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《大众科学.科学研究与实践》2003,(2)
目前国内网络游戏中,90%都是来自韩国公司的,游戏行业内的朋友和很多玩家朋友戏称是“(韩国)泡菜游戏文化”,而作为民族文化源远流长的中国人,每个人都迫切希望能够早日看到真正能够代表国内网络游戏最高水准的大作尽早问世。 相似文献
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《大众科学.科学研究与实践》2003,(9)
在《神之领域》(Asgard)的世界中除了玩家一人之外,游戏中穿插许许多多的任务等待您去解决,或是与其他玩家一同组队冒险,挑战更强的怪兽与极限:在《神之领域》的世界中您非常的自由,且享有无限的想像空间与实现梦想的可能! 而玩家在游戏中的行动与决策,也将随环境与整个世界产生不一样的互动,这些互动跟以往固定形式的游戏有很大的差异,绝对会让您的角色增添更多不同的魅力。 相似文献
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真X玖月牙晓 《大众科学.科学研究与实践》2004,(2)
说起国内玩家最为熟悉的日本游戏制作公司,恐怕会有无数的玩家说出两个宇——光荣。可以说,在10年前开始接触电脑游戏的那一代玩家中,光荣的名字是无人不知,无人不晓的。而且时至今日,这块招牌依然在游戏业界闪闪发光。光荣公司拥有大量深得玩家喜爱的游戏产品,而且从来都是一代一代延续下去,《三国志》系列让我们改写魏蜀吴的英雄史诗、《大航海时代》系 相似文献
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毛毛虫 《大众科学.科学研究与实践》2003,(1)
对于国内资深的网游爱好者来说,“天堂”这个名字可谓是如雷灌耳,这部NCSOFT的成名代表作一经推出便疯狂袭卷韩国与台湾、香港、日本,爬上了各大网络游戏排行榜的榜首,如今国内的网络游戏玩家也可以享受这款排行第一网络游戏所带来的乐趣。因为这款游戏即将在国内市场登陆,目前游戏的发行公司已 相似文献
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《大众科学.科学研究与实践》2003,(5)
曾经为国内玩家翘首以待的《传奇2.0》终于要来到玩家的面前,不同的是这一次他的名字被改成了《传奇3》不管是出于什么原因让游戏最终变了名字,游戏的内容都是不会变的。我们期待过的那些精彩,还会留在游戏里,这就是我们的“传奇”。 相似文献
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界面是游戏本身和玩家沟通的桥梁,它提供给玩家顺利操控游戏的基本功能,并让玩家得到更多身临其境的游戏体验,使游戏过程成为高级的互动形式。游戏的界面设计是以玩家为中心的,游戏玩家界面的基本要求是可用性,其次是美观性,具备这两点的游戏界面,对玩家来说是最好的。 相似文献
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《大众科学.科学研究与实践》2002,(8)
在这几年中,中国国内的网络游戏界充满了来自邻邦的韩流作品,由于游戏质量参差不齐,玩家普遍的观点是韩国网络游戏是鸡肋,食之无味、弃之可惜,不过现在真正的韩国国宝级3D MMORPG《木-重返玛雅》(此名为暂定),已经强势登陆国内了,变化的打斗,绚丽的画面,逼真的音效,广大玩家终于有机会领略到顶级韩国游戏人的最高制作水准了! 相似文献
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鬼见愁 《大众科学.科学研究与实践》2002,(4)
座落在苏州工业城的苏州蜗牛电子有限公司目前正在开发一款名叫《航海世纪》的网络游戏,该游戏是首款以航海、类比、经营为主的网络游戏。游戏的背景是17世纪的整个世界,玩家可以选择当船长或者是海盗进行游戏,在游戏中也有航海、探险、贸易、战斗等多种选择,同时,玩家还可以根据自己的实际情况选择单身作战或者与其他玩家联盟进行游戏。最后,你可能成为拥有大量船只的大航行家,或者是令人闻风丧胆的大海盗。 相似文献
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当游戏玩家越来越希望取得游戏胜利,他就对于关心游戏是否公平越远,是否伤害其他玩家的感情,甚至是游戏本身。直到你最终获胜才会离开游戏。而无论玩家采取什么方式,游戏本身并没有改变。游戏规则和玩游戏的惯例是相同的,但玩游戏方式是完全不同的。 相似文献
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《大众科学.科学研究与实践》2002,(8)
