三维重建并行计算仿真平台   总被引:1,自引:0,他引:1  
针对基于视频图像的三维重建所需设备复杂和计算量大的问题,提出基于CUDA的可视外壳并行计算仿真实验平台。用三维图形绘制管线中的视点模拟真实相机,应用相机参数将各图像中物体轮廓坐标统一转换到世界坐标系,利用CUDA并行计算可视外壳。在此平台上将基于体素的可视外壳生成算法转化为CUDA线程块并行计算,仿真实验表明加速效果明显。  相似文献   

16.
针对彩色图像,提出了一种利用支持向量回归机(support vector regression, SVR)将水印信息嵌入到图像亮度分量的离散余弦变换(discrete cosine transform, DCT)域中的算法。主要思想是应用彩色图像的YCbCr彩色空间,将亮度分量分块后做离散余弦变换,在DCT块中选择中频系数,利用SVR很好的学习和泛化能力,建立中频系数与其邻域系数之间的关系模型,然后根据中频系数和SVR模型预测输出值,调整中频系数嵌入水印。提取水印时重新训练SVR模型,但不需要原始载体图像,实现了水印的盲检测。实验结果表明,该算法具有良好的不可感知性,对色度变化、低通滤波、模糊、锐化、亮度、对比度增强、添加噪声以及几何变换等攻击均具有较强的鲁棒性,尤其对JPEG压缩具有很强的抵抗能力。  相似文献   

17.
Color-texture segmentation using JSEG based on Gaussian mixture modeling   总被引:3,自引:1,他引:3  
1.INTRODUCTIONColor i mage segmentation is useful in many applica-tions.Fromthe segmentationresults,it is possible toidentify regions of interest and objectsinthe scene.Avariety of techniques have been proposed,for exam-ple:stochastic model based approaches[1,4,9],mor-phological watershed based region growing[11],energydiffusion[10],and graph partitioning[7].However,due tothe difficult nature of the problem,there are few auto-matic algorithms that can work well on alarge variety ofdata.Th…  相似文献   

18.
基于纹理合成的中国山水画系统仿真   总被引:8,自引:0,他引:8  
孙美君  李丹  孙济洲 《系统仿真学报》2004,16(10):2317-2320
在中国水墨画仿真研究成果的基础上,深入研究山水画的笔墨和造型特点,鉴于其效果的复杂多变性及皴法纹理的自相似特征,提出了以纹理合成为基础的山水画系统仿真绘制算法。该算法首先勾勒出山石轮廓,再用纹理合成对轮廓内部加以渲染填充,并引入目标图来实现用户对合成过程的交互控制。结果表明,该仿真算法较为成功地实现了山水画典型艺术效果的绘制。  相似文献   

19.
提出了一种基于模式识别技术的彩色图像量化的新算法—基于最小距离最大的快速统计聚类算法(FSCAMMD)。本算法克服了SCA算法对聚类中心初始值选取的不足,给出了最大频度与类内最小距离最大相结合的方法—初始值优选法。实验结果表明,本算法可较大幅度地减少图像量化后的总方差以及颜色失真度,量化效果优于SCA和其它一些聚类量化算法。  相似文献   

20.
自由立体显示器作为三维显示器中的一种,能够产生具有空间感的三维映像,但在显示虚拟的三维场景时,需要对场景进行多视角渲染,渲染和数据传输次数都数倍增加,因而实时渲染成为难题。与传统的多视角渲染方法不同,提出的加速算法改变了渲染流程,把每个视角渲染后用于合成的子图像不再存回系统主存中,而是将这些子图像传入纹理内存。同时程序中采用了多处最新的OpenGL扩展功能,通过FBO将场景直接渲染到三维纹理,极大提高了纹理传输和多层纹理混合的效率,从而加速了整个渲染过程。另外,由于本方法保留了对各视角图像的独立渲染运算,对渲染场景具有很强的通用性。通过与其他算法的实验比较,证明了提出方法的通用性和稳定性,达到了实时显示的要求。  相似文献   

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