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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
说起国内玩家最为熟悉的日本游戏制作公司,恐怕会有无数的玩家说出两个宇——光荣。可以说,在10年前开始接触电脑游戏的那一代玩家中,光荣的名字是无人不知,无人不晓的。而且时至今日,这块招牌依然在游戏业界闪闪发光。光荣公司拥有大量深得玩家喜爱的游戏产品,而且从来都是一代一代延续下去,《三国志》系列让我们改写魏蜀吴的英雄史诗、《大航海时代》系  相似文献   

2.
<正>一个人在现实中越失意,在游戏中受优越感的刺激就会越强烈。与现实相比,这种优越感可以说是速成的人们在生活中似乎越来越离不开游戏,不仅儿童、青少年喜欢游戏,成年人甚至老年人也爱玩电脑游戏。为什么很多人玩游戏不能自拔?游戏究竟有何魅力,可以让人不眠不休、乐此不疲?  相似文献   

3.
李昌 《科技信息》2013,(13):88-88,160
当游戏玩家越来越希望取得游戏胜利,他就对于关心游戏是否公平越远,是否伤害其他玩家的感情,甚至是游戏本身。直到你最终获胜才会离开游戏。而无论玩家采取什么方式,游戏本身并没有改变。游戏规则和玩游戏的惯例是相同的,但玩游戏方式是完全不同的。  相似文献   

4.
《疯狂坦克Ⅱ》实在是一款很好玩的游戏,给那些既不喜欢一个人孤单的玩单机游戏,又不愿意想去MUD中日以继夜的疯狂练级的人,轻松休闲的感觉,再也不用被游戏牵着鼻子走了。《疯狂坦克Ⅱ》从公开测试已经很久了,相信多数玩这款游戏的玩家已对游戏有了个基本的了解了。如今高手日益增多,玩家的技术越来越接接近,那么,要如何才能更快提高自己的水平,更有把握的取胜呢?除了多练习以外,还要善于自己总结一套适合于自己打法的经验。笔者不才,玩游戏也有一段时日,虽只是区区银勋,也有些自己的经验拿出与众多玩家分享。  相似文献   

5.
对许多人来说,在电脑领域里,有两件事是比较具有吸引力的,其一是玩游戏,其二是编程。每个人都有童心,每个人都有童趣,他们的童心与童趣在游戏的世界里往往表露得一览无余。电脑游戏的历史最早可追溯到1961年美国DEC公司生产的PDP-10上的《宇宙战争》(SpaceWar)。1971年,被誉为“电子游戏之父”的诺兰·布什内尔发明了第一台商业化电子游戏机,不久他创办了世界上第一家电子游戏公司。后来随着苹果电脑的问世,电脑游戏才真正开始了商业化的道路。此时,电脑游戏的类型化开始出现了。1978年,世界上第一款PC游戏——《冒险岛》在美国问世。此…  相似文献   

6.
神话世纪     
Ensemble Studios以《帝国时代》系列作品,成功地为微软打下电脑游戏市场的品牌知名度,而《帝国时代》也成为即时战略游戏中,最受到玩家喜爱的一款游戏。随《帝国时代》资料片正式将游戏时代推向帝王时期,很多人都猜测在之后的续作中似乎有可能迈向发  相似文献   

7.
张玉孔 《科技信息》2007,(18):244-245
本文介绍了常用游戏AI技术,总结了游戏AI的设计原则,并提出了游戏AI的发展趋势,对游戏设计和开发人员具有一定的指导意义,也有助于玩家从设计角度认识电脑游戏。  相似文献   

8.
突然出现的新海诚  感人的故事、亮丽的背景、激动人心的场面、好听的声音……这一切,真的都是一个人独立完成的么?而这个人只是一个初露头角的29岁新人?这个人除了制作居然还自己配音?新海诚好像一个超级新星一样一夜之间就突然成为街头巷尾谈论的风云人物。其实对我们许多人来说,新海诚已经是老朋友了。不过那时他用? Niitsu”这串字母出现在一些我们很熟悉的电脑游戏的STAFF列表中。说来令人惊讶,新海诚毕业后所就职的游戏公司居然就是深为国内电脑游戏玩家所喜爱的FALCOM。他在公司里从事的是背景和动画制作,前一阵子非常火爆的…  相似文献   

9.
《暗黑破坏神Ⅱ》可能是有史以来最受欢迎的电脑游戏之一。即使已经推出将近一年,Battle.net上依然有成千上万的玩家,废寝忘食地玩《暗黑破坏神Ⅱ》。这款游戏不但风靡全球,在游戏中也自然构架出了严谨的社会组织以及经济体系。也因此,资料片《毁灭之王》更让全球玩家衷心期待。  相似文献   

10.
玩中的智慧     
《科学世界》2009,(8):90-91
玩游戏大概是人的天性,无论成人还是孩童都对游戏有着天生的爱好。所以人们发明创造了各种各样的游戏,很多游戏又可以千变万化。但凡游戏基本上都能够愉悦身心,并让人从中受益。很多人都有过喜爱某些游戏的经历,有些人会沉迷其中,有些人甚至会达到成瘾的状态。  相似文献   