世界杯结束了,全国人民跟着国家队一起经历了大喜大悲,其实悲也悲不了多少,毕竟国足的水平大家也可以理解,世界杯那边刚结束,这边几个大型游戏比赛就开始了,看来国内的电子竞技发展是越来越火。几年前就有人谈职业化,好象不管什么,只要和职业化挂上边就能发展好,游戏玩家也可以谈职业化了,从星际到QUAKE到CS,每个时期都有“职业玩家”的出现,但是让我们冷静的想一想,职业化是否太早了,一切都照搬职业化的发展,在目前这个状态下,只能让更多的泡沫出现,写到 相似文献
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随着网络科技技术的发展,网络游戏风行于全球,我国游戏设计也随着三维动画方向飞速的发展。随着网络游戏产品越来越多,参与网络游戏的玩家也随之疯涨。然而,随着游戏经验的丰富,游戏玩家对游戏的要求越来越高,对于在游戏中渴望感受到的刺激感和新鲜感也越强烈。游戏角色的设计是网络游戏的关键元素,角色的个性化和独特化才能吸引游戏玩家的眼球,让玩家尽情游戏。因此,在三维游戏中,角色需要精心策划和设计,以达到游戏的目的。 相似文献
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每一次技术革命都为游戏产业发展创造了机遇.在过去的几十年中,随着新技术的普及,游戏设计变革迭起,随着资本的不断涌入,游戏业已经成为当今最为蓬勃发展的行业之一.2019年全年,全球游戏市场价值近1500亿美元;截至2020年上半年,全球游戏玩家已超过30亿人.中、日、韩等国家拥有大量游戏玩家,亚太地区的游戏玩家总数达到1... 相似文献
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《大众科学.科学研究与实践》2003,(7)
韩国ZESTTURN公司推出的人气之作《苹果派》,已在网络游戏激烈竞争的中国登陆。《苹果派》在韩国和日本已经进行了很长时间的测试,在正式上市后获得了众多玩家的好评,中青旅创格科技有限公司根据国内市场特点及玩家需求正式代理了这款游戏。 相似文献
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紫铜 《大众科学.科学研究与实践》2004,(5)
游戏的开场应该说比较独特,玩家将以现代背景的高等学校开始接触游戏中的神秘世界,游戏中穿插了现实与幻想的概念,并最终促成了玩家游梭在古今共存的复合性空间当中。游戏中玩家需要以自己所属的学校为中心,来回于现实社会,幻想世界,以及遗忘年代之间。整个游戏设定得相对比较复杂,想必这也是游戏名称中“乱”字的含义,“乱”可以说是这款游戏最大的特点。 相似文献
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善良的大灰狼 《大众科学.科学研究与实践》2002,(6)
对于从2001年开始接触网络游戏的玩家来说,《千年》和《红月》的名字相信都不会感到陌生,也借助这两款在国内玩家中颇有影响力的网络游戏,游戏运营商亚联游戏也成为了让人熟知的游戏公司,或许是先前的成功大增了投资网络游戏的兴趣,于是进入2002年后,一款名为《战场》的网络游戏成为了亚联新的主推,《战场》能否重写《千年》与《红月》去年的荣光,随5月游戏的对外公开测试,一切的谜底也就随之揭开了… 相似文献
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当下网络游戏行为成为青少年学生群体主流行为,为深入了解电子游戏对青少年的影响,课题组在全国范围内组织针对青少年学生和学生家长的问卷调查。考察青少年中作为基准组的非电子游戏玩家群体(占比35.7%)的族群特征、在校特征与家庭因素,研究发现:1.来自中小城市中低收入家庭的女生有更高比例成为非电子游戏玩家;2.学业成绩与游戏行为之间并非简单的线性负相关关系,成绩优秀的女生非游戏玩家的比例较低;3.师生关系与非游戏玩家比例存在正向相关,控制成绩变量后,师生关系越差,非游戏玩家学生比例越低;4.非游戏玩家同辈朋友数量相对较少,在与朋友的互动模式上存在“紧密小群体”和“松散伙伴关系”两种理想类型;5.非游戏玩家青少年的家庭在社会分层中处于不利地位,在家庭收入、生活水平自评、父母职业、家庭文化资本、家庭居住状况等指标上均表现出劣势;6.家庭生活水平与家长对网络游戏的看法间存在正向相关。非游戏玩家的家长对电子游戏呈现出一种全盘否定态度;7.亲子关系方面,非游戏玩家的家庭带有明显的传统父权家长制色彩,家庭内部亲子互动频率低。 相似文献
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《大众科学.科学研究与实践》2003,(8)
《大话西游OnlineⅡ》是网易公司推出的国人自主开发的大型精品RPG网络游戏,自从去年6月推出以来,以其精致而古色古香的中国画风、感人至深的剧情任务、丰富的游戏内涵,和良好的游戏性受到了越来越多的玩家喜爱,运行至今已有800万注册用户,稳居游戏排名三甲,成为国产游戏的典范和领头羊。游戏中的住房系统向来都只有夫妻可以拥有,许多单身的玩家只能跟已婚玩家进入玩家购买的新房才能过一把 相似文献