11.
如果安排两位世界上最著名的Quake玩家来一场对抗赛,那么整个电脑游戏玩家群体将会对此给予密切的关注;如果这场对抗赛在Dreamcast上举行,那么所有的人都将会把眼光集中在这里——Thresh(Doom、Doom Ⅱ、Quake和Quake Ⅱ的前世界冠军)与Makaveli(世界著名的Quake Ⅲ职业比赛热门选手)在Dreamcast宽带网上的对决。这是两位职业Quake电脑玩家首次用DC版的Quake Ⅲ Arena较量,这也是除Sega公司职员外首次有人记录Dreamcast游戏在SegaNet上运行情况,仅凭这两点、任何一个Quake爱好  相似文献   

12.
游戏做好了、卖好了就会出资料片,这似乎早已成为电脑游戏界一大不争的事实,资料片的发布从很大程度上来说是想令玩家们有机会体验到更多相关该游戏的乐趣,或适当加入一些在原作中因颇受争议而被迫取消的特殊设定,当然,游戏厂商还是一直以加入全新的游戏要素为主导思想来打造每一部游戏资料片。其实资料片的存在意义莫过于想利用原著的余热在玩家身上拿到更多的好处,虽  相似文献   

13.
吴文娜 《科技信息》2009,(23):I0107-I0107,I0047
随着时代的发展和人们生活水平的提高,电脑已经进入千家万户。在日常生活中,常常可以看到小孩子玩电脑游戏的想象。那么,究竟电脑游戏对幼儿会产生怎样的积极影响,我们应该怎样引导孩子玩游戏呢?为了研究电脑游戏在幼儿教学中的应用及其效果,笔者在幼儿园进行了一次小型实验研究,以下是本次实验的过程记录。  相似文献   

14.
在众多的游戏类型中,冒险游戏是一个很独特的种类。它从来也不是最主流、最热门的游戏,但却始终保持着自己应有的地位,不随游戏制作潮流的改变或是玩家口味的变化而起伏;很多游戏类型往往如同女孩子身上的新衣裳——被玩家用过了便扔,但冒险游戏不同,它不像《Quake》、《C&C》这类游戏能拥有为数众多且年龄层次迥异的玩家,并且它的忠实玩家相对而言比较少而且层次固定,不过一名玩家一旦喜欢上了冒险游戏,却很少会做个“变心的新娘”。而这次要为大家介绍的便是冒险游戏中的顶峰之作——《神视岛Ⅱ星空断层》(riven)。  相似文献   

15.
在网游世界中,占主导地位的不是剧情任务和精致画风,而是在游戏中以游戏任务为栽体的社交情感的连接.在这个纷繁的“江湖”中,形形色色的玩家交织出了五彩斑斓的情感世界. 网络游戏之所以能够取代单机游戏成为游戏市场的霸主,是因为玩家可以在网络游戏中进行社交,加强了玩家与玩家之间的互动,摆脱了单机游戏玩家只能一人练级或区域内联机的局限.社交内容主要有两部分:一是信息交互,二是情感维系.网络游戏在社交方面,具备天然的优势,当游戏在网络中完成了人的汇聚之后,信息的交互自然产生,之后便有了情感维系.  相似文献   

16.
最近,日本科学家发现,长时间玩电脑游戏,会对人的大脑造成永久性伤害。一教授对240名游戏爱好者进行了研究,他发现大部分人无法集中精力,并且感到紧张、疲劳。每域会受到永久性伤害,该区域对情绪和创造性思考都具有重要影响。“电脑游戏能极大地刺激游戏者的紧张和恐惧心理,长时间的刺激将损害他们的神经。”这位教授说,“对于孩子们来说,与朋友一道参长时间玩电脑游戏 会永久性伤害大脑@华迪康  相似文献   

17.
凯旋     
故事背景《凯旋》(Sephiroth)是远古犹太教神秘主义教义中的“生命之树”,在此游戏中Sephiroth代表“生命”,意即为真理的根源。菲洛斯的谣言都是根据传说而来的,到目前为止,尚无人能够接近真相,这个真相就要靠菲洛斯真正的主人——玩家们来揭开。相信玩家们能够透过各自实践所赋予的角色任务而得以知晓。透过这个过程,你将能够亲手缔造菲洛斯的伟大历史,而且能够成为菲洛斯的生命而永远流传于世。  相似文献   

18.
电子游戏中的暴力成分一直广受诟病,许多研究都认为它增加了青少年的暴力倾向,然而却往往忽略了玩家自身的感受.电子游戏的参与性决定了它与其他媒介暴力的不同,许多玩家表示玩游戏的过程使他们感到放松,有宣泄负面情绪的作用.以费什巴赫的“宣泄”假说和心理学上的“替代性满足”为理论依据,通过对游戏玩家的调查访问,采用自传研究法,论证游戏暴力的宣泄作用.  相似文献   

19.
说起最经典的RTS游戏,我们首先会联想到那部曾经红透大江南北的《星际争霸》。说起最受玩家欢迎的RTS游戏,从今天看来,应首推《魔兽争霸Ⅲ》。而说起这两个游戏时,我们就会归结为两个字:“暴雪”。暴雪娱乐近年来为全世界的电脑游戏迷们带来诸多经典的游  相似文献   

20.
电脑游戏具有巨大的魅力,将电脑游戏的魅力迁移到教学活动中来,已被许多教育学者所重视。对此初步探讨了游戏的意义、游戏化学习的内涵、电脑教育游戏的定义与分类、教育教学与电脑游戏的结合模式、开发和使用电脑教育游戏时需要注意的问题等。  相似文献   

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